Depuis le 8 septembre 2015, la mise à jour 2.0 a été installée sur les serveurs de Destiny. Celle-ci apporte divers ajustements et modifications pour tous – usagers de l'année 1 et 2 compris.
Les joueurs qui n'ont pas installé le Roi des Corrompus sont limités à un niveau d'expérience 34. Les autres sont limités à un niveau 40.
Il y a également plus de clarté au niveau des statistiques du personnage. L'impact du niveau d'intelligence, de discipline et de force sur la régénération des attaques de mêlée, des grenades ou des supers est clairement indiquée – ce qui n'était pas le cas auparavant.
Une arme ou une pièce d'armure peu intéressantes mais avec un haut niveau de lumière peuvent être sacrifiés pour augmenter la puissance d'un autre équipement aux caractéristiques sympa, mais pénalisée par un faible niveau de lumière. Ce concept modifie profondément la gestion de l'inventaire et apporte une plus grande diversité dans les équipements des joueurs.
L'infusion permet également de monter plus facilement et plus rapidement vos personnages secondaires. Par exemple, j'ai pu faire monter mon arcaniste et mon chasseur jusqu'au niveau 290 en moins d'une après-midi, puis de lancer un raid.
La question des factions a été également revue. Prêter allégeance à une faction n'empêche pas de gagner des points de réputation à l'Avant-Garde ou à l’Épreuve – c'est juste une option en plus pour pouvoir acheter d'autres équipements à un marchand de la Tour. Là aussi, un bon point donc.
La monnaie permettant d'acheter de l'équipement est unifiée : ce sont les écus légendaires que l'on gagne assez facilement, et que l'on peut aussi utiliser pour améliorer ces équipements.
Au passage, notez que l'armurier propose également des contrats permettant de monter en réputation chez lui. Il s'agit en fait de tester des prototypes puis d'acheter des paquets permettant de gagner une ou plusieurs armes plus ou moins intéressantes, une fois par semaine. C'est plutôt sympa et cela permet aussi de débloquer des exotiques spécifiques.
La gestion des personnages et équipements
Niveaux d'expérience et lumière
La mise à jour 2.0 fait une distinction plus claire entre niveaux d'expérience et niveaux de lumière. Cela permet surtout de décliner les équipements sur une plus grande échelle de puissance.Les joueurs qui n'ont pas installé le Roi des Corrompus sont limités à un niveau d'expérience 34. Les autres sont limités à un niveau 40.
Il y a également plus de clarté au niveau des statistiques du personnage. L'impact du niveau d'intelligence, de discipline et de force sur la régénération des attaques de mêlée, des grenades ou des supers est clairement indiquée – ce qui n'était pas le cas auparavant.
Une arme ou une pièce d'armure peu intéressantes mais avec un haut niveau de lumière peuvent être sacrifiés pour augmenter la puissance d'un autre équipement aux caractéristiques sympa, mais pénalisée par un faible niveau de lumière. Ce concept modifie profondément la gestion de l'inventaire et apporte une plus grande diversité dans les équipements des joueurs.
L'infusion permet également de monter plus facilement et plus rapidement vos personnages secondaires. Par exemple, j'ai pu faire monter mon arcaniste et mon chasseur jusqu'au niveau 290 en moins d'une après-midi, puis de lancer un raid.
Un inventaire plus grand et plus clair
Divers ajustements rendent moins laborieuse la gestion de l'inventaire. Les emplacements disponibles ont été doublés et organisés dans des catégories. Les matériaux d'amélioration ont été unifiés pour toutes les classes. Les particules de lumière peuvent être consommés pour améliorer l'expérience sur les équipements. Et pour finir, on apprécie énormément que les exotiques soient à présent enregistrés dans un tableau, à la Tour, qui permet au besoin de les récupérer ou de les dupliquer à volonté – moyennant quelques matériaux bien sûr.Une bibliothèque d'exotiques
Aux équipements de l'an 1 ont été affectés des niveaux de lumière largement inférieurs à ceux de l'an 2. Ils ne sont pas améliorables et seuls certains exotiques ont été déclinés dans une nouvelle version « année 2 ». Ces exotiques « next gen » n'ont pas forcément les mêmes caractéristiques que les version d’origine et on peut soit les relooter, soit les acheter si on a le plan de l'année 1. Pour faire bref, vous pourrez récupérer votre précieux casque Saint-14 ou votre Suros, mais tirez un trait sur votre grande faucheuse. Vous pouvez donc détruire une bonne partie de vos équipements an 1 sans regret, à l'exception de certaines armes qui peuvent être intéressantes pour le PvP : le « verdict rendu », le « messager », etc.Capes, reliques et coques de spectre
En plus d'être dotés d'un niveau de lumière et d'améliorer les statistiques d'un personnage, les capes et fanions donnent à présent un bonus d'estime pour l'Avant-Garde ou l’Épreuve. Deux nouvelles pièces d'équipement ont également fait leur apparition : la coque de spectre améliore le gain de lumen et la relique améliore la génération d'orbes lors de frags de mélée ou de précision.Les contrats et factions
La gestion des contrats est différente : vous pouvez en sélectionner jusqu'à un maximum de 16 en même temps, mais on note aussi que la difficulté et la durée de chaque contrat ont été abaissées, de même pour le gain de réputation. Il y a aussi une plus grande variété au sein des contrats, et surtout plus de contrats adaptés à la classe du personnage. Bref, remplir ses contrats est devenue une tâche plus rapide et moins rébarbative – c'est une bonne chose.La question des factions a été également revue. Prêter allégeance à une faction n'empêche pas de gagner des points de réputation à l'Avant-Garde ou à l’Épreuve – c'est juste une option en plus pour pouvoir acheter d'autres équipements à un marchand de la Tour. Là aussi, un bon point donc.
La monnaie permettant d'acheter de l'équipement est unifiée : ce sont les écus légendaires que l'on gagne assez facilement, et que l'on peut aussi utiliser pour améliorer ces équipements.
Au passage, notez que l'armurier propose également des contrats permettant de monter en réputation chez lui. Il s'agit en fait de tester des prototypes puis d'acheter des paquets permettant de gagner une ou plusieurs armes plus ou moins intéressantes, une fois par semaine. C'est plutôt sympa et cela permet aussi de débloquer des exotiques spécifiques.
Un rééquilibrage des armes
Pour ne pas changer, Destiny a subi un énième rééquilibrage des armes. Pour rester bref :- les fusils automatiques ont été réhaussés, de manière à améliorer leurs dégâts à courte et moyenne portée. Même si la stabilité est moindre, il est clair qu'ils font beaucoup plus de dégâts et qu'ils sont plus intéressants à jouer qu'avant ;
- Les impulsion ont vu leur stabilité légèrement altérée et ils requièrent de ce fait un peu plus de contrôle de la part du joueur ;
- les éclaireurs ont perdu en précision pour les tirs à la hanche, mais restent toujours aussi efficaces à longue portée ;
- les revolvers ont vu leur potentiel de destruction largement abaissé. C'est surtout leur portée qui a été considérablement amoindrie et, de fait, on ne voit plus beaucoup de Chardon en PvP – alors que c'était l'arme ultime en Osiris, l'été dernier. De même, la taille du chargeur a été diminuée. La précision lors des tirs à la hanche aussi, etc. Bref, les revolvers ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils ont été ;
- les fusils à pompe ont également été nivelés vers le bas, avec surtout la suppression de toutes les options qui permettaient de tuer à des distances inhabituelles ;
- les fusils à fusion dont l'impact est élevé ont vu leur portée diminuée. A l'inverse, ceux dont l'impact est plus facile sont plus maniables ;
- les lance-roquettes ont vu leur zone d'impact augmentée, tandis que le potentiel de « fer à cheval », jadis redoutable en PvP, a été abaissé. Notez que le Gjallahorn n'a pas de successeur en terme de potentiel de destruction ;
- il n'y a pas vraiment eu de changement significatif pour les fusils de précision.