D'une manière générale, Days Gone est un open world qui reprend pas mal d'idées ici et là, les mêlant ensuite à sa sauce.
La structure générale évoque un croisement entre Mad Max et Horizon Zero Dawn. Au fut et à mesure de votre progression, vous débloquerez de nouvelles régions et de nouveaux camps alliés, avec pour chacun des vendeurs et des PNJ donneurs de missions. Les missions sont dans la pure tradition du genre: se rendre en un lieu particulier pour rapporter un truc lambda, se la jouer chasseur de prime en liquidant des méchants dont la tête est mise à prix, nettoyer des camps de bandits, nettoyer des nids de zombies, etc.
Néanmoins, on note que la quête principale traîne en longueur pendant un moment, vous obligeant à des quêtes d'intérêt ludique mineur ou des passages surdialogués, où vous devrez suivre un camarade par trop bavard.
En termes de gameplay, l'ensemble est typique du TPS moderne. On retrouve un système de couverture classique derrière des murets, des troncs, tout ce qui peut servir à tirer à couvert. Les armes sont variés et relativement équilibrés, permettant diverses stratégies valables. Il y a des fougères pour se cacher et réaliser des assassinats instantanés. La barre d'endurance est un élément clé du gameplay, qu'il faudra maîtriser lors des affrontements les plus intenses. Tout comme la concentration qui permet de ralentir le temps et d'ajuster ses tirs.
Sinon il y a des choses qui évoquent The Last of Us et Horizon. Je pense au craft des carreaux, remèdes et explosifs. Du côté de la montée en puissance du personnage et les compétences à débloquer, on pense immédiatement à Tomb Raider. Comme Lara Croft, Deacon évolue, passant d'un motard assez frêle à un Rambo capable de bousiller des zombies par centaines. Traduit en mécaniques de jeu, cela veut dire qu'au début, vous jouerez la carte de l'infiltration face aux humains, pour ensuite cramer et mitrailler des hordes de zombies dans le dernier acte du jeu.
Notons que l'IA n'est pas des plus sophistiqués. Les humains font des proies faciles dès que vous la jouez discrète. Quant aux zombies, il suffit le plus souvent de les distancer puis de se retourner pour leur coller ce qu'il faut de balles et de molotov, pour de nouveau fuir et répéter le même schéma. Même les zombies spéciaux, les boss, se gèrent de la même façon. Ce n'est que par leur nombre que les zombies représentent une menace, réelle en début de jeu parce que vous n'avez pas la puissance de feu, relative en fin de partie parce qu'avec un peu de méthode, cela se gère sans problème.
Remarquons au passage le travail porté sur les hordes, impressionnantes visuellement par leur nombre. Quelques centaines de zombies parfois... Mais aussi sonore, à cause des cris. Les premières fois, je vous garantis que cela vous donne l'envie de prendre vos jambes à votre cou. Concrètement, ce sont des moments assez réussis tant en termes d'ambiance que de gameplay que l'on apprécie en fin de jeu.
Par contre, les zombies spéciaux, bien que reprenant certains stéréotypes de Left 4 Dead, n'en ont pas la stature. Ce sont des sacs à PV, ils font mal, mais ils se font rapidement distancer et ne cherchent pas plus que ça à vous traquer.
Dans les bonnes idées, on notera quand même la joyeuse tendance de tout ce beau monde à se massacrer dès qu'ils se croisent. Zombies de base, boss ou bandits humains, tous ne manqueront pas de s'écharper s'ils se croisent les uns et les autres. Inutile de dire que j'en ai beaucoup joué, quitte à attirer une horde à l'entrée d'un camp de vilains humains, pour ensuite admirer le spectacle et achever les survivants. C'est l'un des rares plaisirs vraiment originaux que Days Gone m'a procuré mais je tenais à le souligner, tant je m'étais amusé à créer des situations absolument chaotiques.
Dans les mauvaises idées, on évoquera la moto, dont la fragilité et l'autonomie initiales prêteraient facilement à la moquerie. Certes, Mad Max limitait aussi le réservoir de votre véhicule, mais ici, chaque sortie vous oblige à un passage à une station essence pour refaire le plein, parfois à l'aller et au retour. Il faut vraiment attendre les dernières améliorations pour avoir un minimum de confort à ce niveau. C'est dommage, parce que la conduite en moto n'est pas déplaisante, mais cette mécanique est finalement assez mal calibrée. Au lieu d'être plaisante, la moto devient agaçante, tout au moins pendant une bonne moitié du jeu.
La structure générale évoque un croisement entre Mad Max et Horizon Zero Dawn. Au fut et à mesure de votre progression, vous débloquerez de nouvelles régions et de nouveaux camps alliés, avec pour chacun des vendeurs et des PNJ donneurs de missions. Les missions sont dans la pure tradition du genre: se rendre en un lieu particulier pour rapporter un truc lambda, se la jouer chasseur de prime en liquidant des méchants dont la tête est mise à prix, nettoyer des camps de bandits, nettoyer des nids de zombies, etc.
Néanmoins, on note que la quête principale traîne en longueur pendant un moment, vous obligeant à des quêtes d'intérêt ludique mineur ou des passages surdialogués, où vous devrez suivre un camarade par trop bavard.
En termes de gameplay, l'ensemble est typique du TPS moderne. On retrouve un système de couverture classique derrière des murets, des troncs, tout ce qui peut servir à tirer à couvert. Les armes sont variés et relativement équilibrés, permettant diverses stratégies valables. Il y a des fougères pour se cacher et réaliser des assassinats instantanés. La barre d'endurance est un élément clé du gameplay, qu'il faudra maîtriser lors des affrontements les plus intenses. Tout comme la concentration qui permet de ralentir le temps et d'ajuster ses tirs.
Sinon il y a des choses qui évoquent The Last of Us et Horizon. Je pense au craft des carreaux, remèdes et explosifs. Du côté de la montée en puissance du personnage et les compétences à débloquer, on pense immédiatement à Tomb Raider. Comme Lara Croft, Deacon évolue, passant d'un motard assez frêle à un Rambo capable de bousiller des zombies par centaines. Traduit en mécaniques de jeu, cela veut dire qu'au début, vous jouerez la carte de l'infiltration face aux humains, pour ensuite cramer et mitrailler des hordes de zombies dans le dernier acte du jeu.
Notons que l'IA n'est pas des plus sophistiqués. Les humains font des proies faciles dès que vous la jouez discrète. Quant aux zombies, il suffit le plus souvent de les distancer puis de se retourner pour leur coller ce qu'il faut de balles et de molotov, pour de nouveau fuir et répéter le même schéma. Même les zombies spéciaux, les boss, se gèrent de la même façon. Ce n'est que par leur nombre que les zombies représentent une menace, réelle en début de jeu parce que vous n'avez pas la puissance de feu, relative en fin de partie parce qu'avec un peu de méthode, cela se gère sans problème.
Remarquons au passage le travail porté sur les hordes, impressionnantes visuellement par leur nombre. Quelques centaines de zombies parfois... Mais aussi sonore, à cause des cris. Les premières fois, je vous garantis que cela vous donne l'envie de prendre vos jambes à votre cou. Concrètement, ce sont des moments assez réussis tant en termes d'ambiance que de gameplay que l'on apprécie en fin de jeu.
Par contre, les zombies spéciaux, bien que reprenant certains stéréotypes de Left 4 Dead, n'en ont pas la stature. Ce sont des sacs à PV, ils font mal, mais ils se font rapidement distancer et ne cherchent pas plus que ça à vous traquer.
Dans les bonnes idées, on notera quand même la joyeuse tendance de tout ce beau monde à se massacrer dès qu'ils se croisent. Zombies de base, boss ou bandits humains, tous ne manqueront pas de s'écharper s'ils se croisent les uns et les autres. Inutile de dire que j'en ai beaucoup joué, quitte à attirer une horde à l'entrée d'un camp de vilains humains, pour ensuite admirer le spectacle et achever les survivants. C'est l'un des rares plaisirs vraiment originaux que Days Gone m'a procuré mais je tenais à le souligner, tant je m'étais amusé à créer des situations absolument chaotiques.
Dans les mauvaises idées, on évoquera la moto, dont la fragilité et l'autonomie initiales prêteraient facilement à la moquerie. Certes, Mad Max limitait aussi le réservoir de votre véhicule, mais ici, chaque sortie vous oblige à un passage à une station essence pour refaire le plein, parfois à l'aller et au retour. Il faut vraiment attendre les dernières améliorations pour avoir un minimum de confort à ce niveau. C'est dommage, parce que la conduite en moto n'est pas déplaisante, mais cette mécanique est finalement assez mal calibrée. Au lieu d'être plaisante, la moto devient agaçante, tout au moins pendant une bonne moitié du jeu.