Nos confrères de chez NoFrag viennent de réaliser une très bonne revue de presse rassemblant les derniers articles sur Enemy Territory Quake Wars.
Ils ont fait un très bon résumé des 7 previews parues récemment sur le web anglophone au sujet du dernier jeu de SplashDamage. Je vous invite donc à aller lire leur petit article, je me contente de copier ci-dessous les sept images issues de ces articles.
Ils ont fait un très bon résumé des 7 previews parues récemment sur le web anglophone au sujet du dernier jeu de SplashDamage. Je vous invite donc à aller lire leur petit article, je me contente de copier ci-dessous les sept images issues de ces articles.
De plus, Enemyterritory-FR a entièrement traduit en français une entrevue de Paul Wedgwood avec Computer and Vidéo Games. Quelques extraits sélectionnés:
Quelle a été votre approche à propos des véhicules ?
Tout d'abord je voudrais dire que la tentation d'un jeu qui possède des véhicules est de penser des véhicules qu'ils remplacement votre personnage en améliorant la mobilité, la puissance de feux et l'armure. Le problème avec ceci, c'est qu'il n'y a aucun plaisir pour l'infanterie (ceux qui sont à pied). Wolfenstein: Enemy Territory était très axé sur le combat pédestre, ce qui est très critique pour nous. Nous avons donc voulu nos véhicules.
Si vous voulez établir un poste avancé avec un MCP, vous avez VRAIMENT besoin de l'escorte d'un tank Titan. Mais nous avons de nombreux environnements urbains, des tunnels, des cavernes, des petites routes, que vous pratiquerez plus facilement à pied. Les objectifs peuvent être réalisé sans l'aide d'un véhicules. Finalement il y a beaucoup de combats d'infanterie.
Vous disiez également qu'il serait avantageux d'avoir un équipage de 3 personnes dans un véhicule plutôt qu'une seule personne ?
Absolument. Nous jouons avec l'idée d'un pilote et d'un tireur en concert (ou pas puisqu'on peut donner les droits d'utilisation des armes). Nous pensons mettre en place un système de tytpe "cible aquise et nominée". Ceci permettra au pilote de désigner au tireur une cible qu'il n'avait peut etre pas vu et au tireur d'informer le pilote qu'il tire sur une cible qu'il n'avait pas vu.
Est-ce qu'il y aura des outils pour faire des maps?
Quakewars étant développé sur le moteur de doom3, nous somme dépendants de ID dans ce domaine. ID prévoit tout de même de mettre à disposition un tel outil.
Combien de joueurs sur un serveur, maximum et optimum?
Pour un seul objectif, de 24 à 32 joueurs. Plus de joueurs ferait tomber le jeu dans une sorte de combats de rue et la coordination devient difficile. Sur Wolfenstein: Enemy Territory, il n'y a pas de limite de joueurs. Il en ira de même pour QuakeWars. Si un administrateur de serveur veut faire tourner un serveur avec 50 ou 64 places, il en aura donc la possibilité.