Dans le cadre du Sommet International du Jeu de Montréal 2007, nous publions une série d'articles résumant le propos des conférences auxquelles nous avons assisté.
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Parmi les conférenciers, du sommet, il y avait des commanditaires. Jeff Yates, Vice-Président des produits chez Havok, était là pour expliquer les avantages de leur produit Havok Behavior. Sur ZeDen, on connaît davantage leur moteur physique intégré dans les jeux, et à peu près pas du tout les outils qui fonctionnent derrière ce moteur. C'était l'occasion de parfaire à ce manque. Le cycle de développement de Havok prévoit la version 6 pour le deuxième trimestre 2008, et l'évolution générale est assez rapide : de nouvelles versions importantes paraissent au moins chaque année. Ils travaillent de façon constante à l'optimisation de leurs outils pour le multi-plateforme.
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Havok — Combler le vide créatif (séminaire)
Composition de performances de personnages avec l'outil Havok BehaviorParmi les conférenciers, du sommet, il y avait des commanditaires. Jeff Yates, Vice-Président des produits chez Havok, était là pour expliquer les avantages de leur produit Havok Behavior. Sur ZeDen, on connaît davantage leur moteur physique intégré dans les jeux, et à peu près pas du tout les outils qui fonctionnent derrière ce moteur. C'était l'occasion de parfaire à ce manque. Le cycle de développement de Havok prévoit la version 6 pour le deuxième trimestre 2008, et l'évolution générale est assez rapide : de nouvelles versions importantes paraissent au moins chaque année. Ils travaillent de façon constante à l'optimisation de leurs outils pour le multi-plateforme.
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Pour gérer la transition entre les animations, une machine d'état est utilisée. Une machine d'état, ça permet par exemple de définir plusieurs situations : marcher, courir, tomber, se lever et rester debout (etc.). La machine d'état permet de déterminer quelles sont les transitions possibles à partir d'un état donné : par exemple, on peut marcher, puis courir, et puis revenir à la marche. Alors qu'on marche, on peut tomber, mais on peut aussi tomber alors qu'on court. Cela dit, on ne peut pas tomber si on est couché sur le sol! Et à l'inverse, on ne peut pas se relever si on n’est pas tombé au préalable.
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Dans la suite de la présentation, le conférencier introduit le blending (mixage) d'animations. Concrètement, ça signifie calculer une transition graduelle entre deux animations. Ceci permet, à partir d'une animation de marche, et d'une animation de course, de créer différentes vitesses de course à pied, de façon tout à fait réaliste et en seulement quelques minutes. Jeff branche une manette au PC de démonstration, et avec la détection de sensibilité du Joystick, est capable de contrôler le personnage. Plus il presse fort sur le joystick, plus le personnage court vite. L'accélération se fait graduellement, et la décélération aussi. Cette synchronisation est totalement rendue automatique par le moteur.
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Les possibilités offertes par ces outils sont donc axées pour que les animations réalisées par les développeurs puissent être utilisées en combinaison avec le moteur physique Havok, et pour augmenter la productivité des équipes de développement, pour que le temps passé à créer les animations soit plus rapidement utilisable dans le jeu en développement. Cela répond à un besoin important des développeurs : plus le jeu fonctionne tôt dans le cycle de développement, et plus tôt la jouabilité peut être peaufinée.