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Dans le cadre du Sommet International du Jeu de Montréal 2007, nous publions une série d'articles résumant le propos des conférences auxquelles nous avons assisté.

Susan O'Connor—La structure d'histoire appliquée aux jeux



sommetinternationaldujeudemontreal2007_025.jpgDurant sa conférence, Susan O’Connor, qui écrit des scénarios pour les jeux depuis 1998, comme Gears of War, Bioshock ou Far Cry 2, s’est appliquée à démontrer l’importance d’avoir un plan structuré pour le scénario d’un jeu, bien que cela soit parfois difficile puisque la structure d’un jeu (ajout, suppression de niveaux) peut changer au cours du développement.


Pour illustrer son propos, elle a fait un parallèle entre le film Gladiateur et le jeu God of War, puisque ces deux œuvres sont similaires (deux grands combattants, sandales aux pieds et arme au poing) et aussi et surtout pour que l’audience puisse comprendre de quoi il est question puisque l’on a tous vu le film Gladiateur, mais pas nécessairement joué à God of War.

Selon O’Connor, il est important de se poser trois questions lors de l’écriture d’un scénario : Comment l’histoire débute, qu’est-ce que le personnage principal recherche et comment l’histoire finie. Ceci afin que le scénario ait une structure et ne soit pas seulement basé sur un simple remue-méninge lors d’un meeting.

Comment ça commence. Susan O’Connor explique que l’ « événement déclencheur » va inciter le personnage à faire ce qu’il ne ferait pas normalement, et que c’est là que l’histoire va réellement commencer. Dans Gladiateur, l’histoire commence après 35 minutes quand Commodus tue son père, l’empereur de Rome, et la famille de Maximus après qu’il eut vent de la volonté de son père de faire de Maximus le prochain empereur de Rome. Tandis que, dans God of War, l’histoire ne commence qu’aux deux tiers du jeu quand Kratos tue sa famille par erreur.

Ce que le personnage veut. Ensuite, Susan explique qu’il faut se demander ce que le personnage veut par-dessus tout : Soit son « objet de désir » le plus profond qui, s’il l’obtient, lui fera arrêter ce qu’il fait présentement. Dans le film Gladiateur, Maximus désire retourner chez lui auprès de sa famille. Il se bat car c’est son devoir mais il sait qu’il retournera un jour rejoindre sa famille dans un autre monde. Dans God of War, Kratos désire par-dessus tout ne plus avoir de cauchemars après avoir tué sa famille, il se bat donc pour aider Athéna afin qu’elle puisse faire stopper ses cauchemars.

Comment ça finit. Selon O’Connor, tout doit mener inévitablement vers la fin qui devrait être à la fois surprenante et inévitable. Dans Gladiateur le spectateur a eu ce qu’il voulait, soit un duel entre Maximus et Commodus, bien que l’histoire ne s’arrête pas là. Elle s’arrête en fait lorsque Maximus meurt de ses blessures et obtient alors ce qu’il désirait, soit retourner auprès de sa famille. Dans God of War, Athéna avait passé un marché avec Kratos, lui promettant d’extirper ses cauchemars s’il tuait Ares, le God of War. Mais Athéna ne respecte pas son marché et Kratos ne pouvant oublier le meurtre de sa famille, décide de se jeter en bas d’une falaise. Ce qui boucle l’histoire puisque le jeu commençait par cette scène, celle de la falaise. Seulement, lors de sa chute Kratos est sauvé par les Dieux qui lui proposent de prendre la place d'Ares pour devenir lui aussi un Dieu, alors condamné à souffrir pour l’éternité de ses cauchemars.
par Fr002 Commenter
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