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Les différents modes disponibles

Petits massacres entre amis.
Les modes compétitifs de Destiny sont en fait assez classiques.
  • Domination oppose deux équipes de 6 joueurs, avec trois points à défendre / capturer.
  • Choc oppose deux équipes de 6 joueurs, sans objectif particulier. Il faut juste tuer le plus d'ennemis.
  • Escarmouche est une version réduite de Choc, avec deux équipes de 3 joueurs.
  • Carnage est un mode où 12 joueurs s'affrontent, sans objectif et sans équipe. Bref, chacun pour soi.
Les débutants sont une cible de choix quand on a une pique.
A ces modes réguliers, on peut rajouter des modes évènementiels accessibles sur de courtes périodes, généralement pendant le week end :
  • Défense est une version réduite du mode Domination, en 3 contre 3
  • Armes combinées est un mode en 6 contre 6, mettant en avant des affrontements à bord de véhicules armés : piques, molosses, etc.

Le fun avant tout

Pour bien comprendre comment fonctionne la partie compétitive, il faut garder à l'esprit que tout semble avoir été fait pour privilégier le fun.

Sauf exception — c'est à dire le mode « bannière de fer », les avantages de niveaux sont désactivés. En revanche, les affixes particuliers de vos équipements et compétences sont actifs, histoire de pimenter un minimum la partie.

Les butins ne dépendent pas du score.
De même, les récompenses obtenues en fin de partie sont aléatoires. Comprenez par là que celui qui a fait le meilleur score n'aura pas forcément un meilleur loot que le petit dernier de l'équipe.

Ces deux choix risquent d'en fâcher certains qui crieront probablement à l'injustice ou à la casualisation du jeu en ligne. Mais peu importe car, au fond, les modes PvP ne sont pas vraiment la partie la plus brillante, ni la plus originale du jeu.

En fait, ces modes ont surtout le mérite d'offrir une pause récréative entre deux assauts. Et sur ce point, le contrat est plutôt rempli.

Un multi assez propre

Un super bien placé et tout le monde au tapis !
Les cartes sont plutôt bien faites, même si la sélection n'est pas toujours cohérente au regard du nombre de joueurs connectés. C'est à dire que les modes 3 contre 3 sélectionnent parfois des cartes trop grandes, clairement inadaptées.

Autrement, il n'y a pas trop de problèmes. L'équilibrage des armes est perfectible, mais ce n'est pas vraiment une surprise.

On notera tout de même qu'il y a parfois un décalage entre le moment où vous tuez un ennemi et le moment où celui-ci tombe vraiment au sol. J'ai eu plusieurs fois le même tour, après une charge de titan bien placée, et un adversaire qui continue de gambader pendant 2 ou 3 secondes avant de vraiment mourir.


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par aigle_1 4 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#1) 18 novembre 2014 à 17h23
Bien joué pour le test aigle_1. Il n'y a pas de doute que les efforts marketing déployés par Activision ont placé la barre haute et que inévitablement c'était difficile de produire un jeu qui accomplisse toutes les promesses, tant explicites que sous-entendues.
Webmaster et fanboy id Software.
aigle_1

Compte effacé
Nb msg : 53
(#2) 18 novembre 2014 à 20h00
Il faut dire aussi que pas mal de gens semblent l'avoir acheter en se disant que c'était un MMOFPS. C'est ce qu'on appelle aussi un malentendu, mais la campagne marketing n'y était peut-être pas étrangère. :/
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 18 novembre 2014 à 20h08
Pas une énorme surprise de ce côté là. De plus en plus les FPS courtisent les joueurs de MMO en ajoutant des mécaniques de jeux typiques des Hack and slash tel que Diablo, qui ont servi de base au genre MMORPG.
Webmaster et fanboy id Software.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#4) 19 novembre 2014 à 10h52
Le problème, c'est qu'avant l'annonce du développement du jeu en 2010, lors de la GDC Online 2010, Joseph Staten (qui était alors Writer and Cinematic Director chez Bungie), a fait une conférence sur les leçons apprises en créant les jeux de la franchise Halo et a laissé entendre que Bungie travaillait désormais sur un MMO. C'est resté très ancré dans la presse durant toutes les annonces ultérieures (malgré les démentis du développeur) du jeu et donc ancré dans l'esprit des joueurs. Et quand je dis laissé sous-entendre, c'était vraiment un très léger sous-entendu qu'on aurait aussi pu interpréter comme "on travaille sur un FPS avec un monde ouvert" :

I think it's a shame that we spent so much time working on this world called Halo and then we only let people spend six or eight or 10 hours in it. Wouldn't it be great if we could make a world that was always there for you, with lots of stories to tell, like a big, infinite storytelling horizon? Man, that would be great.
No comment !

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