Ca y est, la présentation est terminée et on peut désormais vous en dire un peu plus long sur ces deux jours sur Call of Duty 2. Quelques morceaux de solo et une pincée de multi, telle est la recette de ce second article (première partie par ici).
Suivez le guide.
Suivez le guide.
Entrainement en sainte Russie
Commençons par le commencement : la mission d'entraînement qui a lieu chez les russes, étant donné que c'est par cette campagne que commence le jeu. On descend d'un camion avec un groupe de camarades et le chef nous demande d'aller chercher une arme avec laquelle on s'entraine sur différentes cibles comme des casques, des assiettes, des nounours et des bouteilles de pinard. On continuera l'entrainement à coups de crosse sur un mannequin.
Jusque là, rien de folichon. Arrive le lancer de grenade, sauf qu'au lieu de grenades, on a droit à une caisse de patates. Ben oui, parce que les grenades, ça coûte cher, et les patates, vachement moins. Bien qu'étant (d'après ce qu'on m'a dit) une réalité historique, c'est surtout assez amusant et le soft ne se prend pas *trop* au sérieux. On notera au passage de très jolis effets sur la neige à moitié fondue par terre.
On suit ensuite le chef dans une pièce où un soldat nazi attaché à une chaise se fait tabasser. A la base, d'après Grant Collier (le PDG d'Infinity Ward, qui était à la présentation), on devait s'entraîner aux coups de crosse sur ce prisonnier, mais ils ont jugé ça trop violent pour être gardé.
Bon je vais pas tout raconter, mais cet entraînement est de loin un des plus distrayants que j'ai pu essayer, et met tout de suite dans l'ambiance d'un jeu finalement assez arcade mais bougrement immersif.
Allô? Pital? Ween? Phtalmo?
Toujours dans la campagne russe, une des premières (la première?) missions consiste à suivre le fil du téléphone qui parcourt la ville et de le réparer aux endroits où il est sectionné.
Bien évidemment, ça ne serait pas rigolo si il n'y avait personne à ziguouiller, et la ville grouille de patrouilles nazies. C'est dans cette mission que j'ai commencé à utiliser les grenades fumigènes qui se sont montrées plus que pratiques pour ne pas se faire voir de l'ennemi. De plus, le rendu de la fumée est vraiment excellent.
On a aussi à utiliser des bombes magnétiques, qui sont en fait des chaussettes remplies de charges explosives, plongées dans du goudron, afin de pouvoir les coller aux tanks pour les neutraliser.
L'IA est un peu meilleure que dans le premier mais toujours un peu à la masse. Il n'est pas rare de voir un de nos collègues se saisir d'une grenade ennemie fraîchement attérie, de la relancer, de la regarder tomber à ses pieds une fois qu'elle a rebondi sur le mur d'en face, et boum.
L'ambiance graphique est très soignée, et je ne parle même pas du son : Musique, bruitages, le tout met dans une ambiance terrible, on est vraiment dedans. On retrouve aussi les effets d'une grenade explosée à proximité : vue troublée et sifflement dans les oreilles. Tout y est.
Les sauvegardes se font par checkpoints, mais sont assez nombreuses donc on s'y fait très bien. Tout comme la gestion de l'énergie décrite dans le précédent article, qui passe comme un charme, il faut juste perdre l'habitude de chercher des boîtes à pharmacie.
-"Sie Kommen !"
-"Mais qu'est-ce que tu racontes, Fritz ! Pas encore !"
-"Ben si."
Alors là, j'ai halluciné (bien que déjà au courant, because of the vidéo), encore un débarquement ! Bon, pas à Omaha beach, mais à la pointe du Hoc. Au début, tout pareil que dans Medal of Honor : on est dans le bateau, ça pête de partout, le voisin pose une gerbe et on débarque.
Sauf que là, on se prend direct un éclat d'obus et on est grave sonné. Comme dans Il faut sauver le soldat Ryan, on observe, impuissant, les atrocités de la guerre, dont un soldat-torche, particulièrement distrayant. Puis un pote vient nous mettre à l'abri contre la falaise. Donc en fait, le débarquement, ben on n'y fait pas grand chose.
Une fois remis sur pied, il faut escalader la falaise à l'aide d'une corde et se frayer un chemin jusqu'au village à travers les tranchées, en butant un max de nazis. Après un petit tour dans le village et avoir repoussée de nombreux assauts, on retournera sur la falaise pour nettoyer les bunkers et appeler les renforts (je fais exprès de ne pas entrer dans les détails, pour ne pas gâcher le plaisir).
Dans cette mission, on peut tester la "non linéarité" annoncée du jeu, ce qui veut dire qu'on a 3 ou 4 bunkers à nettoyer, et qu'au lieu de suivre un ordre précis, on peut les faire dans l'ordre qu'on veut. Oui, c'est peu mais c'est déjà mieux qu'avant.
Là encore, on en prend plein la gueule au niveau du son et des images, l'action est vraiment très intense mais fichtrement linéaire et scriptée, une sorte de film interactif, en somme. Et c'est là le gros point noir du jeu : comme son grand frère, ce n'est qu'un grand couloir, avec plein de bonne action, assez joli, et quelques embranchements, mais un grand couloir quand même.
So british
Du côté des Anglais, la mission de la démo à El Alamein suffit à se faire une vague idée de ce qu'est la campagne, et plutôt que de gratter 50 lignes sur quelque chose que tout le monde peut essayer, je vous conseille seulement de télécharger la démo pour vous faire une idée vous-même.
J'ai pu essayer le mode multi, mais nous ne pourrons vous en parler que dans une petite semaine (les voies du marketing sont impénétrables). Tout ce que je peux dire, c'est qu'on s'est bien amusé, et que les fans du premier risquent d'apprécier, et ce malgré les quelques petites différences déjà présentes dans le solo.
Commençons par le commencement : la mission d'entraînement qui a lieu chez les russes, étant donné que c'est par cette campagne que commence le jeu. On descend d'un camion avec un groupe de camarades et le chef nous demande d'aller chercher une arme avec laquelle on s'entraine sur différentes cibles comme des casques, des assiettes, des nounours et des bouteilles de pinard. On continuera l'entrainement à coups de crosse sur un mannequin.
Jusque là, rien de folichon. Arrive le lancer de grenade, sauf qu'au lieu de grenades, on a droit à une caisse de patates. Ben oui, parce que les grenades, ça coûte cher, et les patates, vachement moins. Bien qu'étant (d'après ce qu'on m'a dit) une réalité historique, c'est surtout assez amusant et le soft ne se prend pas *trop* au sérieux. On notera au passage de très jolis effets sur la neige à moitié fondue par terre.
On suit ensuite le chef dans une pièce où un soldat nazi attaché à une chaise se fait tabasser. A la base, d'après Grant Collier (le PDG d'Infinity Ward, qui était à la présentation), on devait s'entraîner aux coups de crosse sur ce prisonnier, mais ils ont jugé ça trop violent pour être gardé.
Bon je vais pas tout raconter, mais cet entraînement est de loin un des plus distrayants que j'ai pu essayer, et met tout de suite dans l'ambiance d'un jeu finalement assez arcade mais bougrement immersif.
Allô? Pital? Ween? Phtalmo?
Toujours dans la campagne russe, une des premières (la première?) missions consiste à suivre le fil du téléphone qui parcourt la ville et de le réparer aux endroits où il est sectionné.
Bien évidemment, ça ne serait pas rigolo si il n'y avait personne à ziguouiller, et la ville grouille de patrouilles nazies. C'est dans cette mission que j'ai commencé à utiliser les grenades fumigènes qui se sont montrées plus que pratiques pour ne pas se faire voir de l'ennemi. De plus, le rendu de la fumée est vraiment excellent.
On a aussi à utiliser des bombes magnétiques, qui sont en fait des chaussettes remplies de charges explosives, plongées dans du goudron, afin de pouvoir les coller aux tanks pour les neutraliser.
L'IA est un peu meilleure que dans le premier mais toujours un peu à la masse. Il n'est pas rare de voir un de nos collègues se saisir d'une grenade ennemie fraîchement attérie, de la relancer, de la regarder tomber à ses pieds une fois qu'elle a rebondi sur le mur d'en face, et boum.
L'ambiance graphique est très soignée, et je ne parle même pas du son : Musique, bruitages, le tout met dans une ambiance terrible, on est vraiment dedans. On retrouve aussi les effets d'une grenade explosée à proximité : vue troublée et sifflement dans les oreilles. Tout y est.
Les sauvegardes se font par checkpoints, mais sont assez nombreuses donc on s'y fait très bien. Tout comme la gestion de l'énergie décrite dans le précédent article, qui passe comme un charme, il faut juste perdre l'habitude de chercher des boîtes à pharmacie.
-"Sie Kommen !"
-"Mais qu'est-ce que tu racontes, Fritz ! Pas encore !"
-"Ben si."
Alors là, j'ai halluciné (bien que déjà au courant, because of the vidéo), encore un débarquement ! Bon, pas à Omaha beach, mais à la pointe du Hoc. Au début, tout pareil que dans Medal of Honor : on est dans le bateau, ça pête de partout, le voisin pose une gerbe et on débarque.
Sauf que là, on se prend direct un éclat d'obus et on est grave sonné. Comme dans Il faut sauver le soldat Ryan, on observe, impuissant, les atrocités de la guerre, dont un soldat-torche, particulièrement distrayant. Puis un pote vient nous mettre à l'abri contre la falaise. Donc en fait, le débarquement, ben on n'y fait pas grand chose.
Une fois remis sur pied, il faut escalader la falaise à l'aide d'une corde et se frayer un chemin jusqu'au village à travers les tranchées, en butant un max de nazis. Après un petit tour dans le village et avoir repoussée de nombreux assauts, on retournera sur la falaise pour nettoyer les bunkers et appeler les renforts (je fais exprès de ne pas entrer dans les détails, pour ne pas gâcher le plaisir).
Dans cette mission, on peut tester la "non linéarité" annoncée du jeu, ce qui veut dire qu'on a 3 ou 4 bunkers à nettoyer, et qu'au lieu de suivre un ordre précis, on peut les faire dans l'ordre qu'on veut. Oui, c'est peu mais c'est déjà mieux qu'avant.
Là encore, on en prend plein la gueule au niveau du son et des images, l'action est vraiment très intense mais fichtrement linéaire et scriptée, une sorte de film interactif, en somme. Et c'est là le gros point noir du jeu : comme son grand frère, ce n'est qu'un grand couloir, avec plein de bonne action, assez joli, et quelques embranchements, mais un grand couloir quand même.
So british
Du côté des Anglais, la mission de la démo à El Alamein suffit à se faire une vague idée de ce qu'est la campagne, et plutôt que de gratter 50 lignes sur quelque chose que tout le monde peut essayer, je vous conseille seulement de télécharger la démo pour vous faire une idée vous-même.
J'ai pu essayer le mode multi, mais nous ne pourrons vous en parler que dans une petite semaine (les voies du marketing sont impénétrables). Tout ce que je peux dire, c'est qu'on s'est bien amusé, et que les fans du premier risquent d'apprécier, et ce malgré les quelques petites différences déjà présentes dans le solo.