La fermeture soudaine de GSC Game World à la fin de 2011 a entrainé l’annulation de S.T.A.L.K.E.R. 2, qui était pourtant l'un des FPS que nous attendions le plus cette année. Heureusement que plutôt que d'aller sonner à la porte du Pôle emploi ukrainien, les développeurs restés sur le carreau sont allé fonder un nouveau studio de développement du nom de Vostok Games. Ce dernier n'a pas perdu de temps et à commencer à travailler sur Survarium, un nouveau FPS Free-to-play post-apocalyptique qui fait furieusement penser à un certain S.T.A.L.K.E.R.. Très intéressés par le projet depuis son annonce en avril 2012, nous avons donc décidé de poser quelques questions aux développeurs sur leur futur bébé. Pour tout savoir sur Survarium, je vous invite à dévorer cette entrevue avec Ruslan Didenko, le chef de projet de Survarium.
For the English readers, the English questions are beside the French ones.
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#1
Pouvez-vous vous présenter ainsi que votre équipe de développement ?
Bonjour, je suis Ruslan Didenko, le chef de projet de Survarium. Notre équipe (NDR : Vostok Games), est composée de vétérans de l'industrie vidéoludique ukrainienne. Le cœur de l'équipe est celui qui a travaillé sur S.T.A.L.K.E.R. 2, mais l'année passée nous avons été rejoints par d'excellents spécialistes issus d'autres studios de développement.
#2
Pouvez-vous vous nous indiquer pourquoi GSC Game World a fermé ses portes en 2011 ?
Nous ne connaissons toujours pas les raisons pour lesquelles Sergiy Grigorovych a pris la décision de fermer le studio. Cette décision lui a appartenu et nous pourrions spéculer longtemps sur le sujet, mais les vrais raisons ne sont connues que de lui-même.
#3
Survarium est une nouvelle licence, mais peut-on parler de successeur spirituel de S.T.A.L.K.E.R. malgré tout ?
Nous voudrions énormément qu'il en soit ainsi, mais c'est aux joueurs de nous donner une telle reconnaissance. Sans aucun doute, c'est un genre différent, une autre histoire, un gameplay différent, mais avec Survarium, nous visons à proposer le même genre d'expérience qu'avec nos précédents jeux. Ce nouveau projet deviendra difficilement un remplaçant à STALKER, mais nous espérons qu'il permettra aux joueurs de ressentir ces moments uniques de peur, l'atmosphère et le suspens que nous aimons tous dans STALKER.
#4
Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur le principe du jeu et son modèle économique ? Nous savons que ce sera un F2P, mais ressemblera-t-il plus à Team Fortress 2 ou plutôt à PlanetSide 2, qui vient juste de sortir ?
Survarium sera différent des deux jeux que vous mentionnez. A la base, il s'agit d'un jeu basé sur des sessions de jeu, avec un gameplay qui se divise en deux parties. Vous passerez une partie du temps de jeu que vous passez dans le lobby — dans lequel vous aurez votre cachette et vous pourrez équiper votre personnage, recevoir de nouvelles tâches, discuter avec d'autres joueurs et participer à des clans. A tout moment, vous pouvez appuyer sur le bouton « démarrer » et vous vous trouvez alors sur une map, où, en fonction du mode de jeu choisi, vous combattez en TDM, faites des missions coopératives ou participez à des DM.
Pour ce qui est du modèle économique, nous avons choisi le free-2-play, mais nous voudrions le faire différemment de la plupart des jeux sur ce modèle. Nous ne sommes clairement pas des supporters de la monétisation à outrance qui mène à une stratégie de pay-2-win. La partie payante du jeu permettra principalement au joueur d'éviter de perdre du temps sur des actions de routine, lui permettant ainsi de profiter plus du jeu.
#5
Nous avons récemment testé The War Z, et le gameplay était essentiellement tourné vers des affrontements entre joueurs. Qu'allez-vous faire pour encourager la coopération entre les joueurs dans Survarium ?
Nous avons prévu trois modes de jeux différents. L'un d'entre eux sera entièrement dédié à l'accomplissement de quêtes en coopération avec une équipe de joueurs. Ceci étant, nous supportons également la coopération entre les joueurs dans les autres modes de jeux également puisque les mécaniques de jeux sont développées avec cette idée en tête. Pour remporter la victoire, il sera important d'avoir une équipe équilibrée : snipers, guerriers en armure lourde, des éclaireurs rapides et des chercheurs d'anomalies.
#6
Pouvez-vous nous en dire un peu plus à propos des caractéristiques principales du jeu ?
Il est assez difficile de mettre en exergue une caractéristique particulière du jeu. En fait, nous ne développons pas le jeu comme un « ensemble de features ». Ce qui est le plus important pour nous, c'est que le tout soit fun quand vous mettez tous les éléments ensemble : vous pourriez retirer un petit élément du jeu et la structure entière s'écroulerait. Pour les features dont nous nous sommes particulièrement fiers, il y en a plusieurs comme le système de personnalisation du personnage, les anomalies et les artéfacts, l'histoire du monde, les armes, les graphismes... En fait, tout un tas de choses ! :)
#7
Combien d'armes proposera Survarium ?
Pour le lancement, nous prévoyons quelque chose comme 50 types d'armes, mais ceci est encore sujet à modification. Il y aura en tout cas des fusils de sniper, des carabines de chasse, des pistolets, des mitraillettes, des fusils à pompe et des fusils d'assaut. Bien sûr, il y aura une différence notable entre l'utilisation des mitrailleuses et des fusils d'assauts.
#8
Pouvez-vous vous expliquer sur l'influence des arbres sur le jeu ? Comment vous est venue l'idée d'une forêt qui s'étend rapidement comme catastrophe naturelle ? Avez-vous trop regardé la chaine National Geographic ?
En fait, l'idée n'a pas été comprise correctement. Notre monde n'est pas envahi d'arbres avec des racines gigantesques qui s'étendent. Il s'agit plus du conflit entre la biosphère et l'humanité. Il était assez facile pour nous de trouver une telle idée puisque nous sommes assez inquiets sur la façon dont les hommes traitent l'environnement, et tôt ou tard, nous devrons le payer d'une manière ou d'une autre. Comment exactement ? Personne ne sait, mais nous avons simplement fantasmés sur le sujet. :)
#9
Pouvez-nous nous en dire plus sur la progression du joueur ?
Le joueur recevra de l'expérience et de l'argent pour l'accomplissement de tâches dans le jeu et à chaque victoire. Avec l'argent, il pourra acheter des munitions et améliorer son équipement. Avec l'expérience, il pourra développer l'une des compétences disponibles. Les compétences sont réparties en 5 familles : tir, entrainement physique, ingénierie, survie, premiers secours et connaissance du monde. Chaque compétence profère au joueur un bonus passif. En parallèle, la cinquième compétence débloquée permet au joueur de débloquer une compétence spéciale qui permet de changer considérablement le style de jeu. Ainsi, par exemple, l'entraînement physique peut fournir la capacité du « plus de souffle » qui, une fois par minute peut très rapidement rétablir l'endurance du joueur au maximum, à condition qu'elle ait chuté sous le niveau critique.
#10
Quel niveau de rendu pouvons-nous attendre de votre moteur graphique, le Vostok Engine ?
Nous pouvons déjà vous rassurer sur le fait qu'au niveau de qualité maximum, le jeu sera bien plus beau que la grande majorité des F2P. Nous travaillons actuellement à la réalisation d'une version plus légère du moteur de rendu, qui devrait tourner rapidement sur les petites configurations. L'inconnue actuellement est le niveau de différence qu'il y aura entre la version inférieure et la version supérieure. Nous ne sommes qu'au milieu du développement, mais les premiers résultats sont toutefois très satisfaisants et nous permettent d'être optimistes.
#11
Comptez-vous exploiter le jeu vous-même ou faire appel à des distributeurs en fonction des territoires ?
C'est une question qui demeure ouverte. Sur certains territoires, nous aimerions lancer et exploiter le jeu par nous-mêmes. Pour les autres, nous avons pour projet de faire appel à des partenaires locaux.
#12
Combien de serveurs prévoyez-vous ?
Autant qu'il sera nécessaire. Mais nous comptons y aller pas à pas. Nous prévoyons initialement de lancer des serveurs sur les territoires de l'ex-URSS et ensuite en Europe. Et ensuite, tout dépend du temps que nous mettrons à trouver de bons partenaires pour exploiter le jeu sur d'autres territoires. Nous serions prêts à réaliser le lancement du jeu dans d'autres régions, mais cela nous prendrait plus de temps à réaliser.
#13
Combien de langues comptez-vous inclure au lancement du jeu ? Le Français en fera-t-il parti ?
Le jeu est développé en Russe. Quand nous lancerons les serveurs européens, nous comptons supporter les langues traditionnelles : anglais, français, italien, allemand, espagnol. Ensuite, cela dépendra des régions du monde où nous sortirons le jeu. Mais d'un point de vue technique, ce n'est pas vraiment difficile de traduire le jeu dans un autre langage, en règle générale, cela prend un mois à réaliser.