Sur divers points, on peut noter des évolutions du gameplay. Souvent dans le bon sens, mais parfois avec moins de pertinence.
D'une manière générale, la coopération avec le compagnon de voyage a été soignée, s'inspirant du travail fait sur The Last of Us. Répliques, interactions, comportement général de l'IA. Le compagnon crée l'illusion que l'on joue en coopération. Il sait accompagner l'action du joueur, mais ne gêne pas les tentatives d’infiltration par exemple.
L'infiltration a été améliorée de deux façons. D'abord, les niveaux sont plus ouverts et offrent nettement plus de cachettes ou de chemins alternatifs. Les passages en Écosse ou en Italie sont plus adaptés à ce type d'approche, les derniers chapitres étant logiquement plus bourrins. Enfin, il y a un voyant comme dans Assassin's Creed, vous indiquant le niveau d'alerte de l'IA et vous permettant de réagir plus rapidement en conséquence.
L'IA se comporte également de manière plus agressive, n'hésitant pas à vous contourner lorsque votre attention est focalisée ailleurs.
Le niveau de difficulté me semble avoir été légèrement rehaussé, tout au moins si on considère les niveaux « difficile » ou « extrême », plus adaptés à des joueurs qui ont une expérience moyenne des jeux de tirs. En tout cas, le challenge m'a semblé un peu plus intéressant que sur Uncharted 3, qui était beaucoup trop facile à l'époque.
Dans les niveaux de difficulté élevés, la visée conserve par défaut ce côté un peu flottant que l'on retrouvait sur les anciens épisodes PS3 et qui pouvait générer une certaine imprécision dans les tirs. Au besoin la difficulté peut être abaissée et on peut éventuellement automatiser la visée sur les cibles – cela reste optionnel bien sûr.
Certes, ces imprécisions sont en partie gommées par un « magnétisme » qui corrigera certaines erreurs. Pour faire simple, disons que Nathan a tendance à se rattraper si vous ratez de peu une corniche.
Certes, on peut y voir une forme de casualisation ou d'assistanat invasif. Mais comment ne pas être émerveillé par ces phases de grimpette, relativement longues, témoignant d'une certaine inventivité en termes de level design et vous donnant l'occasion d'admirer les magnifiques paysages ?
Si Rise of the Tomb Raider a soigné ses quêtes secondaires et ses tombeaux, Uncharted 4 se démarque par les plus belles séquences de grimpette à ce jour.
Il y a aussi l'addition d'un mouvement de glissade. C'est-à-dire que l'on peut orienter la glisse de Nathan en diagonale sur des plans inclinés. Ces gestes ne sont pas forcément très réalistes, car trop exagérés sur le plan horizontal, mais cela vient compléter la palette de mouvements de Drake. Heureusement, il n'y a pas trop d'occasions d'en faire, hormis sur certains chapitres qui en abusent, surtout en Écosse.
Uncharted 2 proposait quelques énigmes relativement recherchées, qui mêlaient parfois quelques séquences de corniches bien senties. Je me remémore avec nostalgie ce magnifique passage avec un couteau géant dressé au-dessus d'une statue et quelques miroirs à manipuler... et que dire du temple dans la montagne et ses engrenages géants ?
Dans le même genre d'idées, Uncharted 4 propose un passage très sympa, vous demandant d'activer des mécanismes dans une église. Pour le reste, la plupart des énigmes sont concentrées sur les chapitres en Écosse et à Madgascar, c'est à dire sur le deuxième tiers de l'histoire.
Bizarrement, ces séquences chocs sont moins percutantes. Bien que parfaitement réalisées et maitrisées, elles ne bénéficient plus de l'effet de surprise et elles ne sont pas toujours bien dosées. Par exemple, la séquence avec le Hummer rappelle Uncharted 2, mais en plus on y a droit deux fois – ce qui est un peu excessif... D'une certaine façon, je n'ai pas ressenti la même magie qu'auparavant et j'ai presque eu l'impression que ces séquences remplissaient un cahier des charges.
Les séquences d'exploration en véhicule sont inédites. Pas désagréables, elles sont l'occasion d'admirer les superbes paysages du jeu. Malheureusement, elles ont tout de même l'inconvénient de diluer l'action et d'entretenir un phénomène de temps mort. A défaut de « monde ouvert » et de quêtes secondaires, comme dans Rise of the Tomb Raider, ces séquences tranquilles tombent un peu à plat. Dommage.
D'une manière générale, la coopération avec le compagnon de voyage a été soignée, s'inspirant du travail fait sur The Last of Us. Répliques, interactions, comportement général de l'IA. Le compagnon crée l'illusion que l'on joue en coopération. Il sait accompagner l'action du joueur, mais ne gêne pas les tentatives d’infiltration par exemple.
Les gunfights
Les phases de gunfights sont intéressantes, dans la mesure où plusieurs approches peuvent être adoptées. Très souvent, vous pourrez choisir la voie de l'infiltration, plus exigeante, mais gratifiante, ou bourriner dans le tas avec votre kalach', sachant que la voie brutale ramènera des vagues supplémentaires d'ennemis.L'infiltration a été améliorée de deux façons. D'abord, les niveaux sont plus ouverts et offrent nettement plus de cachettes ou de chemins alternatifs. Les passages en Écosse ou en Italie sont plus adaptés à ce type d'approche, les derniers chapitres étant logiquement plus bourrins. Enfin, il y a un voyant comme dans Assassin's Creed, vous indiquant le niveau d'alerte de l'IA et vous permettant de réagir plus rapidement en conséquence.
L'IA se comporte également de manière plus agressive, n'hésitant pas à vous contourner lorsque votre attention est focalisée ailleurs.
Le niveau de difficulté me semble avoir été légèrement rehaussé, tout au moins si on considère les niveaux « difficile » ou « extrême », plus adaptés à des joueurs qui ont une expérience moyenne des jeux de tirs. En tout cas, le challenge m'a semblé un peu plus intéressant que sur Uncharted 3, qui était beaucoup trop facile à l'époque.
Dans les niveaux de difficulté élevés, la visée conserve par défaut ce côté un peu flottant que l'on retrouvait sur les anciens épisodes PS3 et qui pouvait générer une certaine imprécision dans les tirs. Au besoin la difficulté peut être abaissée et on peut éventuellement automatiser la visée sur les cibles – cela reste optionnel bien sûr.
Les phases de corniches
Les séquences d'escalade ont également évolué. Un grappin fait son apparition et vient ajouter des possibilités nouvelles à un gameplay qui a su s'affiner au fil des épisodes. Oubliez les positionnements douteux de caméra qui vous faisaient parfois rater votre saut sur Uncharted 2.Certes, ces imprécisions sont en partie gommées par un « magnétisme » qui corrigera certaines erreurs. Pour faire simple, disons que Nathan a tendance à se rattraper si vous ratez de peu une corniche.
Certes, on peut y voir une forme de casualisation ou d'assistanat invasif. Mais comment ne pas être émerveillé par ces phases de grimpette, relativement longues, témoignant d'une certaine inventivité en termes de level design et vous donnant l'occasion d'admirer les magnifiques paysages ?
Si Rise of the Tomb Raider a soigné ses quêtes secondaires et ses tombeaux, Uncharted 4 se démarque par les plus belles séquences de grimpette à ce jour.
Il y a aussi l'addition d'un mouvement de glissade. C'est-à-dire que l'on peut orienter la glisse de Nathan en diagonale sur des plans inclinés. Ces gestes ne sont pas forcément très réalistes, car trop exagérés sur le plan horizontal, mais cela vient compléter la palette de mouvements de Drake. Heureusement, il n'y a pas trop d'occasions d'en faire, hormis sur certains chapitres qui en abusent, surtout en Écosse.
Les énigmes
Tous les Uncharted ont proposé aux joueurs quelques énigmes, histoire de faire marcher les méninges entre deux gunfights. Uncharted 4 ne fait exception.Uncharted 2 proposait quelques énigmes relativement recherchées, qui mêlaient parfois quelques séquences de corniches bien senties. Je me remémore avec nostalgie ce magnifique passage avec un couteau géant dressé au-dessus d'une statue et quelques miroirs à manipuler... et que dire du temple dans la montagne et ses engrenages géants ?
Dans le même genre d'idées, Uncharted 4 propose un passage très sympa, vous demandant d'activer des mécanismes dans une église. Pour le reste, la plupart des énigmes sont concentrées sur les chapitres en Écosse et à Madgascar, c'est à dire sur le deuxième tiers de l'histoire.
Les phases en véhicule et les courses-poursuites
Les courses-poursuites sont un élément classique et essentiel dans la série Uncharted, dans la mesure où elles donnent ce côté spectaculaire et hollywoodien à la licence. Un waow effect que Naughty Dogs a su entretenir et développer au fil de la trilogie PS3. Qui a oublié la poursuite avec le char au Tibet ? ou la chevauchée dans le désert ?Bizarrement, ces séquences chocs sont moins percutantes. Bien que parfaitement réalisées et maitrisées, elles ne bénéficient plus de l'effet de surprise et elles ne sont pas toujours bien dosées. Par exemple, la séquence avec le Hummer rappelle Uncharted 2, mais en plus on y a droit deux fois – ce qui est un peu excessif... D'une certaine façon, je n'ai pas ressenti la même magie qu'auparavant et j'ai presque eu l'impression que ces séquences remplissaient un cahier des charges.
Les séquences d'exploration en véhicule sont inédites. Pas désagréables, elles sont l'occasion d'admirer les superbes paysages du jeu. Malheureusement, elles ont tout de même l'inconvénient de diluer l'action et d'entretenir un phénomène de temps mort. A défaut de « monde ouvert » et de quêtes secondaires, comme dans Rise of the Tomb Raider, ces séquences tranquilles tombent un peu à plat. Dommage.