Une histoire solide bien racontée
Le train et le voyage auront une grose importance dans le jeu
Exodus se déroule un an après la fin de
Metro : Last Light. Artyom passe ses journées à la surface équipé d’une radio, dans l’espoir de capter à nouveau un signal qu’il a entendu lorsqu’il était en haut du relais de télévision pour déclencher le bombardement des Sombres en 2033, laissant supposer qu’il y a encore de la vie humaine à la surface, en dehors de Moscou. Cette quête qui semble vaine à son entourage va changer de tournure lorsque Artyom découvre que la ville de Moscou est maintenue sous silence radio par Hansa et qu’il existe des zones en Russie dont les niveaux de radiations sont inférieurs à la capitale. Accompagnés du colonel Melnik et d’une troupe de Rangers, il vont quitter Moscou pour partir à la découvert de la Russie dans un train baptisé l’Aurora. J’ai apprécié le fait que les développeurs aient soigné le changement d’orientation de la série, puisque l’on partira à la découverte de la Russie en train, qui est une sorte d’extension du métro, si cher à la série. Face aux couloirs étriqués des premiers opus, la locomotive vous mènera à la liberté, et ce moyen de locomotion devient bien plus que cela au cours du jeu, faisant partie intégrante de l’histoire, mais également des liens entre les personnages.
un road-trip familial
Metro, qui n’est pas un open-world, mais un monde semi-ouvert, propose une succession de grands niveaux (très grands pour certains, comme le désert) ouverts et variés avec chacun leur climat, leur identité, leurs enjeux, leurs autochtones, etc. Le jeu propose donc une sorte de
road-trip en famille, très en raccord avec ce que propose la narration.
La narration rime parfois avec frustration
Le jeu est bavard, pas notre héros
Metro : Exodus a une histoire à vous raconter, et le jeu n’est pas avare en dialogues. Les personnages sont très bavards et se lancent parfois dans de longs monologues qui en deviennent frustrants face au mutisme de notre héros. Une sensation de malaise se manifeste régulièrement, quand les dialoguent appellent des réponses que notre personnage ne sortira jamais. Une vraie frustration, complètement incompréhensible. À nous faire incarner un muet (le comble, pour quelqu’un qui parle à la radio tous les jours) les développeurs ont produit l’effet inverse à celui escompté et au lieu de se trouver immergé, on se trouve détaché, voire parfois à vouloir répondre à la place d’Artyom, qui restera désespérément muet, sauf à la toute fin du jeu — ce qui est d’autant plus incompréhensible !