CVG nous livre une interview de Ken Levines, directeur artistique sur le projet BioShock, (interview réalisée par le magasine Britannique PC Zone). Ecrite en Anglais, la voici traduite dans son intégralité un peu plus bas.
Bioshock est l’un des shooters les plus attendus de l’année 2007 et, avec une date de sortie fermement fixée pour le 24 août , sa sortie est assez proche. PC Zone s’est donc récemment entretenu avec le fameux directeur artistique du jeu, Ken Levines, à qui quelques questions ont été posées.
Bioshock est l’un des shooters les plus attendus de l’année 2007 et, avec une date de sortie fermement fixée pour le 24 août , sa sortie est assez proche. PC Zone s’est donc récemment entretenu avec le fameux directeur artistique du jeu, Ken Levines, à qui quelques questions ont été posées.
A quel point Bioshock nous éloignera-t-il des sentiers battus ?
Ken Levines : Je compare souvent la plupart des autres shooters à une pelote de laine – vous vous déplacez de lieux en lieux, mais vous vous rendez compte à la fin que vous ne suivez depuis le début qu’un simple (mais long) fil de laine. Un couloir vous donne accès à d’autres zones comme par magie, et il n’y a rien d’autre à explorer. Ce que nous avons dans Bioshock, ce sont des niveaux qui invitent plus à l’exploration. Il y aura beaucoup d’endroits en dehors du chemin principal où nous cacherons des items divers, comme des upgrades pour les armes, des munitions spéciales et d’autres choses avec plus d’incidence sur l’histoire. Le fait qu’on puisse en explorer les moindres recoins est une des caractéristiques principales de ce jeu.
Les niveaux par lesquels nous passerons seront-ils variés ?
Ken Levines : Ce sera comme dans Grindouse, dont une partie est réalisée par Tarantino, et l’autre par Rodriguez, ce qui donne deux films très différents. Dans ce jeu, vous aurez tous ces niveaux très différents, avec une identité propre – cette ville de pêcheurs sur les quais, la forêt sous-marine d’Arcadia, Fort Frolic : un endroit avec des théâtres, des restaurants, des clubs de strip-tease, une zone industrielle, un quartier résidentiel et un niveau scientifique. On les vit tous très différemment. Le niveau de détail et d’éléments secondaires du jeu permettant d’approfondir l’histoire est à son sommet – il ne s’agit pas d’un assemblement de choses préfabriquées. Tout est construit à partir de zéro, de façon entièrement artisanale.
Vous dites qu’un des aspects du jeu qu’on constate immédiatement est le grand nombre de moyens d’approfondir l’histoire, comme des enregistrements audio, des notes écrites, des graffitis, ou encore d’autres choses diverses qu’on a laissé trainer…
Ken Levines : Nous avons aussi intégré toutes ces musiques d’époque, je viens d’ailleurs juste d’écrire une chanson qui, dans le scénario, sera créée par cet horrible compositeur : Sander Cohen. Je l’ai enregistré l’autre jour et vous pourrez l’entendre dans le jeu. On entend également les distributeurs parler, le Gatherer chante sa petite chanson. Nos idées nous viennent souvent au dernier moment. Par exemple, nous étions en train d’enregistrer le texte d’un autre personnage il y a quelques jours, quand j’ai demandé « Tu pourrais nous faire une voix de petite fille ? Attends, je vais écrire une chanson. ». Et c’est là que j’ai écrit la comptine du Gatherer.
Dans la dernière présentation, on pouvait voir des poissons par les fenêtres, je n’en ai pas vu lorsque j’ai joué hier soir…
Ken Levines : Il y en aura ! Je vous promets qu’on verra beaucoup de poissons par les fenêtres. C’est un jeu plutôt rempli si on regarde le grand nombre d’objets et la géométrie des niveaux. Dans certaines zones on peut en inclure, dans d’autres non. Mais je vous en promets ! Au fait, vous avez vu la baleine non ?
Oui, et ça m’a fait plaisir ! Je ne sais pas grand-chose sur les baleines, mais…
Ken Levines : Vous aurez vos poissons mon ami.