Le jeu du moment après les vedettes à grand budget, c'est S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost. On vous en a déjà parlé il y a un peu plus d'une semaine et j'essaierai de ne pas répéter ce qui a déjà été dit. Ainsi, ceux qui ignorent encore tout de Stalker devraient tout de suite aller lire ceci et cela, sans oublier l'entrevue accordée il y a un moment chez notre voisin NoFrag. Je n'aborderai pas ici les graphismes du jeu, je vous conseille donc de vous référer à ce court article pour en savoir plus à ce sujet, ou en allant lire l'article d'origine que je couvre aujourd'hui par ici.
L'article de chez GameSpot n'y va pas de main morte et après presque une page de rappel, on a tranquillement droit à un peu de nouveau dans une entrevue de Alexei Sityanov, designer pour GSC Game World.
La zone de 30 kilomètres carrés dans laquelle vous vous aventurerez contient un grand nombre d'individus de toutes sortes. Le but de GSC Game World est de donner au joueur la possibilité de vivre une aventure unique dans un monde vivant dans lequel des centaines de personnes humaines (contrôlées par ordinateur) se baladent, côtoient à leur risques bon nombres de créatures difformes et extrêmement dangereuses. La campagne se veut quelque peu orientée RPG puisque vous devrez par exemple récolter des objets divers afin de les revendre pour acheter de l'équipement et de la nourriture. Manger ne sera pas uniquement une possibilité, ce sera important. Il sera aussi essentiel de permettre à votre personnage de se reposer. Un manque de sommeil ou de nourriture peut mener à la mort dans Stalker, même si vous pourrez possiblement manger des animaux morts ou certains oiseaux. Si Stalker se veut d'abord un RPG et non un simple FPS, c'est que même si votre personnage n'évoluera pas comme il le fait dans certains RPGs, votre façon de jouer changera au fur et à mesure et vous serrez mieux expérimenté. Votre façon insouciante de vous déplacer au début sera vite remplie de précautions et d'attention vis-à-vis de l'environnement. Vous ne serez pas indifférent aux incidents qui prennent part autour de vous. Ce sera également au joueur de choisir son rôle dans le monde, sa façon de se comporter avec les autres, et avec qui il accomplira des alliances. Ce sont là les éléments tirés des RPGs que Alexei cherche à faire valoir.
Quoi que vous fassiez, la vie continuera d'évoluer dans la zone. Des incidents seront rapportés et ce de divers points de vue, autant de versions seront propagées qu'il y aura eu de personnes pour observer l'incident. Il vous faudra par ailleurs être très attentif à l'information rapportée par les divers personnes que vous rencontrerez puisqu'elle pourrait vous prévenir d'un danger imminent. Chaque fois que vous tenterez la campagne à nouveau, l'aventure sera différente, en plus de proposer huit fins différentes. Alexei explique le fonctionnement du système qu'ils ont créé afin de simuler la vie : afin de rendre crédible tout se qui se passe dans la zone, les personnages non joueurs qui seront de votre côté (et les autres stalkers) agiront tel que des humains. C'est à dire qu'avant de vous signaler un danger, ils auront au préalable rencontré un monstre ou tout autre chose et survécu à cette rencontre pour vous rapporter les faits. Ils pourront d'autre part avoir observé quelqu'un se faire tuer, mais le savoir qu'ils vous communiqueront ne sera pas inné, c'est à dire qu'il l'auront constaté de leurs yeux ou entendu. Parallèlement, tout personnage contrôlé par l'ordinateur répondra à des règles très naturelles : leurs sens leurs permettront d'entendre ou de voir et d'agir en conséquence. Leurs actions ne seront jamais guidées par quelque chose qu'ils ne devraient pas savoir normalement. L'IA de Stalker munie par ailleurs à toutes ses identités un jugement propre à celles-ci. Un stalker seul saura qu'il doit se replier s'il veut sauver sa peau, se cacher ou créer une embuscade pour éviter ou vaincre l'ennemi plus fort que lui. Une personne prise au piège demandera à l'aide et si personne ne vient, pourra y laisser sa vie. S'ils sont conscients de leur environnement de par leurs sens et ont un jugement leur permettant de survivre lorsqu'un danger se présente, les bots de Stalker peuvent également s'orienter très facilement. Ils sauront où ils sont dans le monde et connaîtront les lieux clef, comme l'emplacement des brocanteurs, ou sauront qu'ils sont prêt d'un poste militaire, et pourront donc réagir en conséquence.
Les bots pourront se parler afin d'échanger de l'information importante ou non, s'échanger des objets, etc.. Chaque évènement sera de fil en aiguille rapporté aux marchands qui pourront à leur guise distribuer des missions ou simplement répandre l'information qu'ils se sont fait transmettre. Ils garderont le tout et pourront vous indiquer sur une carte les différents incidents rapportés afin de vous permettre d'utiliser une route plus sûre pour vous aventurer dans la zone, ou pour vous guilder afin de vous procurer un objet particulier (on parle d'artefacts).
Outre ce que l'IA leur permet de connaître, les PNJs seront munis d'une personnalité qui leur est propre. On entend de plus en plus parler de cette intelligence artificielle qui permet de différencier deux personnages de par leur façon d'être (Judge Dredd pour ne citer que lui). Par exemple, on pourra discerner chez un Stalker du courage, de la noblesse, de la lâcheté et j'en passe. Il y aura aussi des gens sympathiques, d'autres seront neutres et d'autres tout à fait agressifs envers vous. Enfin, certains vous mentiront. Ce que vous serez dépendra entièrement de vous : devenir l'ennemi numéro un à abattre ou le sauveur de la zone, ou quoi que ce soit d'autre d'un peu moins cliché. Entre PNJ ou avec vous, les personnages réagiront de façon très différente. Gagner l'amitié d'une personne vous assurera une aide au besoin ou des rabais sur la vente d'objets. D'une personne neutre envers vous peut se cacher un allié potentiel ou tout aussi bien un compétiteur. Une personne agressive envers vous pourrait quant à elle vous éviter ou tout simplement vous attaquer, tout dépendamment de la situation.
Les objets permettront aux stalkers de gagner de l'argent en les revendant et ainsi d'acheter de meilleures armes. Tous les objets que vous trouverez dans la zone pourront être échangés ou vendus et certains seront plus rares que d'autres et donc bien plus recherchés. Militaires et scientifiques seront souvent acheteurs d'objets très rares ou d'informations importantes. Vous pourrez en obtenir en échange d'armes ou autres pièces d'équipement uniques. Par le trafic d'armes et d'information, vous serrez amené à gagner suffisamment d'argent pour vous procurer des pièces d'équipement nécessaires pour atteindre certaines parties de la zone qui sont normalement inaccessibles (par exemple, un costume anti-radiation).
Plusieurs véhicules seront disponibles un peu partout. Il sera possible d'en acheter ou d'en trouver plus loin dans la zone. Ils varieront d'une petite voiture, en passant par un camion, jusqu'à pouvoir aller à un véhicule blindé. La plupart d'entre eux seront soviétiques afin de rendre plausible l'ensemble du jeu. Certains véhicules ne pourront pas être conduits, comme l'hélicoptère, afin de ne pas nuire à la campagne. Leur utilité sera principalement axée sur l'accélération du transport, étant donnée la grandeur de la zone.
Les ennemis rencontrés seront multiples et très variés. Soldats, stalkers, monstres issus de déformations provoquées par les radiations de la défunte centrale nucléaire, pouvant posséder des habilités spéciales comme la télépathie ou la télékinésie, nains de sous-terrains, esprits, zombies, beaucoup de chiens aveugles, des hordes de rats ainsi que de nombreux autres ennemis pourront être rencontrés. Tout comme les Stalkers (ennemi potentiel), les autres monstres et autres animaux pourront réagir de différentes façons vis-à-vis de vous. Ils pourront s'enfuir si le combat s'annonce très difficile voire suicidaire ou combattre s'ils pensent pouvoir vous abattre. D'autre part, et cela s'avère plutôt intéressant, un ennemi ne vous pourchassera pas tout en sachant déjà où vous êtes mais il l'apprendra au fur et à mesure qu'il remontera les traces de votre passage, si toutefois il y en a.
Le vaste territoire à découvrir et la non linéarité des objectifs ainsi que la possibilité de ne pas tous les accomplir font de S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost un jeu dans lequel vous serrez libre de vos déplacements et de ce que vous souhaitez faire. Afin d'atteindre le centre de la zone, vous devrez toutefois cheminer graduellement, bien qu'il y ait plusieurs façons de l'atteindre. Alexei ajoute qu'il sera impossible de tout voir en accomplissant la mission une première fois. Il faudra la refaire à plusieurs reprises pour pouvoir dire avoir fait le tour du jeu. De plus, la présence d'un mode coop. permettra de donner un intérêt à plus long terme à la campagne. Ceci est sans compter la partie multijoueur un peu plus classique dans laquelle on devrait retrouver les modes de jeux habituels ainsi que plusieurs modes par équipe et finalement, quelques modes de jeux inédits ou du moins, nous dit-on, originaux.
L'article de chez GameSpot n'y va pas de main morte et après presque une page de rappel, on a tranquillement droit à un peu de nouveau dans une entrevue de Alexei Sityanov, designer pour GSC Game World.
La zone de 30 kilomètres carrés dans laquelle vous vous aventurerez contient un grand nombre d'individus de toutes sortes. Le but de GSC Game World est de donner au joueur la possibilité de vivre une aventure unique dans un monde vivant dans lequel des centaines de personnes humaines (contrôlées par ordinateur) se baladent, côtoient à leur risques bon nombres de créatures difformes et extrêmement dangereuses. La campagne se veut quelque peu orientée RPG puisque vous devrez par exemple récolter des objets divers afin de les revendre pour acheter de l'équipement et de la nourriture. Manger ne sera pas uniquement une possibilité, ce sera important. Il sera aussi essentiel de permettre à votre personnage de se reposer. Un manque de sommeil ou de nourriture peut mener à la mort dans Stalker, même si vous pourrez possiblement manger des animaux morts ou certains oiseaux. Si Stalker se veut d'abord un RPG et non un simple FPS, c'est que même si votre personnage n'évoluera pas comme il le fait dans certains RPGs, votre façon de jouer changera au fur et à mesure et vous serrez mieux expérimenté. Votre façon insouciante de vous déplacer au début sera vite remplie de précautions et d'attention vis-à-vis de l'environnement. Vous ne serez pas indifférent aux incidents qui prennent part autour de vous. Ce sera également au joueur de choisir son rôle dans le monde, sa façon de se comporter avec les autres, et avec qui il accomplira des alliances. Ce sont là les éléments tirés des RPGs que Alexei cherche à faire valoir.
Quoi que vous fassiez, la vie continuera d'évoluer dans la zone. Des incidents seront rapportés et ce de divers points de vue, autant de versions seront propagées qu'il y aura eu de personnes pour observer l'incident. Il vous faudra par ailleurs être très attentif à l'information rapportée par les divers personnes que vous rencontrerez puisqu'elle pourrait vous prévenir d'un danger imminent. Chaque fois que vous tenterez la campagne à nouveau, l'aventure sera différente, en plus de proposer huit fins différentes. Alexei explique le fonctionnement du système qu'ils ont créé afin de simuler la vie : afin de rendre crédible tout se qui se passe dans la zone, les personnages non joueurs qui seront de votre côté (et les autres stalkers) agiront tel que des humains. C'est à dire qu'avant de vous signaler un danger, ils auront au préalable rencontré un monstre ou tout autre chose et survécu à cette rencontre pour vous rapporter les faits. Ils pourront d'autre part avoir observé quelqu'un se faire tuer, mais le savoir qu'ils vous communiqueront ne sera pas inné, c'est à dire qu'il l'auront constaté de leurs yeux ou entendu. Parallèlement, tout personnage contrôlé par l'ordinateur répondra à des règles très naturelles : leurs sens leurs permettront d'entendre ou de voir et d'agir en conséquence. Leurs actions ne seront jamais guidées par quelque chose qu'ils ne devraient pas savoir normalement. L'IA de Stalker munie par ailleurs à toutes ses identités un jugement propre à celles-ci. Un stalker seul saura qu'il doit se replier s'il veut sauver sa peau, se cacher ou créer une embuscade pour éviter ou vaincre l'ennemi plus fort que lui. Une personne prise au piège demandera à l'aide et si personne ne vient, pourra y laisser sa vie. S'ils sont conscients de leur environnement de par leurs sens et ont un jugement leur permettant de survivre lorsqu'un danger se présente, les bots de Stalker peuvent également s'orienter très facilement. Ils sauront où ils sont dans le monde et connaîtront les lieux clef, comme l'emplacement des brocanteurs, ou sauront qu'ils sont prêt d'un poste militaire, et pourront donc réagir en conséquence.
Les bots pourront se parler afin d'échanger de l'information importante ou non, s'échanger des objets, etc.. Chaque évènement sera de fil en aiguille rapporté aux marchands qui pourront à leur guise distribuer des missions ou simplement répandre l'information qu'ils se sont fait transmettre. Ils garderont le tout et pourront vous indiquer sur une carte les différents incidents rapportés afin de vous permettre d'utiliser une route plus sûre pour vous aventurer dans la zone, ou pour vous guilder afin de vous procurer un objet particulier (on parle d'artefacts).
Outre ce que l'IA leur permet de connaître, les PNJs seront munis d'une personnalité qui leur est propre. On entend de plus en plus parler de cette intelligence artificielle qui permet de différencier deux personnages de par leur façon d'être (Judge Dredd pour ne citer que lui). Par exemple, on pourra discerner chez un Stalker du courage, de la noblesse, de la lâcheté et j'en passe. Il y aura aussi des gens sympathiques, d'autres seront neutres et d'autres tout à fait agressifs envers vous. Enfin, certains vous mentiront. Ce que vous serez dépendra entièrement de vous : devenir l'ennemi numéro un à abattre ou le sauveur de la zone, ou quoi que ce soit d'autre d'un peu moins cliché. Entre PNJ ou avec vous, les personnages réagiront de façon très différente. Gagner l'amitié d'une personne vous assurera une aide au besoin ou des rabais sur la vente d'objets. D'une personne neutre envers vous peut se cacher un allié potentiel ou tout aussi bien un compétiteur. Une personne agressive envers vous pourrait quant à elle vous éviter ou tout simplement vous attaquer, tout dépendamment de la situation.
Les objets permettront aux stalkers de gagner de l'argent en les revendant et ainsi d'acheter de meilleures armes. Tous les objets que vous trouverez dans la zone pourront être échangés ou vendus et certains seront plus rares que d'autres et donc bien plus recherchés. Militaires et scientifiques seront souvent acheteurs d'objets très rares ou d'informations importantes. Vous pourrez en obtenir en échange d'armes ou autres pièces d'équipement uniques. Par le trafic d'armes et d'information, vous serrez amené à gagner suffisamment d'argent pour vous procurer des pièces d'équipement nécessaires pour atteindre certaines parties de la zone qui sont normalement inaccessibles (par exemple, un costume anti-radiation).
Plusieurs véhicules seront disponibles un peu partout. Il sera possible d'en acheter ou d'en trouver plus loin dans la zone. Ils varieront d'une petite voiture, en passant par un camion, jusqu'à pouvoir aller à un véhicule blindé. La plupart d'entre eux seront soviétiques afin de rendre plausible l'ensemble du jeu. Certains véhicules ne pourront pas être conduits, comme l'hélicoptère, afin de ne pas nuire à la campagne. Leur utilité sera principalement axée sur l'accélération du transport, étant donnée la grandeur de la zone.
Les ennemis rencontrés seront multiples et très variés. Soldats, stalkers, monstres issus de déformations provoquées par les radiations de la défunte centrale nucléaire, pouvant posséder des habilités spéciales comme la télépathie ou la télékinésie, nains de sous-terrains, esprits, zombies, beaucoup de chiens aveugles, des hordes de rats ainsi que de nombreux autres ennemis pourront être rencontrés. Tout comme les Stalkers (ennemi potentiel), les autres monstres et autres animaux pourront réagir de différentes façons vis-à-vis de vous. Ils pourront s'enfuir si le combat s'annonce très difficile voire suicidaire ou combattre s'ils pensent pouvoir vous abattre. D'autre part, et cela s'avère plutôt intéressant, un ennemi ne vous pourchassera pas tout en sachant déjà où vous êtes mais il l'apprendra au fur et à mesure qu'il remontera les traces de votre passage, si toutefois il y en a.
Le vaste territoire à découvrir et la non linéarité des objectifs ainsi que la possibilité de ne pas tous les accomplir font de S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost un jeu dans lequel vous serrez libre de vos déplacements et de ce que vous souhaitez faire. Afin d'atteindre le centre de la zone, vous devrez toutefois cheminer graduellement, bien qu'il y ait plusieurs façons de l'atteindre. Alexei ajoute qu'il sera impossible de tout voir en accomplissant la mission une première fois. Il faudra la refaire à plusieurs reprises pour pouvoir dire avoir fait le tour du jeu. De plus, la présence d'un mode coop. permettra de donner un intérêt à plus long terme à la campagne. Ceci est sans compter la partie multijoueur un peu plus classique dans laquelle on devrait retrouver les modes de jeux habituels ainsi que plusieurs modes par équipe et finalement, quelques modes de jeux inédits ou du moins, nous dit-on, originaux.
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javous que les graphique sont ULTIME<br />
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