Ça y est, le grand moment est arrivé : le test de S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl. Depuis son annonce en 2001, le jeu a tour à tour inspiré de la curiosité, de l'envie, de l'attente, de l'attente, de l'attente, du désespoir, de la crainte, du désintérêt puis à nouveau de l'attente, de plus en plus forte durant cette dernière année. Les deux beta nous avaient franchement emballés, avec la crainte assez présente d'un gros ratage technique, si cher aux pays de l'Est (hein, quoi ? Bet on Soldier ? Ah oui).
Cette fois, pas le droit à l'erreur, la version que nous avons testée est celle qui se trouvera en magasins dans quatre jours. L'heure de vérité a sonné. 'bouge pas de d'vant la télé, chérie, je vais répondre.
Cette fois, pas le droit à l'erreur, la version que nous avons testée est celle qui se trouvera en magasins dans quatre jours. L'heure de vérité a sonné. 'bouge pas de d'vant la télé, chérie, je vais répondre.
Perdu de vue
On campe donc un Stalker, un solitaire, amnésique, sauvé par un marchand, dans la zone de Chernobyl, quelques années après une seconde explosion nucléaire. On nous confiera tout un tas de missions d'importances diverses pour en savoir un peu plus sur nous-même, au fil de notre avancée dans la zone. Ou pas. Eh oui, d'un point de vue personnel, j'ai pu terminer le jeu sans en apprendre plus sur cette partie du scénario, et pourquoi donc, me direz-vous, tout simplement parce que j'en ai fait le choix. Explications.
Dans S.T.A.L.K.E.R., il existe deux types de missions : les missions de la quête principale, obligatoires pour avancer dans le jeu, sont donnés par des marchands qui vivent dans des endroits où il est impossible d'utiliser les armes, et les missions secondaires, facultatives. Cependant, parmi les quêtes de la mission principale, certaines orientent le joueur vers tel ou tel aspect du scénario, ce qui permet de choisir quelle voie emprunter. Il existe 7 façons de terminer le jeu, selon les développeurs, il ne s'agit pas forcément d'un choix de dernière minute à faire, comme on a pu voir dans Deus Ex, mais bien de missions à part entière. Il m'a fallu 17 heures pour terminer le jeu la première fois en mode facile/normal (on peut changer la difficulté à la volée), en rushant comme un malade, c'est à dire sans explorer la zone ou m'attarder sur des quêtes secondaires. Il faut, à mon sens, compter au strict minimum le double pour finir le titre en l'ayant fouillé dans ses moindres recoins, sans compter que l'A-Life permet une rejouabilité excellente.
It's alive, ALIVE FFS §§§
Le moteur A-Life permet grosso modo à tous les PNJ de mener leur propre vie indépendamment de ce qu'on fait. Ainsi, on peut très bien croiser des groupes (amis ou ennemis) qui patrouillent, qui se battent entre eux, qui font la chasse à des meutes de chiens, ou qui sont simplement au coin du feu en train de tailler une bavette ou de partager une tranche de saucisson. Cette impression que le monde tourne sans nous est vraiment unique, on se prend à tester l'IA et on se rend vite compte que dans deux situations similaires, elle ne fera sûrement pas deux fois la même chose. Essayez de monter un groupe contre un autre, il vous sera impossible de prédire qui en sortira vivant. On peut intervenir dans la plupart des situations, mais il faut en assumer les conséquences. Si on prend parti dans un combat, on peut rallier une nouvelle faction ou au contraire en devenir l'ennemi. A ce sujet : tuer un gus d'une faction ne nous rend pas forcément méchant aux yeux de cette faction,si j'ai bien capté, il faut qu'un témoin réchappe de notre trahison pour qu'on soit reconnu comme ennemi. Un autre exemple : si on sauve un gars, il devient non seulement un ami, donc une arme précieuse, mais aussi potentiellement une bonne source de renseignements, si on le laisse crever ou qu'on l'achève, on peut récupérer ses armes et ses trousses de soin, question de survie.
La survie, justement, est un aspect important de S.T.A.L.K.E.R. Par exemple, pour éviter de tomber dans les vapes, il faut manger régulièrement. Une blessure par balle entraîne un saignement, il faut donc non seulement soigner la douleur avec le kit de soins, mais aussi arrêter le saignement à l'aide d'un bandage. Pour réduire sa dose de radiation, le joueur doit utiliser des pilules ou boire de la vodka (ahum). La Zone est parsemée d'anomalies, déformations de l'espace, qui ont des effets dévastateurs, il faut donc rester vigilant. On peut même lancer un écrou pour identifier le type d'anomalie. Il y a également des animaux qui parcourent la Zone, si certains sont neutres, d'autres ne se gènent pas pour nous donner la chasse. Il faut aussi jouer avec le cycle jour/nuit, il est bien plus difficile de se la jouer nocturne, même avec les lunettes infra-rouges. Les touches * et / permettent d'accélerer/ralentir le déroulement du temps, il m'est arrivé de passer la nuit dans un tuyau de chantier pour éviter le combat nocturne et flinguer les ennemis à la fraîche, après m'être tapé un bon petit dej à base de sandwich au saucisson à l'ail.
C'est pas ma guerre
Chaque combat est difficile, les balles ennemies faisant très très mal avec les conséquences qui vont avec sur les soins (on vient d'en parler, suivez, un peu). L'IA contourne, se cache, se replie en cas d'échec, bref : surprend. Le petit déséquilibre de la localisation des dégâts a été corrigé et désormais un headshot est presque systématiquement mortel, dans un sens ou dans l'autre. Les ennemis sont aussi soumis à la perte de sang, et il n'est pas rare d'en voir un s'écrouler et gémir bien après s'être pris une balle. Même si la plupart des combats se font à longue ou moyenne distance, certaines bestioles préfèrent le corps à corps, ce qui ajoute une bonne dose de stress. Un combat peut arriver n'importe quand, en pleine balade, en mission, mais aussi après une longue et périlleuse quête, alors qu'on rentre à la maison pour récupérer le butin et qu'on n'a plus qu'une trousse de soin, 3 balles dans le chargeur et qu'on pisse le sang. Dans les 5 premières heures, le jeu est vraiment très difficile. Après, l'arsenal et les divers artefacts aidant, ça passe beaucoup mieux, même si on est encore loin de l'extrême facilité des jeux actuels, vous voilà prévenus.
Même si le jeu est un FPS/RPG, on n'évolue pas vraiment, ce sont les artefacts trouvés dans la Zone qui nous octroient des bonus, ainsi que les combinaisons que l'on peut obtenir. Tout est stocké dans un inventaire et on est limité par le poids qu'on peut transporter, ce qui nous met souvent devant un choix cornélien du type "alors, je garde le fusil à pompe ou l'AK ?". Les armes sont assez nombreuses, et la plupart d'entre elles sont personnalisables avec des lunettes et des silencieux. On peut vendre les divers objets que l'on trouve et dépenser les sous dans de nouveaux équipements ou des renseignements.
Gosse-beau ouaich t'as vu gros
Visuellement, le jeu est impressionnant. Même si je n'ai pas pu profiter pleinement de tous les effets de lumière (on y reviendra), les artistes qui ont travaillé sur le titre ont su retranscrire une ambiance du tonnerre, totalement glauque, triste, très malsaine. En extérieur, la campagne est terne, les quelques bâtiments sont partiellement détruits, le village des stalkers du début est un simple bidonville. Des vestiges d'une autre époque surgissent de temps en temps, anciens bunkers, simples maisons, usines, que les Stalkers squattent allègrement. La ville abandonnée de Pripiat, environnement le plus urbain du jeu, fourmille de détails témoignant d'une autre époque, plus vivante, comme la grande roue au centre de la ville, ou les nombreux immeubles parmi lesquels on évolue. On profite pleinement de la gestion des cycles jour/nuit et des effets météo qui renforcent encore le sentiment d'immersion.
En intérieur, c'est également très détaillé, les lumières sont judicieusement placées pour fait flipper le joueur, qui n'hésitera pas, comme dans Doom³, à faire bon usage de sa lampe torche. La plupart des armes qu'on utilise font vieilles, très 80', certaines d'entre elles sont rouillées, éraflées. Les divers objets du jeu, tout comme les fringues de nombreux PNJ, font vieillots, bricolés, ce qui permet de plonger pleinement dans cette ambiance unique. Le travail effectué sur le son est tout à fait remarquable, et ne fait que renforcer le tout. Le jeu est semi-localisé : tous les textes sont en français mais les voix ne le sont que lorsqu'un PNJ ne s'adresse directement au joueur, ce qui nous rappelle à tout moment dans quel pays on évolue. Les quelques voix en français sont par ailleurs assez réussies.
PGM
Le multijoueur, testé à l'occasion de la BETA, s'est montré assez fun mais foutrement exigent. Les maps, inspirées de celles du solo, offrent de nombreuses possibilités de snipe. Comme dans CS, on achète des armes à chaque respawn. Plus on survit, plus on monte en grade et on débloque de nouveaux flingues à acheter. On a du DM, du TDM et un mode Artefact Hunt, où chacune des équipe doit rapporter un artefact, qui spawn aléatoirement sur la map, dans sa propre base. On a droit à 8 maps, plus 2 à débloquer en achetant une des éditions collector (celle de la FNAC ?), ce qui est un peu con, car il y aura probablement à peine 5% des gens qui vont avoir droit à ces maps, elles risquent donc fortement d'être peu jouées.
Le tableau est presque parfait. Presque. En effet, sur un P4 3.0 GHz, avec 1 Go de RAM et une 7800 GS, il m'a été impossible de jouer en directX 9, sous peine de me retrouver devant un diaporama d'images, et encore, pour éviter les bugs graphiques, il a fallu que je trouve une bonne version du driver. Un manque de finition que l'on retrouve dans les nombreux bugs de collision (bras passant à travers les murs...), le curseur qui se barre de temps à autre, et les deux gros crash que j'ai eu. Vivement les patchs d'optimisation. On notera aussi que le passage d'une zone a une autre n'est pas toujours super bien fait, comme par exemple l'entrée à Pripiat ou de la centrale, où on a l'impression d'avoir été téléporté, le début du niveau ne s'accordant pas avec la fin du précédent. À part ça, pas de gros défauts, mais quelques petits regrets. On aurait aimé encore plus de liberté, encore plus d'objets, une quête principale de 400 heures, des véhicules (certains trajets à pied sont plutôt fastidieux), mais c'est bien normal, quand c'est bon, on en veut toujours plus, pas vrai ?
Le verdict
S.T.A.L.K.E.R. est un jeu unique par bien des aspects : son ambiance, son background, son gameplay, sa difficulté qui en rebutera plus d'un, sa longueur et la liberté qu'il propose. Si les développeurs ont dû tailler dans le vif des fonctionnalités pour finir par sortir leur jeu, il n'en reste pas moins un jeu extraordinairement riche et vaste, avec un dosage FPS/RPG très bien équilibré. Une bonne goulée d'air dans ce monde du jeu qui a tendance à s'enliser dans la course à la nextgen.
Excellent test