Dans le cadre de la recherche sur le Larrabee (Le processeur d'Intel qui ferrait aussi office de carte graphique), le fondeur a rendu public un document en PDF montrant les avancées en terme de RayTracing sur le jeu Enemy Territory : Quake Wars. Le Ray Tracing (ou lancer de rayon en français) est une technique de rendu en synthèse d'image simulant le parcours inverse de la lumière de la scène vers l'oeil. Cette technique permet la génération d'images très réalistes mais peut requérir un temps de calcul colossal en fonction de la complexité de la scène 3D.
Le document en question décrit les bénéfices des textures transparentes avec cette technique de rendu. Des exemples précis sont donnés, notamment en ce qui concerne les effets de rendu de l'eau. Ce document aborde aussi les difficultés rencontrées par les chercheur sur cette technique et les parties les plus ardues à
À l'heure actuelle, les chercheurs affirment obtenir entre 20 et 35 FPS en 1280x720. Ce n'est pas énorme, mais cela représente néanmoins une avancées considérable depuis 2004 où il fallait avoir 20 ordinateurs pour obtenir du ray tracing en temps réel dans une plus faible résolution et avec moins d'images par seconde. Un document très instructif, notamment pour ceux qui s'intéressent à ce genre de recherches, ou tout simplement au développement des jeux de demain, qui seront sans aucun doute influencés par ces techniques.
Le document en question décrit les bénéfices des textures transparentes avec cette technique de rendu. Des exemples précis sont donnés, notamment en ce qui concerne les effets de rendu de l'eau. Ce document aborde aussi les difficultés rencontrées par les chercheur sur cette technique et les parties les plus ardues à
À l'heure actuelle, les chercheurs affirment obtenir entre 20 et 35 FPS en 1280x720. Ce n'est pas énorme, mais cela représente néanmoins une avancées considérable depuis 2004 où il fallait avoir 20 ordinateurs pour obtenir du ray tracing en temps réel dans une plus faible résolution et avec moins d'images par seconde. Un document très instructif, notamment pour ceux qui s'intéressent à ce genre de recherches, ou tout simplement au développement des jeux de demain, qui seront sans aucun doute influencés par ces techniques.
Ce n'est que mon avis, mais j'ai l'impression qu'on essaie toutes les options possible pour être original et que finalement le résultat n'y est pas forcément.
Enfin, vous me direz, nvidia a mis presque 4 ans à rendre efficace le SLI (en dual). Imaginez pendant combien d'années ils ont pris les gens pour des buses à leur promettre monts et merveilles d'une technologie qui a eu un mal de chien à démarrer.
Pareil pour le physx, essayez les cartes de ut3 dédiées justement à l'api... c'est d'un ridicule, et en plus, ça rame !
Enfin bref, dommage qu'un très bon jeu comme Quake Wars n'aie pas eu le succès espéré.