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Survarium, le successeur spirituel de STALKER se dévoile
La fermeture soudaine de GSC Game World à la fin de 2011 a entrainé l’annulation de S.T.A.L.K.E.R. 2, qui était pourtant l'un des FPS que nous attendions le plus cette année. Heureusement que plutôt que d'aller sonner à la porte du Pôle emploi ukrainien, les développeurs restés sur le carreau sont allé fonder un nouveau studio de développement du nom de Vostok Games. Ce dernier n'a pas perdu de temps et à commencer à travailler sur Survarium, un nouveau FPS Free-to-play post-apocalyptique qui fait furieusement penser à un certain S.T.A.L.K.E.R.. Très intéressés par le projet depuis son annonce en avril 2012, nous avons donc décidé de poser quelques questions aux développeurs sur leur futur bébé. Pour tout savoir sur Survarium, je vous invite à dévorer cette entrevue avec Ruslan Didenko, le chef de projet de Survarium.

For the English readers, the English questions are beside the French ones.

#1

Pouvez-vous vous présenter ainsi que votre équipe de développement ?


Bonjour, je suis Ruslan Didenko, le chef de projet de Survarium. Notre équipe (NDR : Vostok Games), est composée de vétérans de l'industrie vidéoludique ukrainienne. Le cœur de l'équipe est celui qui a travaillé sur S.T.A.L.K.E.R. 2, mais l'année passée nous avons été rejoints par d'excellents spécialistes issus d'autres studios de développement.


#2

Pouvez-vous vous nous indiquer pourquoi GSC Game World a fermé ses portes en 2011 ?


Nous ne connaissons toujours pas les raisons pour lesquelles Sergiy Grigorovych a pris la décision de fermer le studio. Cette décision lui a appartenu et nous pourrions spéculer longtemps sur le sujet, mais les vrais raisons ne sont connues que de lui-même.


#3

Survarium est une nouvelle licence, mais peut-on parler de successeur spirituel de S.T.A.L.K.E.R. malgré tout ?


Nous voudrions énormément qu'il en soit ainsi, mais c'est aux joueurs de nous donner une telle reconnaissance. Sans aucun doute, c'est un genre différent, une autre histoire, un gameplay différent, mais avec Survarium, nous visons à proposer le même genre d'expérience qu'avec nos précédents jeux. Ce nouveau projet deviendra difficilement un remplaçant à STALKER, mais nous espérons qu'il permettra aux joueurs de ressentir ces moments uniques de peur, l'atmosphère et le suspens que nous aimons tous dans STALKER.


« Ce nouveau projet deviendra difficilement un remplaçant à STALKER, mais nous espérons qu'il permettra aux joueurs de ressentir ces moments uniques de peur, l'atmosphère et le suspens que nous aimons tous dans STALKER. »


#4

Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur le principe du jeu et son modèle économique ? Nous savons que ce sera un F2P, mais ressemblera-t-il plus à Team Fortress 2 ou plutôt à PlanetSide 2, qui vient juste de sortir ?


Survarium sera différent des deux jeux que vous mentionnez. A la base, il s'agit d'un jeu basé sur des sessions de jeu, avec un gameplay qui se divise en deux parties. Vous passerez une partie du temps de jeu que vous passez dans le lobby — dans lequel vous aurez votre cachette et vous pourrez équiper votre personnage, recevoir de nouvelles tâches, discuter avec d'autres joueurs et participer à des clans. A tout moment, vous pouvez appuyer sur le bouton « démarrer » et vous vous trouvez alors sur une map, où, en fonction du mode de jeu choisi, vous combattez en TDM, faites des missions coopératives ou participez à des DM.

Pour ce qui est du modèle économique, nous avons choisi le free-2-play, mais nous voudrions le faire différemment de la plupart des jeux sur ce modèle. Nous ne sommes clairement pas des supporters de la monétisation à outrance qui mène à une stratégie de pay-2-win. La partie payante du jeu permettra principalement au joueur d'éviter de perdre du temps sur des actions de routine, lui permettant ainsi de profiter plus du jeu.


#5

Nous avons récemment testé The War Z, et le gameplay était essentiellement tourné vers des affrontements entre joueurs. Qu'allez-vous faire pour encourager la coopération entre les joueurs dans Survarium ?


Nous avons prévu trois modes de jeux différents. L'un d'entre eux sera entièrement dédié à l'accomplissement de quêtes en coopération avec une équipe de joueurs. Ceci étant, nous supportons également la coopération entre les joueurs dans les autres modes de jeux également puisque les mécaniques de jeux sont développées avec cette idée en tête. Pour remporter la victoire, il sera important d'avoir une équipe équilibrée : snipers, guerriers en armure lourde, des éclaireurs rapides et des chercheurs d'anomalies.


#6

Pouvez-vous nous en dire un peu plus à propos des caractéristiques principales du jeu ?


Il est assez difficile de mettre en exergue une caractéristique particulière du jeu. En fait, nous ne développons pas le jeu comme un « ensemble de features ». Ce qui est le plus important pour nous, c'est que le tout soit fun quand vous mettez tous les éléments ensemble : vous pourriez retirer un petit élément du jeu et la structure entière s'écroulerait. Pour les features dont nous nous sommes particulièrement fiers, il y en a plusieurs comme le système de personnalisation du personnage, les anomalies et les artéfacts, l'histoire du monde, les armes, les graphismes... En fait, tout un tas de choses ! :)


« Nous ne sommes clairement pas des supporters de la monétisation à outrance qui mène à une stratégie de pay-2-win. »


#7

Combien d'armes proposera Survarium ?


Pour le lancement, nous prévoyons quelque chose comme 50 types d'armes, mais ceci est encore sujet à modification. Il y aura en tout cas des fusils de sniper, des carabines de chasse, des pistolets, des mitraillettes, des fusils à pompe et des fusils d'assaut. Bien sûr, il y aura une différence notable entre l'utilisation des mitrailleuses et des fusils d'assauts.


#8

Pouvez-vous vous expliquer sur l'influence des arbres sur le jeu ? Comment vous est venue l'idée d'une forêt qui s'étend rapidement comme catastrophe naturelle ? Avez-vous trop regardé la chaine National Geographic ?


En fait, l'idée n'a pas été comprise correctement. Notre monde n'est pas envahi d'arbres avec des racines gigantesques qui s'étendent. Il s'agit plus du conflit entre la biosphère et l'humanité. Il était assez facile pour nous de trouver une telle idée puisque nous sommes assez inquiets sur la façon dont les hommes traitent l'environnement, et tôt ou tard, nous devrons le payer d'une manière ou d'une autre. Comment exactement ? Personne ne sait, mais nous avons simplement fantasmés sur le sujet. :)


« Il s'agit plus du conflit entre la biosphère et l'humanité ».


#9

Pouvez-nous nous en dire plus sur la progression du joueur ?


Le joueur recevra de l'expérience et de l'argent pour l'accomplissement de tâches dans le jeu et à chaque victoire. Avec l'argent, il pourra acheter des munitions et améliorer son équipement. Avec l'expérience, il pourra développer l'une des compétences disponibles. Les compétences sont réparties en 5 familles : tir, entrainement physique, ingénierie, survie, premiers secours et connaissance du monde. Chaque compétence profère au joueur un bonus passif. En parallèle, la cinquième compétence débloquée permet au joueur de débloquer une compétence spéciale qui permet de changer considérablement le style de jeu. Ainsi, par exemple, l'entraînement physique peut fournir la capacité du « plus de souffle » qui, une fois par minute peut très rapidement rétablir l'endurance du joueur au maximum, à condition qu'elle ait chuté sous le niveau critique.


#10

Quel niveau de rendu pouvons-nous attendre de votre moteur graphique, le Vostok Engine ?


Nous pouvons déjà vous rassurer sur le fait qu'au niveau de qualité maximum, le jeu sera bien plus beau que la grande majorité des F2P. Nous travaillons actuellement à la réalisation d'une version plus légère du moteur de rendu, qui devrait tourner rapidement sur les petites configurations. L'inconnue actuellement est le niveau de différence qu'il y aura entre la version inférieure et la version supérieure. Nous ne sommes qu'au milieu du développement, mais les premiers résultats sont toutefois très satisfaisants et nous permettent d'être optimistes.


« Au niveau de qualité maximum, le jeu sera bien plus beau que la grande majorité des F2P »


#11

Comptez-vous exploiter le jeu vous-même ou faire appel à des distributeurs en fonction des territoires ?


C'est une question qui demeure ouverte. Sur certains territoires, nous aimerions lancer et exploiter le jeu par nous-mêmes. Pour les autres, nous avons pour projet de faire appel à des partenaires locaux.


#12

Combien de serveurs prévoyez-vous ?


Autant qu'il sera nécessaire. Mais nous comptons y aller pas à pas. Nous prévoyons initialement de lancer des serveurs sur les territoires de l'ex-URSS et ensuite en Europe. Et ensuite, tout dépend du temps que nous mettrons à trouver de bons partenaires pour exploiter le jeu sur d'autres territoires. Nous serions prêts à réaliser le lancement du jeu dans d'autres régions, mais cela nous prendrait plus de temps à réaliser.


#13

Combien de langues comptez-vous inclure au lancement du jeu ? Le Français en fera-t-il parti ?


Le jeu est développé en Russe. Quand nous lancerons les serveurs européens, nous comptons supporter les langues traditionnelles : anglais, français, italien, allemand, espagnol. Ensuite, cela dépendra des régions du monde où nous sortirons le jeu. Mais d'un point de vue technique, ce n'est pas vraiment difficile de traduire le jeu dans un autre langage, en règle générale, cela prend un mois à réaliser.

Merci Ruslan d'avoir bien voulu répondre à nos questions.




par utr_dragon 2 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Zhao

L'Oréal
Nb msg : 469
(#1) 13 janvier 2013 à 13h38
C'est assez intéressant, mais j'aurais préféré un bon mode solo quand même.
La paix par la force. La liberté par les armes. L’obéissance par la peur.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#2) 13 janvier 2013 à 17h24
Ah oui, c'est certain qu'une campagne solo pour un jeu post-apo, c'est toujours sympa. Pour ça, on se rattrapera avec Metro Last Light (s'il arrive à sortir un jour).
No comment !

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1) Could you introduce your dev. team and yourself?
Good day. I am Ruslan Didenko, the Project Lead behind Survarium. Our team consists of the Ukrainian game industry veterans. The core team are those who worked on S.T.A.L.K.E.R. 2, but during the previous year we had a few excellent specialists from other companies to have joined us.
2) Could you tell us why GSC Game World was closed down in 2011?
We still don’t know the reasons why Sergiy Grigorovych made such a move. This decision is his one and we could speculate for very long on this subject, but the real reasons are known to him only.
3) Survarium is a new IP, but can we call it a spiritual successor of S.T.A.L.K.E.R.?
We would very much like it to be so, but it is the players’ call to give us such a recognition. Undoubtedly, this is a different genre, another story, different gameplay, but with Survarium we are aiming to deliver the same kind of values as with our previous games. The new project will hardly be able to become a replacement for S.T.A.L.K.E.R., but we are hopeful it will allow the players to feel those very moments of doom, atmosphere, suspense which we all love S.T.A.L.K.E.R. so much for.
4) Can you tell us more about principle of the game and the business model? We know Survarium will be a F2P game, but will it be more like Team Fortress 2 or the recently released PlanetSide 2?
Survarium will be unlike the games you mentioned. In its core, it’s a session-based game with the gameplay split into two parts. Part of the game time you spend in the lobby – your stash where you equip your fighter, receive new tasks, chat with other players, participate in clan politics. But you can press the button ‘start the sally’ and find yourself on a game map where, depending on the mode selected, you combat in a team fight, accomplish a co-op mission or participate in a free-play game. As a business model, we chose F2P, but we would like to make it different from most games. We are not supporters of the tough monetization model which leads to pay2win tactics. The paid bonuses will mainly save the player’s time on routine actions, allowing him to get more fun from the game.
5) We recently have a chance to test The War Z, and the gameplay was essentially PvP. Are you planning to encourage the cooperation between players in Survarium?
We have planned three different game modes. One of them will be fully dedicated to co-operative playthrough of various challenging encounters together with a squad of fighters. Besides, we fully support the cooperation of players in other play modes too. The game mechanics is being developed with that particular idea in mind. One man no man, and to gain victory it will be important to have the team balanced. In order for it to have them all – snipers, assault fighters in heavy armor, fast scouts and the anomaly researchers.
6) Can you tell us more about the mains features of the game?
It’s hard to distinguish some one particular feature. In fact, we do not develop the game as a set of features. It is more important for us to have it all fun when put together. Should you remove one small element and the entire structure would collapse. As for the features we feel proud of, I could name many – the system of character development, anomalies and artifacts, the world story… weapons, graphics… basically, a lot of things.
7) How many types of weapons are there?
For the start, we plan something in the range of 50 various types. This figure might still be subject to change. There will be both sniper rifles and hunting carbines, pistols, machine guns, shotguns, assault rifles. Here, the difference in using of assault rifle and the machine gun will be noticeable.
8) Can you explain features of the game like the influence of trees on the entire universe? How did you come with the idea of fast expanding forest as a natural catastrophe? Did you watch too much National Geographic Channel?
In fact, the idea wasn’t understood correctly. Our world isn’t captured by gigantic striding trees. It is more about the conflict between the biosphere and mankind. It was rather easy for us to come up with such an idea – we are pretty worried about how mankind treats the environment around us. And we believe that sooner or later that all will pay back to us. How exactly this will happen – nobody knows. We simply fantasize on the subject.
9) Can you tell us more about the levelling system?
For the accomplishment of tasks and victory in battle the player will receive experience and money. With the money he can purchase ammunition, improve his equipment. With the experience gained, the player can develop one of his skills. There are five of those: shooting training, physical training, engineering, survival and first aid, so as the knowledge of the world. Each skill provides the player with a passive bonus. Besides, every fifth skill level up enables the player a special ability which can considerably change the play style. Thus, for example, physical training can provide the ‘double breath’ ability which, once per minute can very quickly restore the player’s endurance to maximum, provided it has dropped below the critical level.
10) What quality level could we expect from the new Vostok Engine?
So far we can only reassure that on maximal settings it’s going to be better than most F2P games. Currently we work on creating a lighter version of the renderer, which would work fast on lower-end computers. How inferior it’s going to look compared to the maximum quality is yet unknown. We are only in the middle of that way now. The first results have been quite optimistic though.
11) Will local retailer will be in charge for the game exploitation at the launch of the game?
It’s an open question right now. There are territories which we would like to launch and operate the project at ourselves. For other territories, we plan to look for local partners.
12) How many servers do you plan?
As many as will be needed. But it’s all going to be step by step. We plan to initially launch the servers on the territory of ex-USSR, then Europe. And then all depends on how quickly we can find good partners to operate the project on other territories. Just in case, we’d be prepared to launch the game on other territories ourselves, but that would take more time to accomplish.
13) How many languages do you think there will be at start? Will French be on the list?
Initially the game is developed in Russian. When launching the European servers, the game will support the traditional EFIGS languages. And then it all depends on the territories we will release at. From the technical point of view, it’s not very difficult to translate the game into another language and normally takes about a month to complete.