THQ vient de nous faire parvenir un journal de développement de S.T.A.L.K.E.R. dans lequel les développeurs parlent de tout ce qui attrait aux combats dans le jeu : la balistique, le système d'intelligence artificielle,la fonction de perforation des matériaux, les modifications des armes etc.
Pour illustrer cet article, THQ nous fait savoir qu'un nouveau trailer est disponible en streaming. Ce dernier est donc tout naturellement composé dans sa plus grande partie de scènes in-game montrant de l'action.
Pour illustrer cet article, THQ nous fait savoir qu'un nouveau trailer est disponible en streaming. Ce dernier est donc tout naturellement composé dans sa plus grande partie de scènes in-game montrant de l'action.
Lors du développement du système de combat de S.T.A.L.K.E.R., nous avions pour ambition de le rendre intéressant, agréable à utiliser et réaliste à la fois. Le jeu se déroulant souvent en plein air, nous voulions également permettre au joueur d'aborder les différentes scènes à sa convenance. Et pour ce faire, nous avons dû développer un système de combat universel et complexe, capable de fonctionner dans de très nombreuses circonstances.
Nous avons d'abord dû mettre à la disposition du joueur des compétences de base. Nous lui avons donc appris à marcher, à courir, à se pencher, à se baisser et à sauter depuis une position debout ou assise. Pour permettre au joueur de se déplacer plus rapidement dans le jeu, nous vous avons également appris à sprinter. Dès lors, la fonction de course s'est révélée particulièrement utile pour se mettre à couvert ou esquiver les grenades, voire les roquettes. Les hautes structures, tours de garde, etc. sont nombreuses dans la Zone et nous avons également permis au joueur d'escalader des échelles pour qu'il puisse utiliser des armes à une main (pistolets, couteaux).
Les armes étant indissociables de S.T.A.L.K.E.R., il nous a semblé très important de bien développer le système balistique du jeu. Nous sommes fiers des résultats que nous avons obtenus dans ce domaine ; dans le jeu, les balles suivent la bonne trajectoire et tombent. Compte tenu de l'étendue des niveaux du jeu, il nous a fallu prendre en compte plusieurs paramètres comme la vitesse des balles, la perte de puissance de feu sur la distance, etc. Les tirs longue portée impliquent que vous teniez compte de la distance qui vous sépare de la cible et de sa vitesse de déplacement, et que, s'agissant de cibles mobiles, vous anticipiez. S'est ensuite posée la question d'un système de visée et de recherche de cible. Nous avons donc mis à la disposition du joueur des viseurs et des jumelles. Ces dernières vous permettent de zoomer sur des cibles et de les identifier.
Une fois le joueur entraîné, il nous a fallu lui donner des moyens, à savoir, des armes. Nous avons donc développé des armes de base parmi lesquelles des couteaux, des pistolets, des fusils, des mitrailleuses, soit une trentaine d'armes. Comme pour le système balistique, nous avons prêté une attention particulière à chacune de ces armes pour permettre au joueur d'en tirer au mieux parti.
En adéquation avec l'univers de S.T.A.L.K.E.R., existant indépendamment du joueur, dans le contexte du système de combat, nous avons cherché à mettre au point une IA capable de survivre aux objectifs des différentes scènes et de réagir correctement aux actions du joueur. Chemin faisant, le joueur rencontrera de nombreux camps de Stalkers, postes militaires, patrouilles, bases de regroupement, etc. Nous avons voulu développer une IA de système de combat universelle, dont chaque PNJ se servirait, en prenant en compte les circonstances et caractéristiques individuelles. Tout d'abord, nous avons décidé de doter chaque personnage d'une audition et d'une vision virtuelles et de lui fournir des détecteurs pour voir et entendre les autres personnages. Dès lors, un combat contre des PNJ ne commence qu'après que ces derniers aient réellement repéré le joueur. Par exemple, si le joueur s'approche furtivement d'un poste militaire, abat un ennemi d'une balle en pleine tête et s'enfuit, le combat contre les PNJ restants ne commence que s'il est repéré. Lorsque l'IA repère le cadavre de son allié, elle réagit en donnant l'alerte et en cherchant l'ennemi. Une fois ce dernier localisé, les PNJ, tout en tirant, se mettent à couvert, rechargent leurs armes et guettent les échauffourées (de chaque côté de l'endroit où ils se trouvent). L'IA peut recharger des armes, changer de couverture en cas de blessure, etc. En plus de leurs actions individuelles, les PNJ sont capables de réagir efficacement en tant qu'équipe. Dès lors, en situation de combat, l'IA échange des messages, utilise des tirs de suppression lorsqu'un membre demande aux autres de le couvrir ; s'ils ont gravement blessé ou tué un ennemi, les PNJ se vantent de leurs « agissements » à leurs amis, de même qu'ils réagissent en cas de pertes au sein de leur équipe, de panique, etc. Nous avons fait en sorte que l'IA réagisse différemment selon si elle affronte un, deux ou trois adversaires et ce, de manière à bien différencier les tactiques des adversaires qu'il s'agisse d'un être humain ou d'un animal. Ainsi, si deux groupes combattent le joueur, tous les ennemis ne tirent pas sur celui-ci ; ils se répartissent en fonction de leur force. De même que pour le joueur, les armes des PNJ tirent de manière dispersée et à côté dans le cas des rafales. C'est pourquoi vous pouvez repérer les PNJ qui tirent en rafales sur plusieurs distances, en fonction des erreurs qu'ils commettent, vous pouvez vous en approcher furtivement, par derrière, et les tuer moyennant couteau.
Lors des tests, nous avons remarqué qu'un tel système de combat permet au joueur de choisir librement les tactiques qu'il emploie dans les différentes scènes ; vous pouvez procéder à une approche latérale, intervenir furtivement, déferler, lancer des échauffourées, attirer l'ennemi à découvert, etc. Forts de ce constat, nous avons amélioré les armes ainsi que les différentes tactiques. Nous avons élargi l'arsenal à une quarantaine de types d'armes parmi lesquels des grenades, des lance-grenades lourds et même un fusil Gauss futuriste. La dispersion du système de tir a été peaufinée pour les différentes armes : les tirs partant de la hanche sont plus dispersés et les coups reçus si vous êtes assis sont plus compacts que ceux reçus si vous courez.
D'autres possibilités sont issues des modifications liées aux armes. L'ajout d'un lance-grenades à une mitrailleuse permet au joueur de semer le chaos dans le camp ennemi : les grenades sont lancées sur de longues distances et infligent de lourds dégâts dans un rayon de plusieurs mètres. Nous avons porté une attention particulière à la physique. L'intégration d'un viseur spécial permet au joueur de calculer la trajectoire de vol de la grenade ; l'explosion de celle-ci disperse les corps (comme des poupées de chiffon) ainsi que les objets physiques situés dans son rayon d'action. En termes de furtivité, les nouvelles possibilités ont prouvé que moyennant des silencieux, il était possible de tuer sans faire de bruit non seulement avec un couteau, mais également avec des armes à feu. L'utilisation d'une lunette a permis d'améliorer le système de visée et, dans cette optique, nous avons revu chaque arme. D'une manière générale, la possibilité d'améliorer les armes a renforcé les choix tactiques du joueur et lui a permis de transformer l'arme de son choix en système de combat universel. Pour plus de réalisme, nous avons doté les armes d'une fonction d'usure et les balles d'une fonction de ricochets. En situation de combat, ces ricochets peuvent blesser un ennemi à couvert, mais peuvent aussi se retourner contre vous. Nous avons également doté les grenades d'une fonction d'onde de choc qui met en danger les PNJ comme le joueur de la zone, laissant des traces dans les murs et sur le sol. Les personnages contrôlés par l'ordinateur, eux aussi, ont été entraînés pour réagir aux grenades.
Après de nouveaux tests, nous avons décidé de doter le combat d'un autre élément des plus réalistes : la fonction de perforation des matériaux. Dès lors, et contrairement aux planches en bois et en métal, les murs en béton constituent une excellente protection. Cette fonction de perforation nous a conduits à ceci : les pistolets, fusils et mitrailleuses ont été dotés de balles standard et perforantes et les fusils de plombs, de balles chemisées et de fléchettes.
Toujours à des fins de réalisme, nous avons mis au point un système d'impacts (impacts sur les bras, les jambes, le torse et la tête) pour provoquer différentes blessures. Le système de blessures imaginé reprend comme barre d'indication de la santé du joueur son sang, plus il est gravement touché, plus il perd de sang. Les personnages blessés laissent des traces de sang sur le sol, ce qui permet à l'ennemi de mieux les repérer. Aux grands maux les grands remèdes, des bandages et des kits médicaux sont à votre disposition. Dans le jeu, les anomalies et les radiations représentent également de terribles dangers et la vodka a été intégrée pour s'en prévenir J, de même que des médicaments antiradiations. L'armure constitue la meilleure manière de se protéger. Nous avons donc mis à votre disposition différentes combinaisons de protection, certaines plus efficaces contre les balles et d'autres contre les anomalies et les radiations.
Plusieurs autres éléments complètent le système de combat des PNJ : la fonction consistant à achever les blessés, les réactions aux bruits annonciateurs de danger (par exemple, les ricochets d'une balle), l'évaluation de la situation ainsi que l'état du joueur pour les actions futures.
Une fois le système de combat des personnages humains terminé, nous nous sommes penchés sur celui des monstres. Mais tout cela fera l'objet d'un autre journal J
Il nous est impossible d'expliquer par écrit tous les détails et possibilités du système de combat. Nous laissons au joueur le soin de l'étudier. Nous sommes ravis des résultats obtenus et le système actuel répond tout à fait à nos attentes.