Lors du Sommet International du Jeu de Montréal, Zeden a eu la chance d’assister à la conférence du directeur technique Dominic Guay, portant sur la génération de données procédurales pour Far Cry 2 . Face à la « force brute » généralement utilisée en jeux vidéo, l’approche procédurale semblait intéressante pour ce nouveau Far-Cry puisqu’elle permettait des économies en temps et argent alors qu’il fallait remplir 50 km2.
Il faut savoir que la génération de données procédurales de date pas d’hier avec des jeux comme The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) ou Elite (1984). Alors que les systèmes de particules sont un bon exemple de données procédurales moderne et bien implanté selon Dominic Guay.
Pour Far-Cry 2, les données procédurales se sont retrouvées dans plusieurs facettes du jeu. Que se soit dans les animations, par exemple, qui vont évoluer alors qu’un NPC pourrait voir ses mêmes actions teintées de peur ou d’intimidation suivant la notoriété du joueur. Ou encore, dans les environnements du jeu qui ont aussi été générés dynamiquement. L’on parle alors d’éditeurs de niveaux (comme le celui fournis avec le jeu) où les artistes tracent diverses routes et montagnes, tout en gardant la possibilité de déplacer tel ou tel objet par la suite. Pour Dominic Guay, il importe ainsi beaucoup que les artistes gardent le contrôle lors de la génération de données dynamiques. Ce qui a parfois été difficile lorsque certains paramètres peu explicite étaient intégré dans les outils. Une des solutions évoquées par Guay a été de jumeler des « gens d’idées » (des artistes) avec des techniciens capables de réaliser ces idées.
Un générateur d’arbres a aussi été conçu. Ainsi, au lieu de créer un certains nombres d’arbres basés sur des références (modélisation) ils ont plutôt été créés selon leurs caractéristiques à l’aide de l’éditeur. Dans se sens, il est intéressant de constater que les artistes « jouent plus avec des paramètres qu’avec des vertex » pour la création d’asset (d’objet) dans le monde de Far-Cry 2. Dominic Guay a aussi donné comme exemple de données procédurales la génération de la météo et son effet sur les branches qui vont se casser selon la force du vent.
Cependant, la génération dynamique de données n’a pas que des avantages. Car les projets dépendent alors énormément des programmeurs puisqu’une grande partie des objets insérés dans le jeu sont créés à partir d’algorithmes. Dominic Guay a aussi mentionné le temps nécessaire au développement des divers outils procéduraux. Passer du papier à un premier concept fonctionnel leur aura pris 8 mois, alors qu’il leur aura fallu plus de trois ans pour arriver à quelque chose de flexible et mature. Finalement, le tout peut aussi devenir un « cauchemar de tests » dû à la complexité des outils mis en place.
Mais Dominic Guay reste confiant et s’est même permis une petite anticipation vidéoludique : Où les systèmes procéduraux deviendraient tellement complexes et précis qu’il faudrait alors que les artistes bâtissent leurs édifices en fonction des règles physiques et architecturales réelles, de peur qu’ils ne s’effondrent.
Allons, allons Dominic… Avec les matériaux nano-technologiques, l'on va pouvoir construire n’importe quoi !