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L'article de chez GameSpot n'y va pas de main morte et après presque une page de rappel, on a tranquillement droit à un peu de nouveau dans une entrevue de Alexei Sityanov, designer pour GSC Game World.
La zone de 30 kilomètres carrés dans laquelle vous vous aventurerez contient un grand nombre d'individus de toutes sortes. Le but de GSC Game World est de donner au joueur la possibilité de vivre une aventure unique dans un monde vivant dans lequel des centaines de personnes humaines (contrôlées par ordinateur) se baladent, côtoient à leur risques bon nombres de créatures difformes et extrêmement dangereuses. La campagne se veut quelque peu orientée RPG puisque vous devrez par exemple récolter des objets divers afin de les revendre pour acheter de l'équipement et de la nourriture. Manger ne sera pas uniquement une possibilité, ce sera important.
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Quoi que vous fassiez, la vie continuera d'évoluer dans la zone. Des incidents seront rapportés et ce de divers points de vue, autant de versions seront propagées qu'il y aura eu de personnes pour observer l'incident. Il vous faudra par ailleurs être très attentif à l'information rapportée par les divers personnes que vous rencontrerez puisqu'elle pourrait vous prévenir d'un danger imminent. Chaque fois que vous tenterez la campagne à nouveau, l'aventure sera différente, en plus de proposer huit fins différentes. Alexei explique le fonctionnement du système qu'ils ont créé afin de simuler la vie : afin de rendre crédible tout se qui se passe dans la zone, les personnages non joueurs qui seront de votre côté (et les autres stalkers) agiront tel que des humains. C'est à dire qu'avant de vous signaler un danger, ils auront au préalable rencontré un monstre ou tout autre chose et survécu à cette rencontre pour vous rapporter les faits. Ils pourront d'autre part avoir observé quelqu'un se faire tuer, mais le savoir qu'ils vous communiqueront ne sera pas inné, c'est à dire qu'il l'auront constaté de leurs yeux ou entendu.
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Les bots pourront se parler afin d'échanger de l'information importante ou non, s'échanger des objets, etc.. Chaque évènement sera de fil en aiguille rapporté aux marchands qui pourront à leur guise distribuer des missions ou simplement répandre l'information qu'ils se sont fait transmettre. Ils garderont le tout et pourront vous indiquer sur une carte les différents incidents rapportés afin de vous permettre d'utiliser une route plus sûre pour vous aventurer dans la zone, ou pour vous guilder afin de vous procurer un objet particulier (on parle d'artefacts).
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Les objets permettront aux stalkers de gagner de l'argent en les revendant et ainsi d'acheter de meilleures armes. Tous les objets que vous trouverez dans la zone pourront être échangés ou vendus et certains seront plus rares que d'autres et donc bien plus recherchés. Militaires et scientifiques seront souvent acheteurs d'objets très rares ou d'informations importantes. Vous pourrez en obtenir en échange d'armes ou autres pièces d'équipement uniques.
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Plusieurs véhicules seront disponibles un peu partout. Il sera possible d'en acheter ou d'en trouver plus loin dans la zone. Ils varieront d'une petite voiture, en passant par un camion, jusqu'à pouvoir aller à un véhicule blindé. La plupart d'entre eux seront soviétiques afin de rendre plausible l'ensemble du jeu. Certains véhicules ne pourront pas être conduits, comme l'hélicoptère, afin de ne pas nuire à la campagne. Leur utilité sera principalement axée sur l'accélération du transport, étant donnée la grandeur de la zone.
Les ennemis rencontrés seront multiples et très variés. Soldats, stalkers, monstres issus de déformations provoquées par les radiations de la défunte centrale nucléaire, pouvant posséder des habilités spéciales comme la télépathie ou la télékinésie, nains de sous-terrains, esprits, zombies, beaucoup de chiens aveugles, des hordes de rats ainsi que de nombreux autres ennemis pourront être rencontrés. Tout comme les Stalkers (ennemi potentiel), les autres monstres et autres animaux pourront réagir de différentes façons vis-à-vis de vous. Ils pourront s'enfuir si le combat s'annonce très difficile voire suicidaire ou combattre s'ils pensent pouvoir vous abattre.
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Le vaste territoire à découvrir et la non linéarité des objectifs ainsi que la possibilité de ne pas tous les accomplir font de S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost un jeu dans lequel vous serrez libre de vos déplacements et de ce que vous souhaitez faire. Afin d'atteindre le centre de la zone, vous devrez toutefois cheminer graduellement, bien qu'il y ait plusieurs façons de l'atteindre. Alexei ajoute qu'il sera impossible de tout voir en accomplissant la mission une première fois. Il faudra la refaire à plusieurs reprises pour pouvoir dire avoir fait le tour du jeu. De plus, la présence d'un mode coop. permettra de donner un intérêt à plus long terme à la campagne. Ceci est sans compter la partie multijoueur un peu plus classique dans laquelle on devrait retrouver les modes de jeux habituels ainsi que plusieurs modes par équipe et finalement, quelques modes de jeux inédits ou du moins, nous dit-on, originaux.
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javous que les graphique sont ULTIME<br />
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