S.T.A.L.K.E.R. est de retour pour un second et dernier stand-alone avant de passer à S.T.A.L.K.E.R. 2. Cette extension dénommée S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat est toujours développée par GSC Game World. Elle vous fera incarner un nouveau personnage, Alexander Degtyarev, qui est un agent des services secrets ukrainiens. Il a été envoyé dans la Zone afin d’enquêter sur la disparition de cinq hélicoptères de l'armée ukrainienne qui ne donnent plus signe de vie après une opération gouvernementale. L’histoire se déroule en 2012, soit 26 ans après l'explosion de la centrale de Tchernobyl. Contrairement à la première extension Clear Sky qui était une prequel, on a droit cette fois si à une aventure dont les événements font directement suite à ceux de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl. Si vous n’avez jamais joué à un de ces deux titres (c’est bien dommage), sachez tout de même que cet add-on est indépendant du jeu original, et peut donc être apprécié pour lui-même. L’aventure réside dans l’exploration d’une zone dépeuplée, mais dangereuse car elle est parcourue par des anomalies paranormales, des mutants, des factions de stalkers et par de nombreux mystères qu’il faudra résoudre. Il s’agit d’un FPS qui a su intégrer finement quelques éléments de RPG et qui est exclusif au PC.
Call of X-Ray
Call of Pripyat tourne toujours sur le moteur graphique X-Ray Engine qui n’est pas le plus puissant techniquement ni le mieux optimisé. Même si le moteur se fait vieillissant, on a droit à un ensemble artistique de très bonne qualité. Les textures sont assez éloignées des standards pour un jeu sorti en 2010, mais elles sont très correctes. Les animations des personnages sont un peu raides et les modèles sont détaillés, mais sans plus. Les environnements ont du mal à tenir la comparaison par rapport à un Crysis par exemple, surtout au niveau de la végétation. Malgré cela, les paysages ont un véritable cachet. On n’a aucun mal à s’imaginer qu’il y a pu y avoir une vie avant et après la catastrophe de Tchernobyl. Cet univers et très cohérent et bien détaillé. Les décors sont rehaussés par une bonne profondeur-de-champ, une palette de couleur très bien dosée et un jeu de lumière de qualité. On apprécie toujours autant l’intégration du cycle nuit/jour et les divers éléments météorologiques qui modifient cet environnement au quotidien. Au final une excellente immersion ressort quand on déambule dans ce monde sauvage, dévasté et hostile. L’univers visuel sans être révolutionnaire donc est extrêmement bien maitrisé et crédible.Les temps de chargement sont longs, mais très rares. En effet, il n’y a que trois très grandes cartes, et le jeu ne les chargera que lorsque l’on en changera. On peut donc passer plusieurs heures de jeu sans avoir de chargements. Ce qui est très appréciable. Niveau durée de vie, comptez entre 5 et 10 heures par cartes selon que vous flânez et faites toutes les missions annexes ou pas.
L'environnement sonore est tout aussi immersif. Notre combinaison crépite dès que l’on approche d’une zone radioactive. Elle nous prévient également dès qu’elle détecte un humain (on y reviendra). Mais surtout la faune vit, les mutants grognent lorsqu’on s’en approche ce qui nous tient bien en haleine par moment. Lorsque l’on doit traverser dans une semi-obscurité ou dans la nuit noire des endroits dangereux, par exemple. On regrettera surtout que les PNJ parlent en français et non en Russe sous-titré dans la version de base. De plus, lors de discussions avec eux les commentaires sont seulement retranscrits par écrit. Ce n’est pas très important mais quand même cela nous ramène de nombreuses années en arrière au niveau RPG.
Stalker Age Origins
Call of Pripyat a toujours comme principe une grande liberté d’action. Vous devez obtenir des missions auprès de PNJ comme dans n’importe quel RPG de base. Votre quête s’affichera sur la carte et une flèche vous guidera à bon port. On ne peut donc pas se perdre et tourner en rond. On notera qu’un effort a été fait au sujet des quêtes secondaires. Sans être exceptionnelles, elles sont de bien meilleure factures que dans les épisodes précédents. Il y a un liant entre elles, et certaines proposent une avancée sur plusieurs missions. C’est assez utile pour gagner des objets et de l’argent supplémentaires, voire pour se faire des amis qui peuvent vous aider par la suite. On retiendra surtout que cela apporte une légitimité à l’univers que l’on parcourt. On en apprend plus sur l’histoire de la zone ce qui au final renforce encore le coté immersif et crédible du titre. Ce n’est pas un élément implémenté à la vas-vite pour faire style.Par contre, votre héros n’a aucun gain d’XP en tuant ou en remplissant ces quêtes. Mais on peut faire des améliorations sur son inventaire en rapportant les outils nécessaires à un PNJ spécial. C’est d’ailleurs la seule façon d’évolution de notre matériel.
L’autre grosse implantation RPG est donc la gestion de son inventaire. A peu près tout se vend et s’achète. On notera que tous les PNJ ne font pas de transactions, et surtout que ces derniers n’achètent ou vendent que les objets qui leur sont spécifiques. Vous ne pourrez pas vendre une arme à un médecin, ou acheter des médicaments à un barman par exemple. De plus, à part les PNJ des factions, tous les autres stalkers avec qui vous pouvez commercer n’ont pas un budget illimité. C'est-à-dire que vous ne pourrez pas leur vendre tout ce qui ne vous sert pas. Et des trucs à vendre vous allez en avoir des tonnes. Chaque objet à aussi un poids, et vous ne pourrez emporter avec vous tout ce que vous voulez. Bref, tout cela est maintenant bien ficelé, et fonctionne très bien.
Par contre on arrive vite à ne manquer de rien et à posséder pas mal d’argent. C’est simple je n’ai quasiment rien acheté aux PNJ pendant toute l’aventure. Vous trouverez tout ce qui vous est nécessaire sur les stalkers qui arpentent la zone. Ils sont souvent par groupe de deux ou trois. Ils ne sont pas hostile à votre égard et ils respawn assez régulièrement. Mieux, il y a toujours un chef avec qui vous pouvez commercer : vous lui vendez n’importe quoi pour lui prendre son argent, puis vous les butez et vous récupérer votre matos, plus le leur. D’une mission à l’autre il m’est arrivé de vendre ainsi plusieurs fois le même objet et de m’enrichir comme Crésus en cour de route. Le problème, c’est que cela ne cause aucunes inimitié, vous avez beau tuer tout ce qui bouge, cela n’engendrera aucune hostilité à votre encontre par la suite. Malgré tout, la montée en puissance du personnage reste assez progressive puisque il faut trouver les kits d'outils avant de pouvoir débloquer les améliorations, et ces derniers ne sont pas indiqués sur la carte ! Au final cette implantation d’éléments RPG dans cet univers fonctionne à merveille. C’est une grande force de la saga.
Mon royaume pour un neurone
Si l’univers est très immersif et que tous les rouages fonctionnent à merveille, ce que l’on attend d’un FPS ce sont aussi et surtout ses gunfights. Et autant le dire tout de suite, c’est là que le bat blesse quelque peu. Il me semble primordial pour tout joueur un temps soit peu habitué de mettre le jeu en difficulté maximum. De toutes façon, si vous rencontrez un passage plus ardu, la difficulté peut se changer en cours de partie à tout moment.Le souci est que l’IA est assez inégale entre les adversaires « humains » et les divers mutants que l’on doit affronter. Tout d’abord, la guerre des factions comme dans Clear Sky n’est plus au programme. Vous circulerez en guerroyant moins systématiquement. C’est selon les gouts, mais personnellement, j’aurais préféré avoir plus d’ennemis à abattre. Après, raser un camp de mercenaires tout seul et assez aisé. Déjà, les ennemis se sont calmés avec leur jet précis de grenades. Mais surtout on a l’impression que leur cerveau à trop longtemps été irradié tellement ils n’offrent pas une grande résistance. Ils restent dans la ligne de tir sans réellement se déplacer quand on les aligne de loin. De la même manière, quand il y a des coups de feu d’un coté d’une maison, ceux qui sont de l’autre coté ne viennent pas aider. Mais le gros souci c’est que tous les ennemis « humains » sont détectés et signalés sur notre radar. On n’aura jamais la surprise de tomber par hasard contre un ennemi, on sait systématiquement ou il se trouve. Déjà, qu’ils ne sont pas très durs à abattre, cela devient vite du tir au pigeon. Heureusement, en mode de difficulté élevé, on perd beaucoup de vie à cause des balles, ce qui compense largement cette défaillance. Cette détection systématique gâche vraiment le plaisir de jouer mais elle ne s’applique pas aux mutants de la zone, qui sont donc plus difficile à débusquer. Certains offrent une résistance intéressante, et surtout ils n’agissent pas tous de la même façon. Mais on dispose de pas mal de medikit donc on s’en sort le plus souvent sans trop de dommages. Le niveau d’opposition est donc assez inégal, on regrettera surtout le manque de réaction et de cohésion du coté des « humains ».
Conclusion
Call of Pripyat n’apporte aucune innovation à la série des S.T.A.L.K.E.R. Mais il en constitue assurément l'épisode le plus abouti. En effet les développeurs ce sont appuyés sur les éléments forts des épisodes précédents pour en améliorer encore plus leurs substance. Les principes de jeu sont très bien rodés et le coté RPG se greffe à merveille à cet univers. La qualité artistique du titre nous transporte dans un univers très immersif et crédible. On regrettera quand même que l’IA des ennemis soit si perfectible par moment. Pour le reste il n’y a pas grand-chose à reprocher : la durée de vie est conséquente, il n’y a quasiment plus de bugs et le prix est très attractif. Bref, on dispose là d’un très bon FPS qui contentera les amateurs de la série et ceux qui s’y essayeront pour la première fois.