Survarium est un projet que nous suivons avec intérêt depuis son annonce. Rappelez-vous, au début 2013, suite à l'annonce du titre, nous avions déjà pu nous entretenir avec le chef de projet. Depuis, beaucoup de choses ont changé puisque le jeu n'est plus au stade du projet, mais bel et bien en phase de bêta test ouvert à tout le monde. Après avoir posé nos mains sur cette version bêta, nous avons eu envie d'en savoir un peu plus sur les avancées du développement et sur les choses que nous réservent les développeurs pour les mois à venir.
Rencontre avec Joe Mullin, le responsable des relations presse chez Vostok Games.
For the English readers, the English questions are beside the French ones.
Rencontre avec Joe Mullin, le responsable des relations presse chez Vostok Games.
For the English readers, the English questions are beside the French ones.
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A l’heure actuelle, l’intérêt des factions est anecdotique. Que comptez-vous faire à l’avenir pour impliquer d’avantage les joueurs dans une guerre des factions plus globale ?
Dans notre mise à jour la plus récente, la version 27, nous avons intégré quelques changements sur le fonctionnement du système de réputation des factions. Cependant, comme vous vous en doutez, en PvP (où les matchs ne durent qu'une quinzaine de minutes), l'implantation d'un système de factions ne peut se faire autrement que par des missions dans le menu du jeu. Dans les futurs modes de jeu (« Freeplay » et « Co-Op »), nous comptons implanter un système bien plus interactif, où les joueurs pourront rencontrer des membres de faction en jeu et accepter des quêtes qu'ils pourront leur donner.(2)
Pouvez-vous nous en dire plus sur les missions quotidiennes ?
Chaque jour, une faction donne aux joueurs trois missions. Chaque mission possède trois niveaux de difficulté : bronze, argent et or. Chaque niveau de difficulté contient bien évidemment différentes récompenses. Donc, si vous complétez une tâche au niveau bronze, vous pouvez choisir de terminer la mission ou alors de la continuer pour tenter de compléter les niveaux supérieurs. Cependant, ces missions quotidiennes ne sont disponibles que pour une durée limitée et vous devrez posséder l'équipement adéquat avant de les accepter.(3)
Pouvez-vous nous en dire plus sur les prochains modes de jeu PvP qui vont être ajoutés au jeu ?
A l'heure actuelle, nous proposons trois modes de jeu PvP : Team Death Match, Research et Protective Device.Le TDM est (comme vous pouvez l'imaginer) un mode de jeu assez simple. Deux équipes s'opposent avec un nombre limité de respawn. L'équipe avec le nombre le plus élevé de respawns restant gagne. Vous pouvez également remporter la partie avant que le temps n'expire, en atteignant le nombre maximum de frags.
Le mode recherche est plus compliqué. Le niveau possède trois stations de recherche que les joueurs doivent capturer et utiliser ensuite pour réaliser des recherches sur des anomalies dans la zone. Plus votre équipe tient le point de contrôle, plus elle a le temps de réaliser les recherches. Ainsi, l'équipe ayant complété le plus de recherches avant la fin du temps imparti remporte la partie.
Dispositif de protection est le troisième mode de jeu disponible. Dans ce mode de jeu, chaque équipe possède une station de batteries à proximité de sa base tandis que 10 batteries sont placées aléatoirement dans le niveau. Le but de ces batteries est de fournir du courant à votre station, qui pourra ainsi créer un bouclier protecteur face aux tempêtes, qui sont des anomalies pouvant changer la topographie ainsi que tuer, blesser ou empoisonner les joueurs. Le nombre de batteries que vous possédez au moment du déclenchement de la tempête augmentera vos chances de survie.
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On a beaucoup parlé des modes de jeu PvE lors de l’annonce du titre, mais ces derniers ont été mis de côté pour que les développeurs se concentrent sur le PvP. Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur le mode Freeplay ?
Permettez-moi de vous corriger, les autres modes n'ont jamais été mis de côté à proprement parler. Cela a toujours fait partie de nos projets de développer les modes de jeux compétitifs en premier afin de nous aider à optimiser les performances du moteur graphiques (qui est une création du studio), ainsi qu'équilibrer les armes et le gameplay. Le mode « Freeplay » est en développement depuis longtemps et nous espérons pouvoir le sortir avant la fin de cette année. Pour plus d'informations sur ce dernier, vous pouvez consulter la dernière entrée de notre journal de développement qui y est consacrée.(5)
Pour le moment, la recherche des parties via le matchmaking est un peu laborieuse. Comptez-vous implanter un vrai server browser ?
Absolument, une fois que nos serveurs globaux seront mis en place et activés dans chaque région, nous permettrons aux joueurs de choisir le serveur sur lequel ils veulent jouer. Pour le moment, nous avons des serveurs en Russie, Europe Centrale et les restrictions sur le choix de ces derniers est uniquement pour les besoins du bêta test. (6)
Pouvez-vous détailler le système d'awards et l'impact qu’auront ces derniers sur la progression du joueur ?
Les récompenses sont simplement des incitations supplémentaires pour les joueurs. Je ne parle pas là des parachutages d'objets, de l'argent gagné ou de la réputation, mais des récompenses pour les séries de frags, l'aide aux alliés ou la complétion d'objectifs. Vous pouvez progresser sans nécessairement avoir besoin de ces récompenses, mais naturellement, la plupart des objectifs pour lesquels vous recevrez des récompenses sont des missions données par les factions. Donc, cela fait sens de les compléter pour remporter d'avantage d'expérience par match.(7)
Dans la dernière partie de TDM que j'ai jouée, mon équipe était largement meilleure que l'équipe adverse qui était acculée dans sa base. Je pense que cette situation est ennuyeuse pour les joueurs concernés (quand une équipe entière est en quelque sorte encerclée dans sa base). Que pensez-vous du système de points de réapparition rotatifs quand une partie arrive dans une situation de ce type (il ne s'agit pas de point de réapparition aléatoires, l'idée est que les bases changent quand un haut pourcentage d'une équipe est proche de la base ennemie) ?
Nous sommes conscients des différents points de vue existant dans la communauté entre le respawn fixe et le respawn aléatoire. Cependant, à l'heure actuelle, rien n'est arrêté et des chagements et équilibrages au système existant peuvent très bien être apportés. Pour le moment, nous cherchons le meilleur compromis entre l'équilibrage des parties et le fun.Merci Joe d'avoir accepté de répondre à nos questions.