Pour ce test, nous mettons volontairement de côté tous les patchs qui ont modifié différents équilibrages, ces ajustements étant accessibles à tous. L'idée n'est pas de renier ni de dénier ces modifications, mais plutôt de nous focaliser sur le contenu ajouté par la première extension payante – autrement dit, de savoir si celle-ci justifie un investissement pécuniaire de la part du joueur.
Rappelons que les jugements étaient ces évènements PvP hebdomadaires de Destiny 1, pendant lesquels les joueurs devaient aligner une série de victoires successives lors d'affrontements en 3 VS 3. Outre le prestige et les loots d'inspiration égyptienne, il y avait un certain mystère autour de ce personnage. Le grimoire fourmillait d'allusions au sujet de cet Osiris et de ces prédictions. Sur la toile, certains passionnés s'étaient efforcés de décrypter tout cela et d'élaborer des hypothèses sophistiquées sur les liens éventuels d'Osiris et d'autres personnages, tels que Mara Sov.
Bref, l'idée d'introduire Osiris plus concrètement dans le jeu m'avait semblé très attrayante. Et la première cinématique où le mythique arcaniste gèle le temps et pouille des Vexs était franchement prometteuse. Celui qui fut jadis le meilleur Arcaniste de la Cité et le prédécesseur de Zavala en tant que commandant de l'Avant Garde signe une entrée fracassante.
La faute en revient partiellement à la partie narrative qui ne parvient pas à rendre le personnage attachant. Pour tout dire, c'est même le contraire. Osiris nous apparaissant rapidement comme un personnage froid et peu sympathique, totalement obnubilé par sa guerre contre les Vexs. D'ailleurs, le personnage est vite mis de côté, au profit de son spectre Sagira et d'Ikora Rey.
Ces deux personnages vont nous guider dans notre quête pour retrouver l'ombrageux arcaniste, dépouillé temporairement de son spectre et donc vulnérable et mortel. Pour cela, on va devoir s'aventurer dans la Forêt Infinie, un simulateur de réalités alternatives installé par les Vexs sur Mercure, tout en écoutant un blabla mystique sur les réalités alternatives des Vexs.
Pour résumer, la moitié de la campagne se déroule dans la Forêt Infinie qui est en fait un réseau de couloirs et de petites arènes suspendus dans le vide, peuplé d'ennemis divers et jalonnés de portes verrouillés par un ennemi aléatoire. Et entre deux portes, on en vient rapidement à rusher en sautant par-dessus les ennemis.
Et là on touche à un deuxième problème, non plus narratif mais plutôt en lien avec le game design, le recyclage ad nauseam d'un environnement pauvre et peu inspiré, aussi bien sur le plan visuel que ludique.
Au-delà des défauts propres à Destiny 2, les missions dans la Forêt Infinie ont écœuré certains de mes compagnons d'armes qui n'ont pas même pas eu l'envie d'aller au bout. Et pour ma part, j'ai un peu lambiné pour parcourir la dizaine de missions pour mes 4 personnages sur les différentes plateformes PlayStation 4 (PS4) et PC.
D'une certaine façon, Bungie renoue avec certains de ses travers, cette campagne m'ayant rappelé à mon grand regret les passages les plus pénibles de Halo – comme la Bibliothèque.
Seulement, quinze années ont passé et aujourd'hui, ce genre de défaut n'est plus imputable à la technique, mais plutôt à une certaine flemmardise ou à un manque d'idées. Et pour le dire crument mais simplement : on s'emmerde dans cette campagne !
Ne parlons même pas du boss ultra-scripté où on a plus l'impression d'être spectateur qu'acteur. Pour un peu, on se réjouit en se disant qu'on ne pourra pas retomber plus bas.
Osiris, ce personnage légendaire qui a hypé ce DLC ...
En premier lieu, on va s'intéresser à la campagne rajoutée par ce premier DLC. Et d'abord quelques mots sur son histoire, logiquement centrée sur Osiris, cet arcaniste dont le mythe avait servi de cadre aux Jugements.Rappelons que les jugements étaient ces évènements PvP hebdomadaires de Destiny 1, pendant lesquels les joueurs devaient aligner une série de victoires successives lors d'affrontements en 3 VS 3. Outre le prestige et les loots d'inspiration égyptienne, il y avait un certain mystère autour de ce personnage. Le grimoire fourmillait d'allusions au sujet de cet Osiris et de ces prédictions. Sur la toile, certains passionnés s'étaient efforcés de décrypter tout cela et d'élaborer des hypothèses sophistiquées sur les liens éventuels d'Osiris et d'autres personnages, tels que Mara Sov.
Bref, l'idée d'introduire Osiris plus concrètement dans le jeu m'avait semblé très attrayante. Et la première cinématique où le mythique arcaniste gèle le temps et pouille des Vexs était franchement prometteuse. Celui qui fut jadis le meilleur Arcaniste de la Cité et le prédécesseur de Zavala en tant que commandant de l'Avant Garde signe une entrée fracassante.
... mais que Bungie a tué avec une campagne insipide
Hélas, l'enthousiasme fut rapidement douché au cours des nouvelles missions proposées – avant d'être carrément noyé lors d'un final bâclé.La faute en revient partiellement à la partie narrative qui ne parvient pas à rendre le personnage attachant. Pour tout dire, c'est même le contraire. Osiris nous apparaissant rapidement comme un personnage froid et peu sympathique, totalement obnubilé par sa guerre contre les Vexs. D'ailleurs, le personnage est vite mis de côté, au profit de son spectre Sagira et d'Ikora Rey.
Ces deux personnages vont nous guider dans notre quête pour retrouver l'ombrageux arcaniste, dépouillé temporairement de son spectre et donc vulnérable et mortel. Pour cela, on va devoir s'aventurer dans la Forêt Infinie, un simulateur de réalités alternatives installé par les Vexs sur Mercure, tout en écoutant un blabla mystique sur les réalités alternatives des Vexs.
Pour résumer, la moitié de la campagne se déroule dans la Forêt Infinie qui est en fait un réseau de couloirs et de petites arènes suspendus dans le vide, peuplé d'ennemis divers et jalonnés de portes verrouillés par un ennemi aléatoire. Et entre deux portes, on en vient rapidement à rusher en sautant par-dessus les ennemis.
Et là on touche à un deuxième problème, non plus narratif mais plutôt en lien avec le game design, le recyclage ad nauseam d'un environnement pauvre et peu inspiré, aussi bien sur le plan visuel que ludique.
Au-delà des défauts propres à Destiny 2, les missions dans la Forêt Infinie ont écœuré certains de mes compagnons d'armes qui n'ont pas même pas eu l'envie d'aller au bout. Et pour ma part, j'ai un peu lambiné pour parcourir la dizaine de missions pour mes 4 personnages sur les différentes plateformes PlayStation 4 (PS4) et PC.
D'une certaine façon, Bungie renoue avec certains de ses travers, cette campagne m'ayant rappelé à mon grand regret les passages les plus pénibles de Halo – comme la Bibliothèque.
Seulement, quinze années ont passé et aujourd'hui, ce genre de défaut n'est plus imputable à la technique, mais plutôt à une certaine flemmardise ou à un manque d'idées. Et pour le dire crument mais simplement : on s'emmerde dans cette campagne !
Ne parlons même pas du boss ultra-scripté où on a plus l'impression d'être spectateur qu'acteur. Pour un peu, on se réjouit en se disant qu'on ne pourra pas retomber plus bas.