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Dans le cadre du Sommet International du Jeu de Montréal 2007, nous publions une série d'articles résumant le propos des conférences auxquelles nous avons assisté.

Alexandre Amancio - Far Cry 2 : Du réseau initial à un monde grand ouvert


sommetinternationaldujeudemontreal2007_020.jpgLors du SIJM, Alexandre Amancio a commencé sa conférence avec ce que l’on savait déjà, c’est-à-dire leur volonté de réinventer la licence Far Cry grâce à Far Cry 2. Afin d’y parvenir, la suite de Far Cry prend place en Afrique où le scénario et l’emplacement du jeu sont tous deux fictifs ce qui permet aux développeurs de créer un grand nombre de « biomes » (forêts tropicale, savane, désert, petits villages…) à l’intérieur d’un environnement restreint (le jeu). En effet, il aurait été impossible d’obtenir autant de variété si le jeu s'était situé dans un emplacement réel.


sommetinternationaldujeudemontreal2007_021.jpgPuis, Alex a expliqué qu’un de leurs principaux défis est de remplir de manière détaillée mais aussi crédible l’immense environnement qu’est Far Cry 2. Pour ce faire, il a fallu qu’ils utilisent des astuces pour obtenir un monde varié et de qualité tout en respectant des contraintes techniques et temporelles. Par exemple, il aurait été interminable de créer manuellement l’érosion du sol. Pour produire des terrains qui semblent avoir été érodés au fil du temps ils ont donc créé un logiciel qui simule son érosion selon le nombre d’années voulues. Aussi, la végétation a été placée automatiquement selon certaines règles de dispersion, comme tel type d'arbre qui ne peut être à côté d'un autre type.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_029.jpgAstucieux comme ils sont, ils ont aussi utilisé les mêmes textures qu’ils appliquent, par exemple, à répétition sur des bâtiments ou des tables de bois afin d’obtenir un monde varié et de qualité. Le principe est assez simple, ils prennent, par exemple, une texture de pierre qui est formé de quatre textures différentes (diffuse, spéculaire…) et d’un masque de transparence. Puis, ils vont varier celui-ci tout en appliquant la texture de pierre à répétition sur le mur, ce qui leur permet d’économiser de la mémoire tout en offrant beaucoup de variété avec une seule texture et un niveau de détail très élevé puisque celle-ci est répétée de nombreuses fois.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_028.jpgUne autre astuce utilisée est l’utilisation du « flat modeling » qui permet de générer rapidement et simplement des normal maps afin de créer, par exemple, un gilet militaire. Pour ce faire, il s’agit d’aplanir le gilet et d’y placer diverses pochettes préalablement créées sur le dessus. Après, il ne reste plus qu’à générer une normal map avec le gilet aplani et couvert de pochettes, puis de l’appliquer sur le personnage dont le maillage comprend celui du gilet.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_031.jpgEn effet, la forme gilet militaire ou du chandail du personnage est carrément modélisé sur celui-ci. Il leur suffit donc d’appliquer une couleur ou la normal map du gilet et de jouer avec son emplacement pour obtenir de multiples variations de vêtements pour un même personnage. Aussi, il n’y a aucune chance que le vêtement traverse le torse du personnage puisque les deux font parti du même maillage, ce qui rend le tout facile à animer. Une autre astuce utilisée pour obtenir de la variété, a été de modéliser les personnages en plusieurs parties. Ce qui leur permet d’interchanger des bouts de corps sans charger de multiples modèles dans le jeu et d’économiser ainsi un peu de mémoire.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_033.jpgPuis, pendant que l’équipe technique préparait la cerise sur le gâteau de la conférence, c’est-à-dire 20 minutes de jeu sur une Démo Pré-Alpha, Alex en a profité pour glisser quelques mots sur le gameplay très ouvert du titre. À la suite d’une question, il a comparé Crysis et Far Cry 2. Il a expliqué que Crysis, bien que ouvert, est en fait un jeu linéaire formé de larges couloirs que l’on pourrait apercevoir dans l’éditeur de niveaux en vue aérienne, mais que Far Cry 2 devrait, lui, être beaucoup plus ouvert puisque formé d’une immense « map » de plusieurs kilomètres carrés. Puis, puisqu’il semblait y avoir quelques problèmes techniques, Alex en a aussi profité pour glisser un petit mot sur l’intelligence artificielle avant de lancer la démo. L’AI devrait réagir en fonction des actions du joueur et aborder une même situation différemment. Aussi, le train train quotidien des NPC est géré en fonction de leur besoins et de zones leur permettant de les satisfaire. Les NPC se déplacent donc d’une zone de besoins à l’autre en fonction des besoins qu'ils ont.

Enfin, après avoir montré quelques screenshots du jeu, il semblait évident que la Démo Pré-Alpha ne pourrait malheureusement pas être présenté. Ce qui se confirma quelques instants plus tard pour cause d’une incompatibilité entre la sortie du projecteur et de l’ordinateur Quad-Cœur monté d’une 8800 GTS nécessaires pour faire tourner la *Pré-Alpha de Far Cry 2. Pas de démo donc, mais une conférence somme toute intéressante.
par Fr002 Commenter
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