Pour ce test, nous mettons volontairement de côté tous les patchs qui ont modifié différents équilibrages, ces ajustements étant accessibles à tous. L'idée n'est pas de renier ni de dénier ces modifications, mais plutôt de nous focaliser sur le contenu ajouté par la première extension payante – autrement dit, de savoir si celle-ci justifie un investissement pécuniaire de la part du joueur.
Ici, Raspoutine semble s'être réactivé dans l'un des anciens centres de recherche de Clovis Brey, près d'un pôle de Mars. La calotte fond et dévoile des lieux oubliés, ainsi qu'une secte de la Ruche, apparemment désireuse de détruire l'Esprit Tutélaire et son puissant arsenal, ou d'en prendre le contrôle.
Sur place, vous rencontrerez un nouvel allié en la personne d'Ana Brey, célèbre chasseuse et unique descendante connue de la dynastie qui a fondé l'entreprise homonyne. Accessoirement, c'est aussi la seule gardienne qui semble désireuse de recouvrer des souvenirs antérieurs à sa première résurrection.
Contrairement à la première extension, ce nouvel arc narratif est plus ambitieux. Il s'intéresse à des thèmes divers et évoque explicitement ou implicitement différents éléments du lore, introduisant plusieurs alliés et ennemis déjà mentionnés dans le Grimoire. Le problème, c'est que la campagne est courte et que ces références s'enchaînent à un rythme assez soutenu – au risque de perdre bon nombre de joueurs.
Pour le dire autrement et peut-être plus clairement, ce DLC est clairement destiné aux fans de la première heure, ceux qui ont saigné le premier volet sur des centaines d'heures et qui connaissent par cœur leur grimoire, le passé de l'entreprise Clovis Brey et les légendes de la Ruche. C'est vrai sur le plan narratif, mais on verra que cela concerne aussi d'autres aspects du jeu
La campagne est articulée autour d'une demi-dizaine de missions. Mais, bien sûr, il y a aussi 4 missions annexes qui rallongent la sauce sans trop se casser la tête sur l'histoire. Ces missions annexes sont à l'image des aventures mercuriennes du DLC 1 et ont pour nom les aventures martiennes. De la même façon, elles sont également déclinées sur un mode de difficulté épique. Pour un premier run et sans se presser, on fait le tour de l'ensemble en 2h30 à 3h.
Alors, certes, on appréciera un recyclage moins insistant de zones déjà parcourues sur le jeu de base et on appréciera encore plus l'absence de la Forêt Infinie – qui est vraiment un lieu à oublier ! Toutefois, on ne va pas se mentir, c'est quand même très bref et peut-être plus encore que sur les premières extensions de Destiny 1.
En termes de gameplay, les nouveautés sont un peu chiches. On citera des déclinaisons gelées de certains ennemis de la Ruche, parfois simplement visuel comme pour les esclaves, parfois un peu plus profondes, comme les serviteurs munis de snipers ou les chevaliers avec leur bouclier. On citera aussi le javelot surpuissant offert occasionnellement par Raspoutine et qui évoque un peu la hache des Seigneurs de Fer.
Fort heureusement, le contenu de cette extension ne se limite à la seule campagne ajoutée. Il y a quand même pas mal de choses à faire sur Mars ainsi que du contenu high level.
On évoquera d'abord les caches de mémoires latentes, petites sphères colorées à découvrir et à exploser. Cette traque rappelle un peu ce que l'on avait connu sur Destiny avec les spectres cachés ou les fragments calcinés. Cela fait vraiment du bien de retrouver des petits secrets habilement dissimulés.
Il y a aussi les 40 petits coffres dissimulés ici et là, et qu'on appelle « modules ». Leur ouverture nécessite des brins de résonance que l'on collecte en remplissant des contrats ou des évènements publics. Sachant que les clés que l'on crée sont spécifiques à un seul coffre et qu'il faut suivre les indices donnés et une petite musique pour obtenir son loot. Autant dire que vous n'avez pas fini les allers-retours d'une région à l'autre.
Sinon les deux autres assauts sont des missions de la campagne dont on a ajusté la difficulté – dans le lexique de Destiny, cela signifie qu'on a simplement joué sur le nombre de mobs et qu'on en a fait des sacs à PV qui cognent plus forts et qui prennent moins de dégâts.
C'est en fait le même procédé qui a été employé sur la Malédiction d'Osiris et qui nous avait déjà déplu. Ceci dit, si on met de côté le caractère bassement opportuniste de la manœuvre, on constate que ces assauts fonctionnent bien, avec des affrontements de boss qui ne sont pas dénués d'intérêt.
Difficile de dire si cette stratégie découle d'une soudaine générosité ou d'une baisse de fréquentation du PvP, mais je penche quand même pour la deuxième explication.
Raspoutine, Ana Brey & la Ruche
En premier lieu, on va s'intéresser à la campagne rajoutée par ce premier DLC. Et d'abord quelques mots sur son histoire, logiquement centrée sur Raspoutine, l'esprit tutélaire dont nous avions déjà croisé le chemin sur Destiny et plusieurs de ses extensions.Ici, Raspoutine semble s'être réactivé dans l'un des anciens centres de recherche de Clovis Brey, près d'un pôle de Mars. La calotte fond et dévoile des lieux oubliés, ainsi qu'une secte de la Ruche, apparemment désireuse de détruire l'Esprit Tutélaire et son puissant arsenal, ou d'en prendre le contrôle.
Sur place, vous rencontrerez un nouvel allié en la personne d'Ana Brey, célèbre chasseuse et unique descendante connue de la dynastie qui a fondé l'entreprise homonyne. Accessoirement, c'est aussi la seule gardienne qui semble désireuse de recouvrer des souvenirs antérieurs à sa première résurrection.
Contrairement à la première extension, ce nouvel arc narratif est plus ambitieux. Il s'intéresse à des thèmes divers et évoque explicitement ou implicitement différents éléments du lore, introduisant plusieurs alliés et ennemis déjà mentionnés dans le Grimoire. Le problème, c'est que la campagne est courte et que ces références s'enchaînent à un rythme assez soutenu – au risque de perdre bon nombre de joueurs.
Pour le dire autrement et peut-être plus clairement, ce DLC est clairement destiné aux fans de la première heure, ceux qui ont saigné le premier volet sur des centaines d'heures et qui connaissent par cœur leur grimoire, le passé de l'entreprise Clovis Brey et les légendes de la Ruche. C'est vrai sur le plan narratif, mais on verra que cela concerne aussi d'autres aspects du jeu
Fly to the Mars
Nous voilà donc embarqués pour une nouvelle aventure sur Mars. A cette fin, une nouvelle zone nous est ouverte, et elle est bien plus vaste et intéressante que ne pouvait l'être Mercure. Histoire de donner une petite estimation, j'ai eu le sentiment d'avoir une aire à peu près équivalente à celle proposée sur Titan, avec plus de variété. Il y a d'un côté les bâtiments du centre de recherche, mais il y a aussi un embranchement de cavernes en dessous ou à proximité. Pour les lieux, c'est plus intéressant, mais qu'en est-il de la durée de l'histoire ?La campagne est articulée autour d'une demi-dizaine de missions. Mais, bien sûr, il y a aussi 4 missions annexes qui rallongent la sauce sans trop se casser la tête sur l'histoire. Ces missions annexes sont à l'image des aventures mercuriennes du DLC 1 et ont pour nom les aventures martiennes. De la même façon, elles sont également déclinées sur un mode de difficulté épique. Pour un premier run et sans se presser, on fait le tour de l'ensemble en 2h30 à 3h.
Alors, certes, on appréciera un recyclage moins insistant de zones déjà parcourues sur le jeu de base et on appréciera encore plus l'absence de la Forêt Infinie – qui est vraiment un lieu à oublier ! Toutefois, on ne va pas se mentir, c'est quand même très bref et peut-être plus encore que sur les premières extensions de Destiny 1.
En termes de gameplay, les nouveautés sont un peu chiches. On citera des déclinaisons gelées de certains ennemis de la Ruche, parfois simplement visuel comme pour les esclaves, parfois un peu plus profondes, comme les serviteurs munis de snipers ou les chevaliers avec leur bouclier. On citera aussi le javelot surpuissant offert occasionnellement par Raspoutine et qui évoque un peu la hache des Seigneurs de Fer.
Fort heureusement, le contenu de cette extension ne se limite à la seule campagne ajoutée. Il y a quand même pas mal de choses à faire sur Mars ainsi que du contenu high level.
Exploration martienne
Si Mercure était une destination minuscule et assez vide, on ne pourra pas en dire autant de Mars qui fourmille de petites et de grandes choses à faire.On évoquera d'abord les caches de mémoires latentes, petites sphères colorées à découvrir et à exploser. Cette traque rappelle un peu ce que l'on avait connu sur Destiny avec les spectres cachés ou les fragments calcinés. Cela fait vraiment du bien de retrouver des petits secrets habilement dissimulés.
Il y a aussi les 40 petits coffres dissimulés ici et là, et qu'on appelle « modules ». Leur ouverture nécessite des brins de résonance que l'on collecte en remplissant des contrats ou des évènements publics. Sachant que les clés que l'on crée sont spécifiques à un seul coffre et qu'il faut suivre les indices donnés et une petite musique pour obtenir son loot. Autant dire que vous n'avez pas fini les allers-retours d'une région à l'autre.
Les nouveaux assauts
Ils sont au nombre de trois, sachant que sur ces trois assauts, il n'y en a qu'un seul qui repose sur du matériel inédit et spécifique. Il y a aussi un autre petit bémol : cet assaut inédit est exclusif à la plateforme PlayStation 4 (PS4).Sinon les deux autres assauts sont des missions de la campagne dont on a ajusté la difficulté – dans le lexique de Destiny, cela signifie qu'on a simplement joué sur le nombre de mobs et qu'on en a fait des sacs à PV qui cognent plus forts et qui prennent moins de dégâts.
C'est en fait le même procédé qui a été employé sur la Malédiction d'Osiris et qui nous avait déjà déplu. Ceci dit, si on met de côté le caractère bassement opportuniste de la manœuvre, on constate que ces assauts fonctionnent bien, avec des affrontements de boss qui ne sont pas dénués d'intérêt.
Les nouvelles cartes PvP
Avec cette extension, Bungie adopte une nouvelle stratégie pour le contenu PvP. En effet, toutes les cartes seront désormais disponibles pour tous les joueurs en partie rapide, en mode compétitif, en bannière de fer et en jugement. En fait, la seule restriction pour les joueurs n'ayant pas acquis les DLC, c'est qu'ils ne pourront pas lancer les cartes correspondantes en parties privées. Sinon, pour tous les matchmakings avec des randoms, tout le monde pourra accéder librement à toutes les cartes.Difficile de dire si cette stratégie découle d'une soudaine générosité ou d'une baisse de fréquentation du PvP, mais je penche quand même pour la deuxième explication.