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Résumé des épisodes précédents

Les débuts étaient prometteurs
Avant de parler tout de suite du jeu, j'aimerais parler de son développement. Il a débuté en 2012, par une équipe de maximum 5 personnes, mais il a commencé à bien se faire connaître en octobre de cette année-là, lorsque les développeurs ont lancé une campagne de financement sur Indiegogo. Cette campagne a été un succès ; ce ne sont pas moins de 135 453 $ qui ont été récoltés sur les 75 000 $ demandés (181%). StarForge avait de quoi attirer les foules. Il proposait énormément de possibilités et un prototype était disponible gratuitement. D'ailleurs, il était aussi prévu pour être un Free-to-Play à l'origine. Il a obtenu son feu vert sur Steam dans la foulée et les gens n'attendaient plus qu'une chose : pouvoir mettre la main sur une version alpha.

Mais les développeurs ont alors commencé à ne plus communiquer avec leur communauté, même avec ceux ayant payé pour la campagne Indiegogo. Et soudain, sans avoir prévenu personne, le jeu arrive sur Steam en accès anticipé (alpha) en mars 2013. Son prix de départ était d'environ 20 €. S'en suit un an avec très peu de communication de la part des développeurs et surtout très peu de mises à jour. Pire, le jeu est visuellement bien plus dégueulasse que le tout premier prototype ! Les fans commençaient déjà à se rendre compte du problème.

Le jeu s'annonçait énorme en terme de possibilités
Milieu 2014,StarForge passe en bêta. Les mises à jours sont de plus en plus fréquentes, mais les critiques aussi. Les développeurs procèdent à un grand nettoyage des messages sur les forums et bannissent abusivement. La community manager, qui s'était faite virer en décembre 2013 s'est, elle aussi, fait bannir pour avoir encore osé ouvrir sa gueule. Il ne faudrait surtout pas laisser penser que les développeurs ne sont que des menteurs (même si c'est vrai). On est en août 2014 et tout ça sent très mauvais. Arrivé fin septembre, StarForge finit par sortir en version 1.0, mais seulement sur Windows alors qu'il était prévu pour sortir aussi sur Mac, voire même Linux (ce qui est courant avec le moteur est Unity). Les développeurs, sans doute en manque d'argent, ont clairement tout fait pour sortir leur jeu au plus vite. Même si en fait, et on va le voir ici, le jeu n'est pas vraiment fini.

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par MST 1 commentaire par utr_dragon
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Commentaires

utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#1) 20 octobre 2014 à 20h21
J'ai toujours eu beaucoup de mal à comprendre l'engouement du financement participatif. On voit maintenant les limites du système où l'on fait peser sur les joueurs le risque financier qui est normalement assuré par l'éditeur. De plus, au-delà même de l'aspect financier, le travail de l'éditeur est celui du filtre. Suffit d'aller voir sur le Google Play ou l'App Store pour se rendre compte de ce que ça donne. Une requête simple (Air Hockey) renvoie vers des centaines de jeux tous plus identiques les uns que les autres (https://play.google.com/store/search?q=air%20hockey&c=apps&hl=fr). De fait, les bons sont noyés dans la masse des merdes... Comment ensuite faire le tri pour le joueur ? C'est tout simplement impossible, d'autant que ces jeux sortent directement sans aucune communication dans la presse.
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Le jeu a été testé sur une version Steam finale fournie par l'éditeur.

Configuration de test :

  • OS : Microsoft Windows 8.1 Professionnel 64 bits
  • CPU : Intel Core i5-3570K (3,40 GHz)
  • Carte mère : Gigabyte GA-Z77-D3H
  • RAM : Gskill Ripjaws X (2x4 Go) DDR3 PC3 12800 (1600 MHz)
  • Alimentation Be Quiet 1000W
  • Disque dur SEAGATE 2 To Barracuda
  • Carte graphique : NVIDIA GeForce GTX 770 (2048 Mo) - Version du pilote : 344.11