Une bonne partie de la semaine dernière se tenait à Paris, Porte de Versailles, la Paris Games Week, le plus gros évènement Français centré sur le jeu vidéo, organisé par le SELL, le syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs. Pour sa quatrième édition, la Paris Games Week a déménagé du hall 1 aux halls 2 et 3, et cette année encore ZeDen était présent pour cet évènement qui est le rendez-vous immanquable pour les amoureux du jeu vidéo et de la culture qui s'y rattache. La soirée du mardi était réservée à la presse, et nous avons donc pu parcourir les allées du salon et jouer aux jeux sans aucune difficultés. Mais cette année, ce n'est pas sans un sentiment d'amertume que nous sommes revenus du salon. Amertume face aux dérapages du marketing, amertume également face à l'organisation de l'évènement et enfin face à la représentation de ce dernier dans les médias traditionnels.
Pourquoi cet article arrive si tard ? Assurément car je me devais de digérer tous ces évènements avant de vous faire le récit de cet évènement.
Pourquoi cet article arrive si tard ? Assurément car je me devais de digérer tous ces évènements avant de vous faire le récit de cet évènement.
Samedi. Journal de 13 heures de France 2. Un reportage entier consacré à la Paris Games Week. Le titre de ce dernier : « Jeux vidéo : accro aux manettes ». Première seconde de la première minute du reportage, on commence par parler de l'addiction aux jeux vidéo. Addiction, jeux vidéo, violence, toujours l'éternelle rengaine. Nous sommes en 2013, bienvenue en France. Le même reportage s'enchainait avec un deuxième montrant de valeureux chasseurs de palombes qui attendent dans des guérites que des pigeons passent à portée avant de leur lancer des gourdin de bois en pleine gueule pendant leur migration pour les faire perdre de l'altitude et venir mourir dans les filets de ces braves héros des temps modernes absolument valorisés pour leur rôle de. Heuuu. Gros beaufs en pantalon vert avec des tâches de vin sur le Marcel...
La consommation d'alcool était responsable en France de la mort de 49 000 personnes en 2009. Le Pr Michel Raynaud (hôpital Paul Brousse, Villejuif) explique même « [qu']une hospitalisation pour ivresse précède en moyenne de six ans une hospitalisation pour dépendance qui précède elle-même, également de six ans, une première hospitalisation prolongée pour complication de cette dépendance ». Pourtant, à chaque reportage sur le vin, on nous rappelle à quel point il s'agit pour la France d'un élément de notre patrimoine culturel et gastronomique, que la filière vinicole représente 500 000 emplois en France et que les exportations de vins rapportent à la France 7.6 milliard d'euros. Mais revenons donc à nos jeux vidéo, qui sont totalement addictifs, provoquant ainsi chaque année en France le nombre énorme de 0 morts et qui représentent pourtant en valeur, en France, un chiffre d'affaires supérieur aux industries du cinéma, de la vidéo et de la musique réunies. Et pourtant, à chaque fois qu'on traite du jeu vidéo, y compris lors des entrevues où l'on devrait parler business, on nous bassine avec les mêmes thématiques désuètes.
Face à une situation de crise en France, on fait style de rien, on regarde ailleurs. Tant qu'on assure le show... Les éditeurs présents à la PGW, qui ne sont pour la plupart que des filiales françaises de groupes étrangers se fichent bien de savoir que le nombre d'emploi directs dans les studios de développement de jeu vidéo en France est passé de 15 000 à seulement 5 000 en l'espace de 15 ans.
Alors qu'aujourd'hui le marché de l'art contemporain négocie des boites contenant de la merde à 30 000€ l'unité, le jeu vidéo n'est toujours pas reconnu comme un art, alors que justement, il s'agit d'un immense carrefour la rencontre de toutes les autres formes d'expression artistique : architecture, arts visuels, musique, littérature, arts de la scène, cinéma, bande dessinée, radio, photographie. Mais au lieu de célébrer le côté artistique, la PGW préfère célébrer le côté industrie, dans « industrie culturelle ». On nous ressort donc les sempiternelles babes, salons immenses et distribution de goodies débiles. Ce salon, qui se veut la fête du jeu vidéo, la célébration de notre passion, a finalement montré un visage peu avenant. L'image de cette industrie est-elle uniquement celle de gens excités par un exemplaire d'une quelconque édition collector ? Et là, très vite, on se demande si le jeu a encore une quelconque valeur culturelle. Il est à posséder car tout le monde autour de nous veut le posséder, il est un produit de consommation dans sa plus pure expression et il est d'ailleurs vendu par des managers sortant des business school, comme on vendait hier des produits ménagers, simplement parce que le business est tout puissant. Au passage, pour se donner bonne conscience et bonne image les éditeurs ont mis en place un hall entier dédié aux enfants, baptisé PGW Junior, où les kids étaient attirés à grands coups de Disney et odeurs de gaufres/bonbons.
Alors comment refaire de la PGW un salon qui célèbre le jeu vidéo en tant que tel ? Et bien simplement en revenant aux fondamentaux. Mettre en avant la création, faire des conférences sur le côté artistique, éduquer les joueurs au fait que derrière cette industrie culturelle, il existe des dizaines de métiers passionnants, qui mis bout-à-bout peuvent créer des œuvres magnifiques, que ce soit des jeux gros budgets comme Grand Theft Auto V ou des jeux plus modestes comme Tetrobot and Co. Célébrer la culture du jeu vidéo en montrant son formidable patrimoine (jeux, machines, créateurs) sans laisser cette partie aux associations. Avec une durée d'une semaine, le salon à le temps de faire plus que son « show ». Célébrons les créateurs, organisons des conférences, des expositions. Fêtons le jeu vidéo dans son ensemble, et arrêtons d'essayer de faire un show à l'américaine. De toutes façon, la majorité des 200 000 personnes présentes au salon n'a pas pu poser ses mains sur un jeu vidéo, en témoignent les heures de queue devant les stands.
La consommation d'alcool était responsable en France de la mort de 49 000 personnes en 2009. Le Pr Michel Raynaud (hôpital Paul Brousse, Villejuif) explique même « [qu']une hospitalisation pour ivresse précède en moyenne de six ans une hospitalisation pour dépendance qui précède elle-même, également de six ans, une première hospitalisation prolongée pour complication de cette dépendance ». Pourtant, à chaque reportage sur le vin, on nous rappelle à quel point il s'agit pour la France d'un élément de notre patrimoine culturel et gastronomique, que la filière vinicole représente 500 000 emplois en France et que les exportations de vins rapportent à la France 7.6 milliard d'euros. Mais revenons donc à nos jeux vidéo, qui sont totalement addictifs, provoquant ainsi chaque année en France le nombre énorme de 0 morts et qui représentent pourtant en valeur, en France, un chiffre d'affaires supérieur aux industries du cinéma, de la vidéo et de la musique réunies. Et pourtant, à chaque fois qu'on traite du jeu vidéo, y compris lors des entrevues où l'on devrait parler business, on nous bassine avec les mêmes thématiques désuètes.
Face à une situation de crise en France, on fait style de rien, on regarde ailleurs. Tant qu'on assure le show... Les éditeurs présents à la PGW, qui ne sont pour la plupart que des filiales françaises de groupes étrangers se fichent bien de savoir que le nombre d'emploi directs dans les studios de développement de jeu vidéo en France est passé de 15 000 à seulement 5 000 en l'espace de 15 ans.
Alors qu'aujourd'hui le marché de l'art contemporain négocie des boites contenant de la merde à 30 000€ l'unité, le jeu vidéo n'est toujours pas reconnu comme un art, alors que justement, il s'agit d'un immense carrefour la rencontre de toutes les autres formes d'expression artistique : architecture, arts visuels, musique, littérature, arts de la scène, cinéma, bande dessinée, radio, photographie. Mais au lieu de célébrer le côté artistique, la PGW préfère célébrer le côté industrie, dans « industrie culturelle ». On nous ressort donc les sempiternelles babes, salons immenses et distribution de goodies débiles. Ce salon, qui se veut la fête du jeu vidéo, la célébration de notre passion, a finalement montré un visage peu avenant. L'image de cette industrie est-elle uniquement celle de gens excités par un exemplaire d'une quelconque édition collector ? Et là, très vite, on se demande si le jeu a encore une quelconque valeur culturelle. Il est à posséder car tout le monde autour de nous veut le posséder, il est un produit de consommation dans sa plus pure expression et il est d'ailleurs vendu par des managers sortant des business school, comme on vendait hier des produits ménagers, simplement parce que le business est tout puissant. Au passage, pour se donner bonne conscience et bonne image les éditeurs ont mis en place un hall entier dédié aux enfants, baptisé PGW Junior, où les kids étaient attirés à grands coups de Disney et odeurs de gaufres/bonbons.
Alors comment refaire de la PGW un salon qui célèbre le jeu vidéo en tant que tel ? Et bien simplement en revenant aux fondamentaux. Mettre en avant la création, faire des conférences sur le côté artistique, éduquer les joueurs au fait que derrière cette industrie culturelle, il existe des dizaines de métiers passionnants, qui mis bout-à-bout peuvent créer des œuvres magnifiques, que ce soit des jeux gros budgets comme Grand Theft Auto V ou des jeux plus modestes comme Tetrobot and Co. Célébrer la culture du jeu vidéo en montrant son formidable patrimoine (jeux, machines, créateurs) sans laisser cette partie aux associations. Avec une durée d'une semaine, le salon à le temps de faire plus que son « show ». Célébrons les créateurs, organisons des conférences, des expositions. Fêtons le jeu vidéo dans son ensemble, et arrêtons d'essayer de faire un show à l'américaine. De toutes façon, la majorité des 200 000 personnes présentes au salon n'a pas pu poser ses mains sur un jeu vidéo, en témoignent les heures de queue devant les stands.