Ed Orman, designer en chef pour le développement de Tribes : Vengeance, jeu développé par Sierra, répond à une série de questions dans une entrevue avec IGN.
On le savait déjà un peu avant l'E3 2003, le troisième volet de la série Tribes qui débutait en 1998 avec Starsiege Tribes suivit en 2001 de Tribes II sera un peu différent de ses prédécesseurs. Il y a plusieurs raisons à cela. La première est la plus importante et il s'agit de la fermeture de Dynamix en 2001, compagnie qui avait créé de toute pièce les deux premiers volets, ainsi que de l'annonce récente de Sierra Entertainement, le nouveau développeur, de la prise en main de la série pour lui donner suite.
Qui dit changement de compagnie dit nouvelle équipe ainsi que nouvelles idées, nouvelle vision. Ils chercheront sans doute à nous convaincre que c'est la digne suite de Tribes 2, mais c'est en réalité un jeu sensiblement différent, et on dénote cela à prime à bord de par la présence d'une campagne solo complète avec un scénario et de nombreuses missions. Mr Orman explique que lui et ses collègues ont joué à Starsiege Tribes pour apprendre à mieux le connaître, puis Sierra leur a par la suite fourni des licences de Tribes II afin qu'ils puissent étudier son fonctionnement, ses mécaniques de jeu multijoueurs, afin que le jeu en voie d'être développé soit la digne suite des deux premiers volets. Durant cet exercice ils ont pu penser à de nouvelles idées, et ils ont également consulter des forums communautaires afin de connaître ce que les fans ont aimé et n'ont pas aimé des deux précédents volets.
Le premier défit auquel ils ont du faire face, c'est adapter un jeu multijoueurs à la campagne solo, et parallèlement, on peut dire que le développement de Tribes : Vengeance s'est résumé jusqu'ici au développement de la campagne, des dix-huit missions pour être précis. Il est assez inquiétant de voir que la partie multijoueurs dépendra entièrement d'un concept lègué d'une campagne solo alors qu'elle même est une adaptation d'un multijoueurs. Par ailleurs, l'entrevue de chez IGN et très peu informative sur le jeu lui-même et nous apprend surtout le processus suivi pour débuter la création de la campagne. Est-ce Ed Orman qui débute dans le métier ? La suite la prochaine fois, avec cette fois l'histoire de la campagne comme principal sujet abordé. Ceux qui voulaient tout savoir sur le processus engendrant à une campagne solo d'un FPS, c'est par ici.
On le savait déjà un peu avant l'E3 2003, le troisième volet de la série Tribes qui débutait en 1998 avec Starsiege Tribes suivit en 2001 de Tribes II sera un peu différent de ses prédécesseurs. Il y a plusieurs raisons à cela. La première est la plus importante et il s'agit de la fermeture de Dynamix en 2001, compagnie qui avait créé de toute pièce les deux premiers volets, ainsi que de l'annonce récente de Sierra Entertainement, le nouveau développeur, de la prise en main de la série pour lui donner suite.
Qui dit changement de compagnie dit nouvelle équipe ainsi que nouvelles idées, nouvelle vision. Ils chercheront sans doute à nous convaincre que c'est la digne suite de Tribes 2, mais c'est en réalité un jeu sensiblement différent, et on dénote cela à prime à bord de par la présence d'une campagne solo complète avec un scénario et de nombreuses missions. Mr Orman explique que lui et ses collègues ont joué à Starsiege Tribes pour apprendre à mieux le connaître, puis Sierra leur a par la suite fourni des licences de Tribes II afin qu'ils puissent étudier son fonctionnement, ses mécaniques de jeu multijoueurs, afin que le jeu en voie d'être développé soit la digne suite des deux premiers volets. Durant cet exercice ils ont pu penser à de nouvelles idées, et ils ont également consulter des forums communautaires afin de connaître ce que les fans ont aimé et n'ont pas aimé des deux précédents volets.
Le premier défit auquel ils ont du faire face, c'est adapter un jeu multijoueurs à la campagne solo, et parallèlement, on peut dire que le développement de Tribes : Vengeance s'est résumé jusqu'ici au développement de la campagne, des dix-huit missions pour être précis. Il est assez inquiétant de voir que la partie multijoueurs dépendra entièrement d'un concept lègué d'une campagne solo alors qu'elle même est une adaptation d'un multijoueurs. Par ailleurs, l'entrevue de chez IGN et très peu informative sur le jeu lui-même et nous apprend surtout le processus suivi pour débuter la création de la campagne. Est-ce Ed Orman qui débute dans le métier ? La suite la prochaine fois, avec cette fois l'histoire de la campagne comme principal sujet abordé. Ceux qui voulaient tout savoir sur le processus engendrant à une campagne solo d'un FPS, c'est par ici.