GameSpot laisse Anton Bolshakov, le chef de projet sur S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl chez GSC Game World, s'exprimer leur du septième journal de bord. Il nous parle du mode multijoueur et des effets DirectX 9.
La première partie de l'article concerne les effets DirectX 9. Pour rendre le jeu le plus réaliste possible, il a fallu ajouter certains des derniers effets disponibles avec le dernier DirectX. Quant au moteur, le XRay, il permet aussi bien la gestion des environnements intérieurs qu'extérieurs. Sa puissance lui permet d'afficher près de trois millions de polygones par image. Si on ajoute à cela les effets DirectX et des rendus développés par leurs propres moyens, comme la gestion dynamique de la lumière et des ombres. Voici un résumé des effets DirectX 9 qui seront présents dans le jeu :
Commençons par parler des matchs à mort. Dans ceux-ci, vous aurez l'avantage ou le désavantage de posséder le système de blessures, comme dans le mode solo. Pour ceux qui ne s'en rappelle pas, les différentes blessures peuvent toucher plusieurs parties du corps et handicaper le joueur par la même occasion : une balle dans la jambe ne va pas tuer mais va empêcher le Stalker de se déplacer correctement vu qu'il va boiter ; un tire dans le bras aura le même effet sauf qu'il ne boitera plus mais aura du mal lors de la visé. Les développeurs ont pris aussi le soin de créer des cartes spécialement pour ce mode et la puissance des armes sera bien répartie en fonctions de ces dernières, un peu comme dans Counter-Strike.
Ensuite, le mode capture l'artefact. Celui-ci n'est pas un simple capture le drapeau, juste par le fait qu'il ne faut pas se précipiter mais qu'il faudra réfléchir. Il y aura aussi la présence des anomalies pour pimenter un peu le jeu. Pour réussir la mission, il faudra être prudent, porter le bon équipement, etc.
Face à ces explications sur le mode multijoueur, on peut déjà voir que le souci de faire les choses très bien est aussi important pour le mode multijoueur que pour le mode solo. Ceci est très encourageant mais on peut aussi se demander si le jeu sera prêt pour la fin de l'année. Beaucoup de travail reste à faire. Pour ce qui est des cartes multijoueur, celles-ci ont été réalisées avec l'aide de joueurs professionnels. Que du bon en somme.
- S.T.A.L.K.E.R. est capable d'afficher aussi bien plus de deux millions de polygones bump-mapped par image qu'une véritable interaction, pixel par pixel, entre la lumière et les objets.
- En ciblant les derniers périphériques (cartes vidéo, processeurs ...), les développeurs ont été capables de baser le moteur sur la lumière HDR (High Dynamic Range), augmentant ainsi la qualité en adressant aux visuels artificiels sous ou sur exposés trouvés dans les renderers traditionnels.
- Il y a aussi les rendus naturels des matériaux complexes avec leur propre interaction de lumière, comme le métal rouillé, la flore naturelle, le verre, la peau et bien plus. En plus, chaque pixel peut avoir sa propre texture avec de nombreux coefficients.
- Le renderer dédié à la construction personnalisée est capable de gérer dynamiquement et en temps réel la lumière, les ombres (physiquement correctes) de chaque objet sur chaque autre objet, la lumière pixel par pixel, des calculs des ombres/pénombres physiques, et des centaines de lumières par image. Tout ceci est bien sûr réalisé en temps réel.
- Post-traitement des images et présence d'effets à la PhotoShop.
Commençons par parler des matchs à mort. Dans ceux-ci, vous aurez l'avantage ou le désavantage de posséder le système de blessures, comme dans le mode solo. Pour ceux qui ne s'en rappelle pas, les différentes blessures peuvent toucher plusieurs parties du corps et handicaper le joueur par la même occasion : une balle dans la jambe ne va pas tuer mais va empêcher le Stalker de se déplacer correctement vu qu'il va boiter ; un tire dans le bras aura le même effet sauf qu'il ne boitera plus mais aura du mal lors de la visé. Les développeurs ont pris aussi le soin de créer des cartes spécialement pour ce mode et la puissance des armes sera bien répartie en fonctions de ces dernières, un peu comme dans Counter-Strike.
Ensuite, le mode capture l'artefact. Celui-ci n'est pas un simple capture le drapeau, juste par le fait qu'il ne faut pas se précipiter mais qu'il faudra réfléchir. Il y aura aussi la présence des anomalies pour pimenter un peu le jeu. Pour réussir la mission, il faudra être prudent, porter le bon équipement, etc.
Face à ces explications sur le mode multijoueur, on peut déjà voir que le souci de faire les choses très bien est aussi important pour le mode multijoueur que pour le mode solo. Ceci est très encourageant mais on peut aussi se demander si le jeu sera prêt pour la fin de l'année. Beaucoup de travail reste à faire. Pour ce qui est des cartes multijoueur, celles-ci ont été réalisées avec l'aide de joueurs professionnels. Que du bon en somme.