Introduction
Annoncé lors de l'E3 2004 par Vivendi Universal Games, First Encounter Assault Recon, que nous appellerons F.E.A.R. jusqu'à la fin du test pour des r aisons évidentes, est le tout dernier de Monolith, ceux à qui l'on doit également No One Lives Forever: A Spy In H.A.R.M.'s Way et la série Alien VS Predator.
Fiche
- Développeur : Monolith Entertainement
- Éditeur : Sierra (Vivendi Universal)
- Titre : F.E.A.R. : First Encounter Assault Recon
- Plate-forme : PC/Windows
- Date de sortie : octobre 2005
- Versions testées : originale (anglaise) par Zork et française par Ouamdu
- Site officiel : whatisfear.com/fr/
Comment qu'on joue
Zork :Depuis plusieurs années les compagnies nous enterrent avec leur publicité vantant les graphismes époustouflants de leurs jeux, mais oublient souvent de nous parler du gameplay pourri sur lequel ils n'ont malheureusement pas pu passer assez de temps.Avec FEAR, on a la chance d'être en présence d'un titre qui n'a pas été uniquement fait dans le but de décorer votre bureau : la jouabilité est bien calibrée, nettement rehaussé par le moteur physique qui permet de faire péter ou sauter la plupart des objets de l'environnement, on s'y est vite habitué avec Far Cry puis Half-Life 2, et c'est un standard désormais, qui est très bien exploité dans FEAR, notamment avec le Slow Motion (le bullet time, pour les incultes) et les grenades.
Le Slow Motion, parlons-en. On a pu en jouir dans Max Payne, puis dans Prince of Persia : The Sands of Time et dans plusieurs autres aussi, et c'est chaque fois du bonheur dans la bouche, qu'ess t'en as pensé mon Ouamdu ?
Ouamdu : Bah, que dire de plus ? Monolith reste fidèle à sa réputation en proposant un gameplay extrêmement bien pensé et bien implémenté. Le slomo n'est pas un simple jouet mais une arme à part entière. Il est d'ailleurs difficile de faire un combat sans celui-ci. En fait, il est tellement présent qu'on se retrouve avec le syndrome Max Payne, à savoir le bullet time systématique.
Outre le slomo, le gameplay est finalement assez classique, linéaire, mais, je persiste et signe, extrêmement bien huilé.
Hé mais t'es pas con, toi
Un des gros points forts de ce F.E.A.R., c'est l'IA des ennemis : Elle est littéralement à tomber par terre. Outre se mettre à couvert, ils coordonnent leurs attaques de manière à ce que quand un d'entre eux recharge, un autre puisse continuer à nous canarder. Ils n'hésitent pas non plus à nous contourner, à se cacher derrière le cadavre d'un des leurs, bref, c'est absolument énorme.
Mais le principal intérêt de cette IA n'est pas là. Ouh non. Le truc que Monolith a bien compris, c'est qu'une bonne IA est une IA qui attend, qui ne va pas foncer systématiquement sur le joueur qui n'a plus qu'à l'accueillir. Et, croyez-moi, cette IA-là est patiente. En fait, le seul reproche que j'aurais à faire de ce côté, c'est que les ennemis ont un peu trop tendance à moufter entre eux, ce qui permet rapidement de les localiser, et pourrit un peu l'effet de surprise.
Zork : On a notamment l'occasion, durant la campagne solo, de rencontrer un ennemi rudement rapide, et le bullet time ne manquera pas d'aider à l'éliminer en beauté. Ce sera même nécessaire, pour ne pas se faire buter.
Gnaaa, 'vais tous les flinguer!
Les armes que l'on retrouve dans FEAR sont assez variées, et suffisamment nombreuses pour s'adapter à toutes les situations, que ce soit en corps à corps avec les coups de pieds, la crosse des armes ou le shotgun, ou d'un peu plus loin avec les différentes armes automatiques, ou pour éradiquer un groupe d'un seul coup avec les grenades et le lance-roquettes, ou de très loin avec le sniper et le railgun.Le système utilisé par FEAR fait penser à Counter-Strike ou Far Cry : il n'est pas possible de jouer les rambo comme dans un Doom et de ramasser toutes les armes et toutes les munitions qui nous tombent sous la main. Un maximum de 3 armes peuvent être portées à la fois. Il faut donc gérer minimalement les armes selon le moment et selon les munitions dont vous disposez pour chacune d'elles.
Ouamdu : Pas grand chose à ajouter. Les armes sont classiques mais sont bien équilibrées en solo, un peu moins en multijoueur, où le Penetrator (ça me rappelle le titre d'un film porno) est roi. Le combat au corps à corps est très efficace, aussi. Quand au fait de jouer ou pas les rambos, je suis un peu plus mitigé que Zork, et j'ai pu la jouer bourrin quelques fois, le bullet time aidant à la tâche.
Bien roulé
Alors là, F.E.A.R. fait très fort, et enterre tout ce qui a déjà été vu. Les effets sont très réussis, les textures sont fines et judicieusement choisies, bref : F.E.A.R. c'est la claque, la vraie. Le seul truc regrettable, c'est qu'on a un peu l'impression de se battre toujours contre le même mec (c'est peut-être normal, vu que ce sont quasiment tous des clones - pratique, ça, hein!). Dans la même optique, ne vous attendez pas à courir dans les vertes prairies, houlà non, presque tout le jeu est en intérieur, et presque tout le temps dans des bureaux!Hélas, la beauté a un prix, et F.E.A.R. ne brille pas par son optimisation, qui occasionne de jolis ralentissements, même avec des configs bien membrées.
Zork :
De façon générale, les graphismes sont très réussis grâce à la modélisation des objets de l'environnement. Tout est bien proportionné, et c'est très agréable à l'oeil. C'est aussi le cas des personnes, des ennemis, ce qui ne peut qu'améliorer l'immersion, puisqu'on ne s’arrête pas à tout bout de champ sur des erreurs de proportion. Au bout de quelques minutes de jeu dans la campagne solo, on ne peut que s'accrocher aux commandes, car tout est en place pour qu'on se prenne au jeu. Seule ombre au tableau, peut-être dans ce souci de réalisme de l'environnement, le level design manque cruellement d'originalité dans la plupart des niveaux. Mais crampés sur le clavier et la souris, vos yeux rivés en direction du moniteur, vous aurez mieux à faire que d'observer l'environnement et méditer sur cette question.
Lorsque le bullet-time est activé, les tirs d'armes à feu qui suivent provoquent des effets étonnants. On remarque immédiatement les couloirs que créent les balles en mouvement, faisant onduler l'air jusqu'au moment d'atteindre leur cible, et c'est plutôt réussi. Les grenades, quant à elles, au moment d'exploser, créent une onde de choc accentuant encore l'effet d'explosion.
Campagne solo
Court, mais soutenu jusqu'à la fin. Un peu trop facile.Ouamdu : Court ? Oui et non. Force est de constater que peu de jeux actuels excèdent les dix heures de jeu. Quand j'ai commencé à jouer, en mode normal, je trouvais le jeu trop facile, pas très intéressant, mais F.E.A.R. propose de régler, à tout moment du jeu, le niveau de difficulté.
En mode difficile, donc, j'ai fini le jeu en une petite douzaine d'heures. Maintenant, je n'échangerai pas 40 heures d'Half-Life 2 contre 5 heures de F.E.A.R. Pourquoi ? Parce que F.E.A.R. (putain que c'est chiant à écrire!) possède une vraie ambiance et l'histoire, bien que discrète au début, est de plus en plus présente au fil des niveaux, à travers des messages laissés sur des répondeurs ou des données sur les ordinateurs, qu'on est libre de consulter ou pas.
Sans vouloir spoiler, les deux dernières heures sont absolument géniales, peut-être parmi les meilleures de ma vie de joueur.
Zork : Immanquable, le scénario est un autre des points forts de FEAR. Si vous zappez toutes les cinématiques et n'écoutez pas les répondeurs, vous raterez toute une dimension du jeu et vous serez déçu.
Toutefois, ce n'est pas parce que vous aurez écumé tous les répondeurs de tous les niveaux et fait un schéma des liens qui unissent l'entourage du joueur que vous aurez tout compris. Quelques points ont différentes interprétations, et il subsiste quelques zones d'ombre, afin de permettre à Monolith de sortir FEAR 2.
Ambiance!
Si vous avez lu le test de DOOM 3 publié en septembre 2004 sur ZeDen, vous savez que je suis fan des ambiances glauques, de la noirceur qui cache une surprise ou qui voile la vue sur l'environnementRéussie, certains diront même mieux que celle de DOOM 3.
Ouamdu : Oh oui, l'ambiance est bien là. On a rarement peur mais on est sous pression dans ces bureaux étroits. La petite Alma, les visions, les petites boucles musicales, bref : tout pour mettre le joueur à l'aise. Un modèle du genre.
À plein, c'est bien
Le mode multi est assez bon. Un des modes, slomo, permet à un joueur d'activer le slomo après une minute en sa possession. Si un autre joueur le tue, il récupère le slomo et ainsi de suite.
D'un point de vue personnel, j'ai plus joué en TDM et CTF, qui sont un bon mélange de tactique et de skill. Un peu austère sur l'internet, ça prend tout son jus avec une bande de copains. Une petite note : les voix françaises, potables en Solo, insupportables en Multi.
Les bonus DVD l337
Zork : Les films, le making of, etc. Un plus, assez intéressant, pour autant que vous aimiez le jeu. Malheureusement en anglais, seul un bonus parmi les quatre est sous-titré en français.Conclusion
Zork : Croisement entre Max Payne, Half-Life premier du nom et DOOM 3, FEAR séduit de par ses nombreuses qualités, tant pour son ambiance sonore à faire frémir les non avertis que ses graphismes spectaculaires, son gameplay accrocheur ou son IA de quoi vous donner des cauchemars et son scénario plein de suspense, monté comme un film de science-fiction horreur dans lequel vous avez le contrôle. Il excelle dans presque tous les domaines et est donc, de mon point de vue, un must à acheter pour Noël. Si vous ne l'avez pas déjà, courrez l'acheter, vous ne le regretterez pas. Certes, sa campagne solo est courte, mais ça devient malheureusement une habitude pour beaucoup de jeux récents, et considérant les différents bonus inclus avec le Director's Edition et un multijoueur honnête, il a de quoi faire tourner des têtes, et même rendre jaloux ses compétiteurs immédiats, tel que Quake 4 qui est sorti le même jour.Ouamdu : Le jeu de l'année, ni plus ni moins. Une ambiance, un gameplay léché, un scénario triste et profond, inspiré de grandes références, et en plus, il est beau comme tout! Bref, à part un manque évident de variété dans le design des niveaux, F.E.A.R. a tout pour lui, et démontre une fois de plus le savoir-faire de Monolith.
Config mini
- Système d'exploitation : Windows XP, x64 ou 2000
- Processeur P4 1,7 Ghz ou équivalent
- Mémoire vive : 512 Mo
- Carte vidéo de 64 Mo (Radeon 9000/ GeForce 4Ti)
- Espace disque requis : de 5 Go lors de l'installation, et plus par la suite.
- DirectX 9.0 ou + récent
Config recommandée
- Processeur P4 3 Ghz ou équivalent
- Mémoire vive : 1 Go
- Carte vidéo de 256 Mo (Radeon 9800 Pro / GeForce 6600)