J’arrive un peu en avance à mon rendez-vous chez MC2, l’accueil est simple mais agréable, le temps de boire un café et je me retrouve devant la config qui m’est proposée pour essayer leur futur FPS développé par les russes d'Orion : Hellforces, à savoir un humble P4 1,6 Ghz avec 512 de RAM et une Radeon 9600, en 1024 tous détails dehors.
Mise en place du scénario : Je suis alpagué par des flics pour coopérer avec eux dans une histoire bizarre avec des zombies, je leur raconte ce qui m’est arrivé : ma nana qui m’a largué parce qu’elle préférait la came à tout ce que je pouvais lui offrir revient me voir un soir pour de la thune, je l’envoie bien évidemment paître. Sauf qu’elle a la mauvaise idée de disparaître, pure coïncidence, dans une zone de la ville qui vient juste d’être fermée à la population par les autorités. Bien évidemment, je décide d’aller la chercher.
Kingpin : Life of Max Payne the Painkiller
Tout ceci est raconté à l’aide d’une succession de séquences ingame et de BD animée à la Max Payne. Le moteur graphique du jeu est techniquement sympathique, et même si on ne joue pas dans la même cour que Far Cry ou Doom³, on a quand même droit à de jolis effets de réflectivité de l’eau, de déformation de l’air provoquée par une explosion ou un feu, et du bump mapping en veux-tu en voilà.
La première map du jeu, dans un quartier isolé de la ville, fait furieusement penser à Kingpin : Life of Crime. On arrive donc dans une ruelle après avoir escaladé un muret, et, oh miracle, on trouve un bout de tuyau par terre, ce qui est pratique puisqu’en avançant un peu on se fait direct agresser par un vilain zombie pas beau. Le level design est généreux, de nombreux détails parsèment le niveau, et l’ambiance sonore contribue à nous plonger dans l’ambiance.
Pendant mes trois quarts d’heure d’essai, j’ai pu visiter quatre ou cinq environnements, du quartier des prostituées de la ville aux temples paumés dans la jungle en passant par la base futuriste. C’est très varié et, dans l’ensemble, c’est assez réussi, même si j’ai trouvé le jeu en deçà de Painkiller, référence dans le genre bouillavage-de-gros-streums-en-quantité-industrielle.
Aim the brain
Les ennemis, justement parlons-en. Plutôt bien modélisés, chouettement skinnés, ils nous attaquent bêtement en nous fonçant dessus tout en maugréant. Y’en a plusieurs types, du gros classique au punk jusqu’à l’unijambiste. Pour ce qui est de l’animation, autant certaines sont très réussies, autant pour d’autres on a l’impression que l’ennemi glisse littéralement vers nous. On m’a cependant prévenu qu’il s’agissait sans doute d’un problème lié à cette version, la première beta du jeu, et que ce serait corrigé dans une version ultérieure. L’IA est ultra basique sur ce que j’ai pu voir, et certains détails choquent, comme le fait que les ennemis soient capables de nous voir à travers le feuillage dans la jungle amazonienne. Y’a aussi quelques PNJ, très réussis graphiquement, qui se baladent allègrement dans la ville, et qui nous tirent dessus si on les titille. Comme dans Kingpin, quoi.
Pour ce qui est des armes, il y en a beaucoup. Peut-être trop. Par exemple, pour ce qui est des mitrailleuses, on a un peu l’impression d’avoir deux fois le même flingue. A part ça il y a des armes classiques (couteau, pistolet, fusils divers, lance roquettes…) et d’autres un peu moins (un répuslificateur, qui projette littéralement les ennemis à perpette, un lance-âmes ( Non, cherchez pas)). Les armes les plus puissantes sont accompagnées de chouettes effets graphiques pixel shaderisés à donf. Quand on tire sur une surface métallique, la balle rebondit (purée au début je me demandais quel était l’emplumé qui m’avoinait pendant que je m’exerçait contre le mur). Quand on tire sur un ennemi, par contre, là ça fait un gros trou. En ce qui concerne les objets de l’inventaire, y’a du bon. Par exemple, les lunettes de vision nocturne / vision thermique sont appelées « Lunettes Trinity », au début on comprend pas pourquoi, mais une fois mises, on se rend compte qu’en plus de permettre de voir dans le noir, on a la matrice qui défile devant nos yeux et une petite icône de Trinity dans un coin de l’écran. Dans le même genre on a le dentier de Vampire qui permet de regagner de l’énergie, le sabre laser… Bref, ils se sont bien lâchés.
Je n’ai pas un cerveau, j’ai aussi un physique
Pour finir, le gameplay. Euh, ben comme dans tous les jeux du même genre, c’est très basique : J’avance, y’a un monstre qui avance vers moi, je le flingue, il tombe, je recharge et je recommence. Les mouvements sont donc très basiques, on peut tout de même faire des double sauts, ce qui n’est pas du luxe étant donné la hauteur du saut de base. Dans ce que j’ai pu voir, l’itinéraire à suivre est discrètement indiqué dans les p’tits bouts de vidéo ingame qu’on voit au début et pendant le niveau, histoire de ne pas trop brusquer le cerveau du joueur. Pour faire comme tout le monde, ils ont intégré un moteur physique qui ragdollise (ouais, après avoir pixel shaderisé, ils ont ragdollisé) les ennemis quand ils crèvent et qui les fait mollement valdinguer dans la pièce après une déflagration, mouais. Enfin, si vous avez regardé les screenshots, vous vous êtes sans doute rendus compte de la laideur du HUD, violet. Pareil pour les objets au sol, entourés d'un halo rouge. Petites fautes de goût au tableau.
Globalement, je me suis bien amusé, pas le jeu du siècle mais cette version laisse présager un petit jeu de shoot bien sympathique, assez joli. Espérons simplement que le jeu saura défendre ses 40 euros dans sa version finale.
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