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Un rendu visuel très réussi sur next gen

Précisons d'abord que la version testée est celle proposée pour la PlayStation 4 (PS4) et rappelons que le rendu peut différer entre les différentes plateformes, en particulier entre les anciennes et les nouvelles consoles, plus puissantes.


Un ensemble de captures d'écran réalisées sur PS4, lors des premières heures de jeu.

Dès les premières heures de jeu, une première impression positive émerge et est renforcée au fur et à mesure où on découvre de nouveaux environnements : oui, Destiny est vraiment très beau. Pas forcément aussi éclatant que certains titres développés spécifiquement pour la console de Sony, comme Killzone : Shadow Fall, mais assez pour impressionner son public.

Au niveau technique, on retient : un moteur graphique parfaitement maîtrisé, une résolution de 1080p, un framerate stable à 30 images / seconde et des effets pyrotechniques réussis. Pas de doute, sur le plan visuel au moins, nous sommes bien sur next gen.


Admirez ces paysages. De gauche à droite : sur Terre, sur Vénus, sur Mars.

D'une manière générale, le titre de Bungie témoigne d'une direction artistique ambitieuse et d'une maîtrise admirable dans l’exécution. Admirez les étendues ensablées de Mars, les décors rocailleux de Vénus. Embrassez d'un regard les paysages, les structures qui se détachent au loin, et admirez la profondeur de champ. Décidément, on ne se lasse pas d'admirer les décors extérieurs. A côté, les intérieurs sont un peu plus classiques, surtout sur Terre, mais cela reste propre.

Un autre point attire l'attention : le design des pièces d'équipement. Les objets légendaires et exotiques bénéficient généralement d'un look pétant qui ne manquera pas de faire des envieux dans votre clan.


Quelques pièces exotiques stylées.

A vrai dire, le rendu visuel est si propre, si soigné, que l'on est parfois surpris par des détails qui brisent l'illusion. Comme un plafond invisible qui bloque votre saut et vous ramène sur terre, au propre comme un figuré.

De même, on est parfois frustré par les limites de la carte, par exemple quand on essaie de couper à travers une plaine et que le jeu nous avertit qu'on est sorti de l'aire de jeu et nous menace d'une mort « sanction ». Heureusement ce genre de contrariétés ne se rencontrent pas toute les cinq minutes, mais cela peut casser l'ambiance.

Une bande originale planante

Et on retrouve même Paul McCartney pour un titre
A ses qualités graphiques, il faut ajouter les mérites d'une bande son épique principalement composée par deux artistes : Martin O'Donnell et Michael Salvatori — qui ont tous deux travaillé sur la série Halo, du temps de Bungie. Là aussi, leur excellent travail contribue à créer un cadre attractif pour nos escapades interplanétaires et on ne se lasse pas de réentendre certains thèmes nerveux pendant des fusillades musclées. Mention spéciale pour celle que l'on peut entendre lors de l'ultime affrontement dans le Jardin Noir.

Des temps de chargement initiaux assez longs

On regrettera tout de même des temps de chargement un peu longuets, lors du lancement du jeu ou d'une partie, et plus rarement sur une carte — l'accès entre les différentes zones d'une même mission étant généralement instantané et invisible pour le joueur. C'est probablement la contrepartie incontournable de cartes très vastes, bien que limitées à une surface bien définie sur chaque planète.
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par aigle_1 4 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#1) 18 novembre 2014 à 17h23
Bien joué pour le test aigle_1. Il n'y a pas de doute que les efforts marketing déployés par Activision ont placé la barre haute et que inévitablement c'était difficile de produire un jeu qui accomplisse toutes les promesses, tant explicites que sous-entendues.
Webmaster et fanboy id Software.
aigle_1

Compte effacé
Nb msg : 53
(#2) 18 novembre 2014 à 20h00
Il faut dire aussi que pas mal de gens semblent l'avoir acheter en se disant que c'était un MMOFPS. C'est ce qu'on appelle aussi un malentendu, mais la campagne marketing n'y était peut-être pas étrangère. :/
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 18 novembre 2014 à 20h08
Pas une énorme surprise de ce côté là. De plus en plus les FPS courtisent les joueurs de MMO en ajoutant des mécaniques de jeux typiques des Hack and slash tel que Diablo, qui ont servi de base au genre MMORPG.
Webmaster et fanboy id Software.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#4) 19 novembre 2014 à 10h52
Le problème, c'est qu'avant l'annonce du développement du jeu en 2010, lors de la GDC Online 2010, Joseph Staten (qui était alors Writer and Cinematic Director chez Bungie), a fait une conférence sur les leçons apprises en créant les jeux de la franchise Halo et a laissé entendre que Bungie travaillait désormais sur un MMO. C'est resté très ancré dans la presse durant toutes les annonces ultérieures (malgré les démentis du développeur) du jeu et donc ancré dans l'esprit des joueurs. Et quand je dis laissé sous-entendre, c'était vraiment un très léger sous-entendu qu'on aurait aussi pu interpréter comme "on travaille sur un FPS avec un monde ouvert" :

I think it's a shame that we spent so much time working on this world called Halo and then we only let people spend six or eight or 10 hours in it. Wouldn't it be great if we could make a world that was always there for you, with lots of stories to tell, like a big, infinite storytelling horizon? Man, that would be great.
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