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Les épées

Les épées font leur arrivée
Vu le succès des épées dans l'extension Ténèbres Souterraines, nous ne sommes pas surpris de les voir revenir, en tant que nouvelle classe d'armes lourdes, au côté des mitrailleuses et lance-roquettes.

Elles peuvent servir à frapper un ennemi ou à parer une attaque. Chaque attaque et chaque parade consomme une charge et on peut recharger sa lame en ramassant des munitions lourdes. A vide, la lame disparait et on peut frapper avec la garde — ce qui inflige évidemment moins de dégâts.

6 épées existent : une lame légendaire pour chaque élément — cryoélectrique, abyssal et solaire — et la version améliorée de ces mêmes lames en exotique, chaque exotique étant doté d'une attaque supplémentaire dévastatrice mais très gourmande en munitions.

Ces épées peuvent être obtenues et améliorées en remplissant une quête assez longue, qui nécessite notamment une opération de farming plus que laborieuse — comme ramasser 300 fers fossiles, ce qui est on ne peut plus fastidieux et abrutissant. Heureusement la récompense en vaut la peine, mais personnellement je n'ai pas eu la patience de monter les 3 lames. Trop long, trop pénible.


Très utiles en attaque, moins en défense

Les nouvelles doctrines

Le Roi des Corrompus introduit une doctrine supplémentaire pour chacune des classes. Celles-ci sont débloquées au cours d'une quête spécifique à chaque classe :
  • pour les titans, Brise-Soleil est peut-être la doctrine la plus puissante ajoutée. Entre la grenade à fusion et son super consistant à lancer des marteaux explosifs, elle offre enfin un réel avantage offensif en PvE  –  mais est un véritable cauchemar pour vos adversaires en PvP. Personnellement je considère qu'entre le bouclier augmenté pendant le super et les marteaux qui tuent en un coup, cette doctrine créée un trop grand déséquilibre en PvP. Quand vous tenez le marteau, c'est effectivement plaisant. Mais quand c'est vous qui êtes en face, vous n'avez plus qu'à courir loin, très loin ;
  • Ronde de nuit est énorme en coopératif
    pour les chasseurs, Ronde de Nuit offre surtout des avantages tactiques : un super qui immobilise et augmente les dégâts infligés à la cible, la possibilité de marquer l'ennemi, des grenades permettant de contrôler des zones, un mouvement d'esquive particulier. Sur le papier, ce n'est peut-être pas la doctrine la plus puissante, mais elle est vraiment très appréciée par toutes les escouades dans les activités PvE. Dommage quand même que le carquois soit désactivé, car actuellement cette doctrine manque de punch en Osiris ;
  • L'arca électrique rappelle les sith
    pour les arcanistes, Rite de l'orage n'est peut-être pas aussi puissante que « Brise-Soleil », mais elle offre un potentiel offensif plus souple que la voie abyssale. Son super permet de dégager une grande surface, ce qui peut être utile aussi bien en PvE qu'en PvP  –  mais elle n'est pas aussi destructrice qu'un brise soleil, par exemple.

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par aigle_1 Commenter
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Jeu testé à partir d'un exemplaire physique et commercial PlayStation 4, fourni par l'éditeur.
Prix maximum conseillés :
- extension seule : 39,99 €
- jeu intégral : 69,99 €