Parfois, il peut être intéressant de se demander pourquoi le dernier film ou jeu acheté était si bon, ou moins bon. Évidemment, selon le médium ou le genre choisi, les questions et les réponses à ces questions seront différentes.
Par exemple, se demander en quoi le système de combat d’un jeu comme Soul Calibur est bon ou moins bon pourrait être assez intéressant. Alors que se demander en quoi Painkiller ou Serious Sam sont linéaires ou ouverts serait par contre peu utile, puisque ce sont des jeux très linéaires. Il faudrait plutôt aller voir du côté du rythme ou de la diversité de l’action si on cherchait à les comprendre.
Par exemple, se demander en quoi le système de combat d’un jeu comme Soul Calibur est bon ou moins bon pourrait être assez intéressant. Alors que se demander en quoi Painkiller ou Serious Sam sont linéaires ou ouverts serait par contre peu utile, puisque ce sont des jeux très linéaires. Il faudrait plutôt aller voir du côté du rythme ou de la diversité de l’action si on cherchait à les comprendre.
Par contre, l’analyse de la linéarité et de la non-linéarité peut être assez intéressante dans certains jeux.
Prenons l’exemple d’un FPS, de Crysis, puisque le jeu de Crytek Studios est linéaire et non linéaire sur plusieurs de ses aspects. Que se soit au niveau des environnements, du gameplay et de l’organisation des missions. Et que l’analyse de ces aspects s’avère particulièrement intéressante pour Crysis comme pour de nombreux jeux.
Un environnement linéaire, mais une impression de non-linéarité.
Je me souviens d’une conférence sur Far Cry 2 lors du Sommet International du Jeux Vidéo de Montréal (SIJM) durant laquelle un développeur faisait un parallèle avec Crysis : « Ouvrer l’éditeur de niveau et regardez les cartes de Crysis en vol d’oiseau. Elles sont toutes très linéaires, ce ne sont que de gros couloirs » avait-il dit. Et il avait parfaitement raison, la plupart des cartes de Crysis sont fermées. Mais dans les faits, les couloirs sont si larges que le joueur n’as pas l’impression d’évoluer dans un environnement linéaire, pourquoi ?
Un gameplay non-linéaire proposé par de larges couloirs et des pouvoirs physiques.
Parce que les possibilités tactiques offertes par la jungle, qui est composée de multiples cachettes et couvertures, sont multiples. Le joueur a le choix d’approcher l’ennemi de plusieurs façons. Et surtout que, couplé à ce riche environnement, il possède des pouvoirs physiques qui démultiplient les possibilités tactiques : Courir vers l’ennemi avant qu’il n’ait le temps de réagir, le prendre par surprise en sautant une falaise ou utiliser ses pouvoirs d’invisibilité pour la jouer façon Predator. Ainsi, même dans un environnement linéaire, rien n’empêche le gameplay d’être non-linéaire si plusieurs possibilités sont offertes au joueur.
Passer d’une impression de non-linéarité vers la linéarité.
Ironiquement donc, Crysis, qui possède un environnement linéaire, possède un gameplay non-linéaire, contrairement à un Far Cry 2. Ou tout du moins le reste-t-il durant les deux premier tiers du jeu.
Durant le premier tiers du jeu, soit celui où le joueur évolue dans la jungle, la largeur des couloirs qui composent Crysis reste assez conséquente pour donner une impression de non-linéarité. Une impression qui est aussi présente, durant le deuxième tiers du jeu, lorsque le joueur entre dans le vaisseau spatial. Non pas que le vaisseau extraterrestre soit un environnement ouvert. Au contraire, celui-ci ne propose toujours au joueur qu’un seul chemin possible. Mais surtout parce que celui-ci évolue dans un environnement extraterrestre, inconnu, qui en plus, est en apesanteur où les déplacements s’effectuent sur les trois axes. De sorte que le joueur se trouve désorienté. Une impression de non-linéarité s’en dégage donc, sans avoir besoins de créer de multiples parcours.
C’est durant le dernier tiers du jeu que Crysis devient plus linéaire. Lorsque l’ont sort du vaisseau pour arriver dans un environnement de froid et de neige. Les affrontements sont alors confinés à de plus petits espaces. Mais outre les environnements confinés, les objectifs proposés sont aussi très linéaires dans leur nature. Le joueur a alors comme mission de reconduire un ami d’un point de chaleur à un autre. De tuer quelques extraterrestres tourelle à la main lors d’une séquence de tir sur rails, ou encore de piloter un vaisseau en mode « avance et tir ». Puis, ajoutez le petit tour sur le porte-avion et Crysis devient un jeu très linéaire vers la fin. Pas nécessairement ennuyant vue la diversité de situations proposée par ce dernier tiers, mais seulement moins attirant au niveau de la rejouabilité.
La linéarité ou non-linéarité dans l’organisation des objectifs.
Bien qu’elles peuvent être approchées de multiples façons, l'organisation des missions de Crysis reste très linéaire, comme dans la majorité des jeux. La destruction des tourelles anti-aérienne est la seule mission où il est possible de choisir l’ordre des objectifs à accomplir dans Crysis. De plus, cet ordre, à la manière de Medal of Honor : Airborne, n’a pas d’incidence sur le déroulement du jeu. En fait, rares sont les jeux qui vont proposer une organisation des objectifs non-linéaire pouvant avoir un impact majeur sur le scénario. La plupart se contentant de proposer des bifurcations temporaire. Avec raisons d’ailleurs, puisque la construction de multiples scénario parallèles fait monter en flèche les coûts de productions et les chances que le joueur ne vive pas la meilleure histoire proposée.
À moins que ce ne soit le joueur qui ne bâtisse son propre scénario…