Suite à une première journée bien remplie, Zork et moi-même avons remis les pieds au Sommet International du Jeu de Montréal pour le deuxième et dernier acte de ce Sommet aux prix exorbitants, mais proposant de nombreux conférenciers de renom.
Après s’être levés aux petites heures du matin pour de ne rien manquer des diverses conférences qui avaient lieu au Palais des Congrès de Montréal. Nous avons pris place dans l’immense salle 520 où se sont produits les quatre principaux conférenciers. C'est David Perry qui a eu l'honneur d'inaugurer cette deuxième journée. Pour l'occasion, celui-ci a abordé le marché du jeu vidéo Chinois qu'il a découvert après avoir choisir de prendre une année sabbatique pour ses 20 ans de carrière. Puis, deux autres conférences ont succédé à celle de Perry avant qu’arrive enfin l’heure du lunch que nos estomacs attendaient en gargouillant.
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David Perry-Comment éviter l'année sabbatique dans le monde du jeu!
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Hors, dans le milieu, les budgets sont en général plutôt serrés, avec trois millions en moins, c'était l'équivalent de dire qu'il ne pourrait pas terminer son projet. En parallèle, et déjà avant d'en arriver là, David fonde Shiny Entertainment comme porte de sortie, un second plan en cas de problèmes chez Atari. C'est ainsi que la série Earthworm Jim voit le jour, et permet par la suite à David de vendre son studio à Atari. Pour en revenir à son projet en situation précaire : devant l'impasse, après 20 ans de carrière dans l'industrie du jeu vidéo, David prend la décision de prendre une année sabbatique.
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Alexandre Amancio—Far Cry 2 : Du réseau initial à un monde grand ouvert
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Chris Hecker (EA)-La structure versus le style
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Bien que nous n'ayons pas cru bon d'en faire un compte-rendu détaillé, Zork et moi avons aussi assisté à quelques autres conférences afin d'augmenter notre QI :
Fenêtres vers la réalité : Tirer le meilleur de DirectX 10 dans vos jeux - Microsoft
Adressée essentiellement aux développeurs familiers avec DirectX 9, Shanon Drone explique comment faire la migration d'un jeu qui fonctionnait sous DirectX 9 à 10. Notamment, il invite les développeurs à utiliser le mode de débogage, puisqu'ils se font régulièrement appeler chez Microsoft par des gens qui ne l'utilisent pas : ce débogueur donne apparemment des informations importantes pour l'optimisation.Danny Ledonne - Playing Columbine : une discussion rétrospective
Danny Ledonne a créé un jeu avec RPGMaker il y a plusieurs années, et une véritable controverse s'est installée autour de celui-ci : les médias en parlaient pendant un moment, et pendant un temps, sous le couvert de l'anonymat, il a tenté de calmer le jeu. Dans cette conférence, il parle de son expérience assez spéciale et un peu traumatisante dans le monde du jeu vidéo, et fait état de la perception, dans les grands médias, du jeu vidéo. D'après lui, il n'aurait pas été aussi critiqué s'il en avait fait un film, alors qu'avec un jeu vidéo, la monde lui est en quelque sorte tombé sur la tête.Phil Wilson - Real Time Worlds - Autopsie des obstacles rencontrés et des erreurs commises au cours du développement de Crackdown
Durant cette conférence, Phil Wilson, le producteur de Crackdown, a fait son mea-culpa sur le développement de ce titre sorti sur Xbox 360. N'y allant pas de main morte, il a fait un postmortem très critique des diverses étapes de développements qu'il a décrites par tranche de six mois. Il a notamment mentionné les multiples difficultés rencontrées avec Renderware dont la réécriture de certaines parties du code a été une grande perte de temps. Sinon, même avec un développement ultra-chaotique, Crackdown a été généralement bien reçu par la presse, dont le magazine Edge a classé le titre de Realtime Worlds dans son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps.Don Daglow - Stormfront Studios - La guerre des consoles : Les questions pour les années 2 et 3 de la prochaine génération.
Nous dédions un article à part pour cette conférence qui aborde l'histoire et le future des consoles, et les affrontements économiques des titans du monde du jeu vidéo. À paraître prochainement.
Boug Binks - Crytek - Interactivité ambiante : la création d'un monde en temps réel réaliste et interactif
Représenté par Boug Binks lors de cette conférence, Crytek nous a introduits aux diverses techniques utilisées afin de créer l’environnement végétal et animal de Crysis. Par exemple, pour créer une végétation organique, ils ont appliqué des "masques de rigidités" sur les feuilles pour que celles-ci soient animées de manière réaliste par le vent ou le joueur. Puis, Boug Binks a prodigué un petit conseil à l’assistance, soit : En faire le moins simple possible quand il s’agit de créer l’intelligence artificielle des animaux. En effet, dans Crysis l’IA de la faune est la plus basique possible. Les animaux ont donc été placés manuellement et se déplacent simplement en fonction de l’altitude (ce qui permet, par exemple, à un poisson de rester dans l’eau). Rapide à mettre en place, cette simplicité a une valeur ajoutée sur le réalisme de Crysis, selon Binks. Mais celui-ci entend bien complexifier le tout lors de leurs prochains titres pour que l’IA soit, notamment, en mesure de repérer le joueur s’il trahit sa position en faisant fuir des animaux.Chris Williams - LucasArts - État actuel des progrès relatifs à la technologie nouvelle génération chez LucasArts
LucasArts s'est déplacé pour présenter sa solution unifiée d'outils d'animation utilisés dans leurs studios de cinéma et de développement de jeux vidéo. Avec plusieurs projets en parallèle utilisant les outils internes, ils ont dû établir une procédure évitant les conflits de demandes de fonctionnalités en unifiant les solutions : l'équipe prend en compte les demandes de tout le monde, mais ça se fait de manière organisée, et chaque fonction est étudiée afin de permettre à l'ensemble des projets d'en bénéficier.Pour leur prochain jeu Indiana Jones, ils emploient un système sophistiqué de capteurs qu'ils posent sur des cascadeurs, et filment les scènes à l'aide d'une caméra : attaché à la caméra, un autre capteur, indiquant la position de la caméra relativement aux cascadeurs.
En temps réel, pendant que se réoule la scène, ils peuvent voir le résultat in-game parallèlement à la scène filmée. Il y a donc de multiples avantages à cette méthodologie très moderne, puisque le résultat est directement sous leurs yeux, et ils peuvent donc retourner encore les combats live, jusqu'à ce que le résultat satisfasse à leur attente. Cette technique est employée pour les scènes animées dans les jeux, et pour les scènes de combat et peut-être certaines cascades dans les films.
Illuminate Labs - Illumination globale pratique et préprogrammée pour jeux vidéo
Illuminate Labs est sponsor au sommet, et présente deux outils, dont un module pour Maya, nommé Liquid Light : Turtle, et un logiciel indépendant nommé Liquid Light : Beast, pour le rendu de lumières dynamiques dans les jeux.La présentation met en évidence la différence entre certaines techniques utilisées : dynamique (Doom 3) vs. statique (Source Engine), éclairage direct (Doom 3) vs. lumière réfletée (Unreal Engine 3). Quelques exemples d'éclairages d'extérieur réalistes sont montrés et brièvement expliqués (lumière bleue du ciel globale, en plus du soleil en un point).
Puis sont abordées plusieurs techniques d'optimisation, puisque l'optimisation d'un moteur graphique est essentielle : optimisation sur ce qui peut être statique (les objets qui ne bougent pas), diminuer la qualité quand c'est possible (c'est souvent le cas avec la lumière réfléchie), light maps en basse résolution (la démo montrait clairement qu'il y a très peu de différence visuelle), Normal Maps (grosse résolution : 512^2) + Light Maps (basse résolution : 32^2) (cette solution n'est cependant pas optimale, la suivante étant bien meilleure) et plusieurs light maps orientés dans 3 sens différents : (3x 32^2 vs. 512^2 : 1% des ressources comparé à la solution précédente; est utilisée par l'Unreal Engine et et le Source Engine).
Puis, pour rendre possible les lumières réfractées, Illuminate Labs utilise une technique d'éclairage dynamique d'environnement assez simple : les Light probs, sous forme de grille, servent à calculer la couleur de la lumière en chaque endroit de la carte. En mémorisant ces probs, il est possible de ne pas recalculer la réflexion de la lumière lorsque les sources de lumière ne bougent pas. Cela permet aussi probablement de simplifier le calcul de réfraction, puisque ce n'est fait que pour un certain nombre de points (la précision est moins bonne, mais le résultat est excellent).
La présentation s'achève en discutant des harmoniques de sphères (il s'agit de la réflexion de lumière, et de l'effet miroir, sur des sphères, et des avantages de la l'effet réfléchissant vs. l'effet givré) et d'auto occlusion (calcul d'un masque pour les modèles 3D afin de simplifier l'éclairage des faces visibles pour la lumière).