
Le sommet se présente donc comme une série de conférences étalées selon un horaire assez serré, durant deux jours, du matin au soir avec en plus des activités de soirée pour favoriser la création des contacts. En tout, 47 conférences, dont 4 principales données devant la totalité du millier de participants, et 43 qui se déroulent 4 ou 5 à la fois, le tout réparti dans 5 grandes catégories : le contenu, le design, la business & production, les technologies et enfin, les séminaires des commanditaires.
Alors, ce premier jour ?
Vous l'aurez compris, nous n'avons pas pu assister à toutes les conférences. De toute façon, elles n'auraient pas toutes été intéressantes de notre point de vue de joueur, car d'un niveau trop éloigné du jeu final que nous retrouvons sur les étagères. Voici donc le compte-rendu de ce qui a retenu notre attention :Jonathan Blow, A2M — Réinitialisation de la conception

Il reproche à l'industrie du jeu de construire des jeux dont l'intérêt repose sur des systèmes de récompenses addictifs, qu'il compare aux drogues, pour lesquelles le joueur développe souvent une dépendance, à l'inverse du simple plaisir de jouer.

Havok — Combler le vide créatif (séminaire)

Parmi les conférenciers, du sommet, il y avait des commanditaires. Jeff Yates, Vice-Président des produits chez Havok, était là pour expliquer les avantages de leur produit Havok Behavior. Sur ZeDen, on connaît davantage leur moteur physique intégré dans les jeux, et à peu près pas du tout les outils qui fonctionnent derrière ce moteur. C'était l'occasion de parfaire à ce manque.

Susan O'Connor - La structure d'histoire appliquée aux jeux
Durant sa conférence, Susan O’Connor, qui écrit des scénarios pour les jeux depuis 1998, comme Gears of War, Bioshock ou Far Cry 2, s’est appliquée à démontrer l’importance d’avoir un plan structuré pour le scénario d’un jeu, bien que cela soit parfois difficile puisque la structure d’un jeu (ajout, suppression de niveaux) peut changer au cours du développement.Pour illustrer son propos, elle a fait un parallèle entre le film Gladiateur et le jeu God of War, puisque ces deux œuvres sont similaires (deux grands combattants, sandales aux pieds et arme au poing) et aussi et surtout pour que l’audience puisse comprendre de quoi il est question puisque l’on a tous vu le film Gladiateur, mais pas nécessairement joué à God of War.

Michael KelBaugh, Retro Studios — L'aventure de la franchise Metroïd Prime

Alors qu'ils commençaient à travailler sur Metroïd Prime 2 : Echoes, leurs principales préoccupations étaient de rester fidèles aux admirateurs, mais en même temps, de renouveler le genre. Pour eux, c'était clair qu'ils voulaient plus qu'un FPS classique. Ils voulaient un mélange d'exploration et de tir. Mais renouveler, tout en restant fidèle à ses origines, ce n'est pas nécessairement facile.

Ian Bogost, Persuasive Games — La critique des jeux

Selon Ian, il faut critiquer les jeux dans le contexte dans lequel ils sont faits. Aujourd'hui, il n'est plus possible de faire aussi peu et d'attirer une aussi bonne critique. La présentation se poursuit avec la présentation de vieux jeux qui ont apporté de petites innovations qui définissent le jeu vidéo d'aujourd'hui. Par exemple, dans l'un d'eux, le joueur se déplace à l'écran, en 2D, et en arrivant sur le bord de l'écran, ça change de zone. Pour ce jeu, un beau panneau expliquait en détail le fonctionnement, qui était totalement nouveau à l'époque.
Le reste de la présentation de Ian Bogost m'a à peu près endormi, on va donc s'arrêter là pour le résumé.
Nous aurions beaucoup aimé assister à d'autres conférences, notamment :

- « Super Mario Galaxy : Un voyage des jardins miniatures à la galaxie » par Yoshiaki Koizumi de chez Nintendo, un grand Samouraï du jeu vidéo, dont nous avons quand même obtenu la photo ! Merci.
- « Le plaisir est sans dimension (mais il lui en faut au moins deux !) » par Éric Asselin de chez Serbakan
- « Comment éviter à vos joueurs d'enregistrer à tout moment ? » par Randy Smith de chez Electronic Arts
- « L'animation d'un personnage qui n'est pas encore créé » par Chris Hecker de chez Electronic Arts