Les différents modes disponibles
Les modes compétitifs de Destiny sont en fait assez classiques.- Domination oppose deux équipes de 6 joueurs, avec trois points à défendre / capturer.
- Choc oppose deux équipes de 6 joueurs, sans objectif particulier. Il faut juste tuer le plus d'ennemis.
- Escarmouche est une version réduite de Choc, avec deux équipes de 3 joueurs.
- Carnage est un mode où 12 joueurs s'affrontent, sans objectif et sans équipe. Bref, chacun pour soi.
- Défense est une version réduite du mode Domination, en 3 contre 3
- Armes combinées est un mode en 6 contre 6, mettant en avant des affrontements à bord de véhicules armés : piques, molosses, etc.
Le fun avant tout
Pour bien comprendre comment fonctionne la partie compétitive, il faut garder à l'esprit que tout semble avoir été fait pour privilégier le fun.Sauf exception — c'est à dire le mode « bannière de fer », les avantages de niveaux sont désactivés. En revanche, les affixes particuliers de vos équipements et compétences sont actifs, histoire de pimenter un minimum la partie.
De même, les récompenses obtenues en fin de partie sont aléatoires. Comprenez par là que celui qui a fait le meilleur score n'aura pas forcément un meilleur loot que le petit dernier de l'équipe.
Ces deux choix risquent d'en fâcher certains qui crieront probablement à l'injustice ou à la casualisation du jeu en ligne. Mais peu importe car, au fond, les modes PvP ne sont pas vraiment la partie la plus brillante, ni la plus originale du jeu.
En fait, ces modes ont surtout le mérite d'offrir une pause récréative entre deux assauts. Et sur ce point, le contrat est plutôt rempli.
Un multi assez propre
Les cartes sont plutôt bien faites, même si la sélection n'est pas toujours cohérente au regard du nombre de joueurs connectés. C'est à dire que les modes 3 contre 3 sélectionnent parfois des cartes trop grandes, clairement inadaptées.Autrement, il n'y a pas trop de problèmes. L'équilibrage des armes est perfectible, mais ce n'est pas vraiment une surprise.
On notera tout de même qu'il y a parfois un décalage entre le moment où vous tuez un ennemi et le moment où celui-ci tombe vraiment au sol. J'ai eu plusieurs fois le même tour, après une charge de titan bien placée, et un adversaire qui continue de gambader pendant 2 ou 3 secondes avant de vraiment mourir.