Kami est un mappeur pour le mod Team Fortress Classic (TFC) de Half-Life et il est interviewé par un rédacteur de HLGaming.com. Il nous parle de lui et nous dit quels sont les avantages et les inconvénients de sa passion, à savoir : le « mapping ».
Voici son interview complète, traduite en français (pour toi public).
HLG : « Parle-nous un peu de toi. »
Kami : « Je m’appelle Ed, j’ai 20 ans et je vis entre Cowfold and Horsham. Très rural comme coin, il n’y a que l’internet 56 Ko et pas d’espoir d’avoir l’ADSL avant 2120.
Voici son interview complète, traduite en français (pour toi public).
HLG : « Parle-nous un peu de toi. »
Kami : « Je m’appelle Ed, j’ai 20 ans et je vis entre Cowfold and Horsham. Très rural comme coin, il n’y a que l’internet 56 Ko et pas d’espoir d’avoir l’ADSL avant 2120.
J’ai réussi mon alevels (NDLR : examen final du lycée, équivalent du baccalauréat en France) il y a 2 ans, j’ai échoué lamentablement en informatique parce que j’avais fait une carte pour mon contrôle continu (NDLR : les professeurs n’ont pas admis qu’une carte de jeu vidéo soit un travail d’étude). »
HLG : « Depuis combien de temps fais-tu des cartes pour Half-Life ? »
Kami : « Depuis qu’il est sorti et je me suis donc tourné vers TFC avec d’affreuses cartes CTF (NDLR : Capture The Flag). Après ça j’ai fait également des cartes pour Counter-Strike pas franchement géniales et finalement j’ai trouvé ma voix dans le milieu du mapping. »
HLG : « Quels logiciels utilises-tu ? »
Kami : « WC/Hammer, HLCC1.4, Wally, Goldwave, Photoshop 5.5 et parfois Milkshape »
HLG : « Est-ce que travailler sur les mods est aussi ton boulot ? »
Kami : « J’ai eu quelques propositions, mais je ne les ai jamais vraiment acceptées. J’adorerais prendre part à un mod mais je devrais imposer un scénario qui serait probablement trop bizarre pour beaucoup de personnes. Je vois Half-Life 2 comme mon « sauveur » dans le sens où je vais m’engager sérieusement dans des projets de mods quand il sortira et j’espère créer ma propre équipe de moddeurs. Ca le sera s’ils acceptent mes idées farfelues. »
HLG : « Quel est ton mod préféré à Half-Life et pourquoi ? »
Kami : « TFC et de loin, parce que c’est très ironique et que cela ne se prend pas au sérieux, de plus l’atmosphère est géniale. TFC fut le premier mod qui m’ait rendu accro aux jeux sur internet et je n’oublierai jamais cela. Je suppose que j’apprécie aussi l’aspect dessin animé dans le sens où les personnages n’ont pas une apparence réaliste ou n’ont pas des facultés normales, les gens viennent juste jouer pour le plaisir. J’adore aussi l’esprit d’équipe de TFC... Je n’ai jamais rien trouvé d’équivalent dans les autres mods. »
HLG : « D’où te viennent ces idées pour créer de telles cartes ? »
Kami : « De films, de livres, d’autres jeux, de la télé, de rêves... Absolument tout. Par exemple, le film Aliens (une des meilleures trilogies) fut une grande inspiration pour la carte Colonyx et Planet3c. Tomb Raider fut une influence pour la carte Artifact. Evidemment comme tout mappeur, j’aime ajouter mes propres idées et surprendre les gens. Je m’inspire absolument de tout. J’essaie d’incorporer des choses du monde réel ainsi que mes propres idées dans les cartes que je fais. »
HLG : « Peux-tu nous en dire un peu plus sur tes prochaines cartes ? »
Kami : « Eh bien, malheureusement, en ce moment, je rencontre un petit « mapper’s block » (NDLR : c'est le fait d'être en manque d'inspiration quand on fait une carte) (c’est une sorte de cycle tous les six mois), donc les screenshots de ma dernière carte sur mon site sont des screenshots d’une carte qui ne verra pas le jour. Je travaille plutôt sur une nouvelle carte avec la « Cible » (NDLR : c’est avec la cible comme dans la carte « Hunted »), qui englobera probablement plusieurs cartes me permettant de créer un gigantesque environnement avec beaucoup d’innovations concernant les obstacles, les énigmes, etc., basés sur l’esprit d’équipe. Si en fait la carte aboutie quelque part, je peux vous dire qu’elle sera basée sur un homme d’affaires moyen, lancé dans une situation difficile et devant contacter quelqu’un pour le secourir. La carte utilisera beaucoup de séquences cinématiques (comme Planet3c mais de façon plus importante) pour mettre en avant le scénario. Cependant le principal intérêt, sera comme toujours, le plaisir que l’on pourra prendre à jouer. Ceci bien sûr, si la carte sera vraiment finie avant Half-Life 2. Comme je le disais précédemment, je rencontre un sévère manque d’inspiration, mais je pense le surpasser bientôt. »
HLG : « Quelle fut ta première carte ? »
Kami : « Ma toute première carte fut pour la version shareware de Gold Digger (NDRL : un vieux jeu) pour Mac (quand j’avais 8-9 ans). Malheureusement on ne pouvait pas le sauvegarder parce que c’était un shareware. La première carte parue fut « Kamikaze_an - Kamikaze Arabian nights ». C’était une horrible et simple carte CTF qui avait une disposition affreuse mais un joli environnement . »
HLG : « Quelle est la chose la plus difficile quand on fait du mapping ? »
Kami : « La chose la plus compliquée quand on fait du mapping c’est de surpasser le « mapper’s block » (mentionné plus haut). Quand tu as une idée, tu peux progresser très vite en un seul jour. Mais quand tu as un blocage tu dois attendre des semaines voire des mois pour revenir avec des idées. C’est vraiment très dur. »
HLG : « Comment fais-tu pour que tes cartes soient aussi grande tout en ayant un ping assez bas ? »
Kami : « Eh bien, mes cartes dépassent souvent les 1000 r_speeds (NDLR : les r_speeds permettent de voir si les polygones de la carte pourront être supportés par l'ordinateur et la connexion internet de façon suffisante, en clair si ça va ramer ou pas ;) dans de grandes superficies. Mais de nos jours, pas mal de monde a l’ADSL donc je peux en profiter. Cependant j’ai remarqué qu’avec le style de cartes que je crée, un grand r_speed ne semble pas trop ralentir le jeu (probablement dû au fait qu’il n’y ait pas de grenades). Quoique il en soit, j’essaie toujours d’avoir un r_speed en dessous de 1500 et pour y arriver, il faut utiliser plusieurs méthodes de mapping. En fait, tant que je peux jouer avec ma connexion 56 Ko, j’estime que la carte est correcte. »
HLG : « Quel est la chose que tu préfères dans le mapping ? »
Kami : « La plus belle des satisfactions est de voir les gens jouer sur une de mes cartes et d’y prendre du plaisir. C’est vraiment ce qui me passionne dans le mapping de TFC... La reconnaissance est une chose difficile à gagner. »
Site de Kami : www.banzaimaps.co.uk
Ip de son serveur (Banzai Maps) : 195.22.129.25:27015
Explications des différents termes utilisés :
NDLR : note de la rédaction ;
mapping : le fait de faire des cartes ;
mappeur : celui qui fait des cartes ;
moddeurs : celui qui fait des mods.
HLG : « Depuis combien de temps fais-tu des cartes pour Half-Life ? »
Kami : « Depuis qu’il est sorti et je me suis donc tourné vers TFC avec d’affreuses cartes CTF (NDLR : Capture The Flag). Après ça j’ai fait également des cartes pour Counter-Strike pas franchement géniales et finalement j’ai trouvé ma voix dans le milieu du mapping. »
HLG : « Quels logiciels utilises-tu ? »
Kami : « WC/Hammer, HLCC1.4, Wally, Goldwave, Photoshop 5.5 et parfois Milkshape »
HLG : « Est-ce que travailler sur les mods est aussi ton boulot ? »
Kami : « J’ai eu quelques propositions, mais je ne les ai jamais vraiment acceptées. J’adorerais prendre part à un mod mais je devrais imposer un scénario qui serait probablement trop bizarre pour beaucoup de personnes. Je vois Half-Life 2 comme mon « sauveur » dans le sens où je vais m’engager sérieusement dans des projets de mods quand il sortira et j’espère créer ma propre équipe de moddeurs. Ca le sera s’ils acceptent mes idées farfelues. »
HLG : « Quel est ton mod préféré à Half-Life et pourquoi ? »
Kami : « TFC et de loin, parce que c’est très ironique et que cela ne se prend pas au sérieux, de plus l’atmosphère est géniale. TFC fut le premier mod qui m’ait rendu accro aux jeux sur internet et je n’oublierai jamais cela. Je suppose que j’apprécie aussi l’aspect dessin animé dans le sens où les personnages n’ont pas une apparence réaliste ou n’ont pas des facultés normales, les gens viennent juste jouer pour le plaisir. J’adore aussi l’esprit d’équipe de TFC... Je n’ai jamais rien trouvé d’équivalent dans les autres mods. »
HLG : « D’où te viennent ces idées pour créer de telles cartes ? »
Kami : « De films, de livres, d’autres jeux, de la télé, de rêves... Absolument tout. Par exemple, le film Aliens (une des meilleures trilogies) fut une grande inspiration pour la carte Colonyx et Planet3c. Tomb Raider fut une influence pour la carte Artifact. Evidemment comme tout mappeur, j’aime ajouter mes propres idées et surprendre les gens. Je m’inspire absolument de tout. J’essaie d’incorporer des choses du monde réel ainsi que mes propres idées dans les cartes que je fais. »
HLG : « Peux-tu nous en dire un peu plus sur tes prochaines cartes ? »
Kami : « Eh bien, malheureusement, en ce moment, je rencontre un petit « mapper’s block » (NDLR : c'est le fait d'être en manque d'inspiration quand on fait une carte) (c’est une sorte de cycle tous les six mois), donc les screenshots de ma dernière carte sur mon site sont des screenshots d’une carte qui ne verra pas le jour. Je travaille plutôt sur une nouvelle carte avec la « Cible » (NDLR : c’est avec la cible comme dans la carte « Hunted »), qui englobera probablement plusieurs cartes me permettant de créer un gigantesque environnement avec beaucoup d’innovations concernant les obstacles, les énigmes, etc., basés sur l’esprit d’équipe. Si en fait la carte aboutie quelque part, je peux vous dire qu’elle sera basée sur un homme d’affaires moyen, lancé dans une situation difficile et devant contacter quelqu’un pour le secourir. La carte utilisera beaucoup de séquences cinématiques (comme Planet3c mais de façon plus importante) pour mettre en avant le scénario. Cependant le principal intérêt, sera comme toujours, le plaisir que l’on pourra prendre à jouer. Ceci bien sûr, si la carte sera vraiment finie avant Half-Life 2. Comme je le disais précédemment, je rencontre un sévère manque d’inspiration, mais je pense le surpasser bientôt. »
HLG : « Quelle fut ta première carte ? »
Kami : « Ma toute première carte fut pour la version shareware de Gold Digger (NDRL : un vieux jeu) pour Mac (quand j’avais 8-9 ans). Malheureusement on ne pouvait pas le sauvegarder parce que c’était un shareware. La première carte parue fut « Kamikaze_an - Kamikaze Arabian nights ». C’était une horrible et simple carte CTF qui avait une disposition affreuse mais un joli environnement . »
HLG : « Quelle est la chose la plus difficile quand on fait du mapping ? »
Kami : « La chose la plus compliquée quand on fait du mapping c’est de surpasser le « mapper’s block » (mentionné plus haut). Quand tu as une idée, tu peux progresser très vite en un seul jour. Mais quand tu as un blocage tu dois attendre des semaines voire des mois pour revenir avec des idées. C’est vraiment très dur. »
HLG : « Comment fais-tu pour que tes cartes soient aussi grande tout en ayant un ping assez bas ? »
Kami : « Eh bien, mes cartes dépassent souvent les 1000 r_speeds (NDLR : les r_speeds permettent de voir si les polygones de la carte pourront être supportés par l'ordinateur et la connexion internet de façon suffisante, en clair si ça va ramer ou pas ;) dans de grandes superficies. Mais de nos jours, pas mal de monde a l’ADSL donc je peux en profiter. Cependant j’ai remarqué qu’avec le style de cartes que je crée, un grand r_speed ne semble pas trop ralentir le jeu (probablement dû au fait qu’il n’y ait pas de grenades). Quoique il en soit, j’essaie toujours d’avoir un r_speed en dessous de 1500 et pour y arriver, il faut utiliser plusieurs méthodes de mapping. En fait, tant que je peux jouer avec ma connexion 56 Ko, j’estime que la carte est correcte. »
HLG : « Quel est la chose que tu préfères dans le mapping ? »
Kami : « La plus belle des satisfactions est de voir les gens jouer sur une de mes cartes et d’y prendre du plaisir. C’est vraiment ce qui me passionne dans le mapping de TFC... La reconnaissance est une chose difficile à gagner. »
Explications des différents termes utilisés :