27 novembre 2007, au coeur du Palais des Congrès, se tient la quatrième édition du Sommet International du Jeu de Montréal (nous vous l'annoncions). Cette année, une fois n'est pas coutume, ZeDen s'est déplacé en les personnes de Fr002 et moi-même pour prendre le pouls de l'évènement qui s'adresse essentiellement aux acteurs de l'industrie. Pourquoi? Pour vous donner un aperçu de ce qui se dit dans l'industrie, et pour se faire une idée de la prochaine génération de jeux.
Le sommet se présente donc comme une série de conférences étalées selon un horaire assez serré, durant deux jours, du matin au soir avec en plus des activités de soirée pour favoriser la création des contacts. En tout, 47 conférences, dont 4 principales données devant la totalité du millier de participants, et 43 qui se déroulent 4 ou 5 à la fois, le tout réparti dans 5 grandes catégories : le contenu, le design, la business & production, les technologies et enfin, les séminaires des commanditaires.
Alors, ce premier jour ?
Vous l'aurez compris, nous n'avons pas pu assister à toutes les conférences. De toute façon, elles n'auraient pas toutes été intéressantes de notre point de vue de joueur, car d'un niveau trop éloigné du jeu final que nous retrouvons sur les étagères. Voici donc le compte-rendu de ce qui a retenu notre attention :Jonathan Blow, A2M — Réinitialisation de la conception
Jonathan Blow s'inquiète de la tournure actuelle de l'industrie du jeu vidéo, et voit d'un mauvais oeil la montée en flèche du développement de nombreux MMORPG. Nous dédions à sa conférence majeure un article bien à part qui sera publié dès demain matin, samedi 1er décembre.Il reproche à l'industrie du jeu de construire des jeux dont l'intérêt repose sur des systèmes de récompenses addictifs, qu'il compare aux drogues, pour lesquelles le joueur développe souvent une dépendance, à l'inverse du simple plaisir de jouer.
Havok — Combler le vide créatif (séminaire)
Composition de performances de personnages avec l'outil Havok BehaviorParmi les conférenciers, du sommet, il y avait des commanditaires. Jeff Yates, Vice-Président des produits chez Havok, était là pour expliquer les avantages de leur produit Havok Behavior. Sur ZeDen, on connaît davantage leur moteur physique intégré dans les jeux, et à peu près pas du tout les outils qui fonctionnent derrière ce moteur. C'était l'occasion de parfaire à ce manque.
Susan O'Connor - La structure d'histoire appliquée aux jeux
Durant sa conférence, Susan O’Connor, qui écrit des scénarios pour les jeux depuis 1998, comme Gears of War, Bioshock ou Far Cry 2, s’est appliquée à démontrer l’importance d’avoir un plan structuré pour le scénario d’un jeu, bien que cela soit parfois difficile puisque la structure d’un jeu (ajout, suppression de niveaux) peut changer au cours du développement.Pour illustrer son propos, elle a fait un parallèle entre le film Gladiateur et le jeu God of War, puisque ces deux œuvres sont similaires (deux grands combattants, sandales aux pieds et arme au poing) et aussi et surtout pour que l’audience puisse comprendre de quoi il est question puisque l’on a tous vu le film Gladiateur, mais pas nécessairement joué à God of War.
Michael KelBaugh, Retro Studios — L'aventure de la franchise Metroïd Prime
Cette conférence donnée par le président et chef de la direction pour la franchise Metroid Prime retrace un peu les derniers dénouements vécus par l'équipe de développement.Alors qu'ils commençaient à travailler sur Metroïd Prime 2 : Echoes, leurs principales préoccupations étaient de rester fidèles aux admirateurs, mais en même temps, de renouveler le genre. Pour eux, c'était clair qu'ils voulaient plus qu'un FPS classique. Ils voulaient un mélange d'exploration et de tir. Mais renouveler, tout en restant fidèle à ses origines, ce n'est pas nécessairement facile.
Ian Bogost, Persuasive Games — La critique des jeux
Dans cette conférence originale, mais mal aboutie, Ian Bogost fait un retour sur les vieilles consoles, sur ce qui a amené l'invention des bornes arcades de jeux vidéo. À l'époque, des gens ont bricolé un panneau de contrôle et ont connecté une vieille télé derrière une vitre, et le tour était joué. C'était simple, mais ça fonctionnait, et c'était révolutionnaire.Selon Ian, il faut critiquer les jeux dans le contexte dans lequel ils sont faits. Aujourd'hui, il n'est plus possible de faire aussi peu et d'attirer une aussi bonne critique. La présentation se poursuit avec la présentation de vieux jeux qui ont apporté de petites innovations qui définissent le jeu vidéo d'aujourd'hui. Par exemple, dans l'un d'eux, le joueur se déplace à l'écran, en 2D, et en arrivant sur le bord de l'écran, ça change de zone. Pour ce jeu, un beau panneau expliquait en détail le fonctionnement, qui était totalement nouveau à l'époque.
Le reste de la présentation de Ian Bogost m'a à peu près endormi, on va donc s'arrêter là pour le résumé.
Nous aurions beaucoup aimé assister à d'autres conférences, notamment :
- « Super Mario Galaxy : Un voyage des jardins miniatures à la galaxie » par Yoshiaki Koizumi de chez Nintendo, un grand Samouraï du jeu vidéo, dont nous avons quand même obtenu la photo ! Merci.
- « Le plaisir est sans dimension (mais il lui en faut au moins deux !) » par Éric Asselin de chez Serbakan
- « Comment éviter à vos joueurs d'enregistrer à tout moment ? » par Randy Smith de chez Electronic Arts
- « L'animation d'un personnage qui n'est pas encore créé » par Chris Hecker de chez Electronic Arts