Robert Duffy y va de sa petite précision quant aux différents niveaux de qualité.
Initialement, Doom III est prévu pour des systèmes possédant 256 Mo de mémoire graphique, ce qui suffit amplement dans la plupart des cas pour charger une zone. Là où ça se complique, c'est quand on passe d'une zone à l'autre, ce qui entraine, déchargement et rechargement de média, et c'est la fragmentation, et ses ralentissements.
2 options permettent de jouer sur la qualité,
Initialement, Doom III est prévu pour des systèmes possédant 256 Mo de mémoire graphique, ce qui suffit amplement dans la plupart des cas pour charger une zone. Là où ça se complique, c'est quand on passe d'une zone à l'autre, ce qui entraine, déchargement et rechargement de média, et c'est la fragmentation, et ses ralentissements.
2 options permettent de jouer sur la qualité,
la diversité sonore et la fidélité graphique.
La diversité sonore, c'est le nombre de sons génériques que l'on peut utiliser pour générer le son d'un événement. En basse qualité, un seul son générique sera utilisé pour un événement alors qu'en qualité normale, 7 sons génériques pourraient être mixés pour rendre le son final.
Beaucoup de niveaux pouvaient utiliser jusque 100 Mo de mémoire pour les sons, l'utilisation de .ogg permit de régler ce problème.
La fidélité graphique dépend du taux de compression des textures utilisées.
En qualité "Ultra", chaque texture est chargée à taille maximale sans compression: diffuse, specular et normal map (respectivement texture de base, de réflexion et de bumpmapping (merci Viag)). On peut ainsi atteindre facilement 500 Mo pour un niveau(!). Ca tourne sur le matos actuel, mais c'est difficle à caser sur 256 Mo, et comme on atteint facilement 50 Mo de texture pour l'affichage d'une image (rappelons que l'on est sensé pouvoir en afficher 60 par secondes) et l'on déduit facilement la bande passante consommée ! C'est magnifique, mais il faudra d'abord avoir des cartes de 512 Mo avant de penser à mettre en oeuvre cette qualité.
La Haute qualité utilise la compression pour la texture de base et celle de réflexion, pas de compression pour la normal map, il y a une légère perte. Pour l'exemple, c'est la qualité utilisée pour la démonstration de PC Gamer.
La qualité moyenne compresse les trois textures, c'est toujours un bel affichage malgré quelques défauts, notamment au niveau des angles aigüs ou des arrondis. Configuration confortable pour les cartes de 128 Mo.
La basse qualité fait de même mais réduit en plus la taille des textures à 512*512 et la normal map à 64*64. ce qui permet de s'adapter aux cartes de 64 Mo.
Il y a quelques soucis quand à la méthode de compression de la normal map, je vous renvois au .plan pour les détails.
Le jeu rends bien 60 FPS max, sauf pour le timedemo où les FPS ne sont pas limités... Ca me parassait évident, mais bon, la précision est là.
et enfin, on a une liste non exhaustive des outils utilisés pendant le développement, si ça vous intéresse...
La diversité sonore, c'est le nombre de sons génériques que l'on peut utiliser pour générer le son d'un événement. En basse qualité, un seul son générique sera utilisé pour un événement alors qu'en qualité normale, 7 sons génériques pourraient être mixés pour rendre le son final.
Beaucoup de niveaux pouvaient utiliser jusque 100 Mo de mémoire pour les sons, l'utilisation de .ogg permit de régler ce problème.
La fidélité graphique dépend du taux de compression des textures utilisées.
En qualité "Ultra", chaque texture est chargée à taille maximale sans compression: diffuse, specular et normal map (respectivement texture de base, de réflexion et de bumpmapping (merci Viag)). On peut ainsi atteindre facilement 500 Mo pour un niveau(!). Ca tourne sur le matos actuel, mais c'est difficle à caser sur 256 Mo, et comme on atteint facilement 50 Mo de texture pour l'affichage d'une image (rappelons que l'on est sensé pouvoir en afficher 60 par secondes) et l'on déduit facilement la bande passante consommée ! C'est magnifique, mais il faudra d'abord avoir des cartes de 512 Mo avant de penser à mettre en oeuvre cette qualité.
La Haute qualité utilise la compression pour la texture de base et celle de réflexion, pas de compression pour la normal map, il y a une légère perte. Pour l'exemple, c'est la qualité utilisée pour la démonstration de PC Gamer.
La qualité moyenne compresse les trois textures, c'est toujours un bel affichage malgré quelques défauts, notamment au niveau des angles aigüs ou des arrondis. Configuration confortable pour les cartes de 128 Mo.
La basse qualité fait de même mais réduit en plus la taille des textures à 512*512 et la normal map à 64*64. ce qui permet de s'adapter aux cartes de 64 Mo.
Il y a quelques soucis quand à la méthode de compression de la normal map, je vous renvois au .plan pour les détails.
Le jeu rends bien 60 FPS max, sauf pour le timedemo où les FPS ne sont pas limités... Ca me parassait évident, mais bon, la précision est là.
et enfin, on a une liste non exhaustive des outils utilisés pendant le développement, si ça vous intéresse...
En tous les cas c'est clair faut investir