Dans un excellent article chez GI.biz, Jason Rubin, ancien président de THQ, réalise un postmortem sur le développement de Metro : Last Light sous forme d'hommage au travail réalisé par 4A Games sur le développement du jeu malgré des conditions de travail très difficiles.
On y apprend par exemple que le budget global du jeu est au niveau de ce que les concurrents dépensent dans les scènes cinématiques et doit avoisiner environ 10% du budget des autres FPS « AAA ». Pourtant, le jeu est développé sur un moteur graphique propriétaire qui est d'excellente qualité et qui arrive sans souci à prendre le leadership graphique face à des titre qui ont pourtant plus d'ingénieurs sur leur technologie que le développeur ukrainien n'en a dans tout son studio.
On y apprend par exemple que le budget global du jeu est au niveau de ce que les concurrents dépensent dans les scènes cinématiques et doit avoisiner environ 10% du budget des autres FPS « AAA ». Pourtant, le jeu est développé sur un moteur graphique propriétaire qui est d'excellente qualité et qui arrive sans souci à prendre le leadership graphique face à des titre qui ont pourtant plus d'ingénieurs sur leur technologie que le développeur ukrainien n'en a dans tout son studio.
Pour preuve qu'il n'y a pas besoin de studios de plusieurs centaines de développeurs pour faire un bon jeu (coucou Medal of Honor : Warfighter), Jason Rubin précise que le studio entier de 4A Games rentrerait aisément dans la salle de gym inutilisée des bureaux de EA à LA et que pourtant le score du jeu sur Metacritic est plus élevé que celui du dernier MoH. Niveau conditions de travail, les développeurs travaillent pourtant dans une salle qui tient plus de la cantine scolaire que du studio, avec des chaises pliantes et des tables lambda. Quand Rubin a visité le studio de développement, il a voulu acheter des fauteuils de bureaux aux développeurs. Or, le fabriquant sélectionné ne livrait pas en Ukraine, il fallait donc passer par la Pologne, puis trouver des intermédiaires pour que le camion puisse arriver à bon port avec toute sa marchandise intacte. Finalement, cela ne s'est pas fait car ils se sont rendus compte qu'il n'y avait pas la place dans le studio pour mettre les fauteuils...
Toujours au niveau des conditions de travail, Jason Rubin dit que lorsqu'ils désiraient un nouveau PC haut de gamme, les développeurs étaient obligés de prendre l'avion pour les US et de revenir avec l'ordinateur dans un sac à dos, pour éviter le vol des douaniers. Dans le même ordre d'idées, pour faire face aux deadlines, les développeurs ont du amener des générateur de chantier afin de travailler les week-ends avant la date fatidique car les coupures de courant les ralentissaient. Dans le même ordre d'idées, pendant au moins une semaine par an, ils travaillent en plein hiver avec doudounes et gants car le gouvernement connait des pannes dans ses unités de production de chauffage via des centrales à charbon.
Enfin, Jason Rubin affirme que les développeurs ont du se battre, et donc perdre une année, à cause des demandes irrationnelles des producteurs de THQ, qui souhaitaient, à budget constant et dans les mêmes délais, un mode multijoueurs et un mode coopératif pour le titre.