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Casus Belli, la nouvelle référence du modding français
Casus Belli est un mod pour Crysis : Wars développé par le French Touch studio, une poignée de moddeurs français bourrés de talent. Le développement d'un mod n'arrivant que rarement à son terme, la sortie de Casus Belli demain, le 6 avril 2012 est donc un mini-évènement. Pour en apprendre un peu plus sur ce mod et sur les personne qui sont derrière son développement depuis plusieurs années, nous sommes allés à leur rencontre pour leur poser quelques questions.

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Casus Belli, ce mod pour Crysis aux airs de Battlefield, sans jamais vous l'avouer ce trouve dans cet entretien exclusif. Bonne lecture !


#1

Est-ce que vous pouvez vous présenter et présenter votre équipe, le French Touch studio ?


Le French Touch studio (FTS) a été fondé en décembre 2008 par une poignée d’amateurs de jeu vidéo. Le but était de créer un FPS digne successeur des premiers Battlefield mais avec un moteur moderne.
Au fil des années, de nombreux bénévoles ont rejoint le studio jusqu’à former une équipe de 15 à 20 personnes.
En Mai 2010, l’un des programmeurs du projet qui étudiait à Epitech a proposé d’en faire son projet de fin d’études. Ceci a permis à 6 programmeurs de rejoindre l’équipe d’artistes du FTS.


#2

On le sait, une très grande partie de la production amateur ne dépasse pas le stade de la pré-production. Comment avez-vous fait pour mener le projet à son terme ? Avez-vous utilisé des outils et des méthodes de management issues du monde professionnel ?


Le principal défaut du modding réside dans le fait que, justement, les équipes de modding ne dépassent presque jamais la phase de game design et/ou pré-production.

La raison est assez simple. Dans le monde du modding, tout se base sur la motivation. Autrement dit, chacun arrive avec sa propre vision du jeu et souhaite apporter ses propres idées au game design. La conséquence est que le game design est en constante évolution, et que du coup personne ne voit vraiment le bout du tunnel. C’est très décourageant.

Voici une petite anecdote pour illustrer ces propos. Au début du développement de Casus Belli, nous avons tenté de fonctionner comme un studio de jeu professionnel en assignant à chacun un rôle bien défini.
Cela n’a pas fonctionné, et très rapidement chacun a commencé à jouer un rôle qui allait au-delà de ses prérogatives. Le game design changeait tous les mois, et Casus Belli stagnait.
Vers le début 2011, nous avons fait le choix de fixer une fois pour toutes nos objectifs, quitte à les revoir à la baisse. Nous avons soumis un cahier des charges à toute l’équipe pour approbation. Depuis lors, le développement de Casus Belli est allé (presque) comme sur des roulettes, et nous avons pu publier une beta fermée environ 6-8 mois plus tard.

Pour résumer, les moddeurs doivent comprendre que s’ils veulent arriver à sortir quelque chose, ils doivent d’abord faire un brainstorming, puis se fixer des objectifs réalistes.
Une fois que les objectifs sont atteints, rien n’empêche de réfléchir à de nouvelles idées.



« Le principal défaut du modding réside dans le fait que, justement, les équipes de modding ne dépassent presque jamais la phase de game design »


#3

Casus Belli entre dans le cadre des « Epitech Innovative Projects », est-ce que vous pouvez nous en dire plus à ce propos ? Est-ce un bon tremplin pour l’entrée dans le monde professionnel ?


Un « Epitech Innovative Project » (EIP) est un projet de fin d’études que doit réaliser un étudiant pendant son cycle de Master (ndlr : 4ème et 5ème année). Un EIP comprend généralement de 5 à 10 personnes selon les projets.

En fin de cycle Bachelor (ndlr : 3ème année), les étudiants commencent à réfléchir au projet de fin d’études qu’ils souhaitent créer.
Pour Casus Belli, cela s’est passé très simplement : début 2010, l’un des membres du FTS qui étudiait également à Epitech a décidé d’en faire son projet de fin d’études. Il a donc formé un groupe de 6 personnes dont le rôle consistait à assurer la partie programmation de Casus Belli.

Les EIP sont un bon tremplin pour le monde professionnel. Certains projets (15%) débouchent sur des créations d’entreprises. D’autres permettent de démontrer un savoir-faire qui ajoute une véritable plus-value sur le CV.


#4

Pourquoi avoir choisi Crysis, puis Crysis Wars pour développer votre mod ?


Nous avons d’abord choisi Crysis car au début du développement, c’était l’un des moteurs 3D les plus beaux du marché. Crysis proposait du multijoueur avec la gestion des véhicules et se rapprochait pas mal de l’univers Battlefield.
Par la suite, nous avons migré sur Crysis Wars car son SDK corrigeait un grand nombre de défauts du SDK de Crysis et apportait son lot de nouveautés.



« Nous avons choisi Crysis car au début du développement, c’était l’un des moteurs 3D les plus beaux du marché »


#5

A l’heure où les noms des FPS modernes se suivent et se ressemblent (genre Duty Calls Battle : Modern Urban Combat Sandstorm), vous avez choisi d’intituler votre mod Casus Belli. Est-ce que vous pouvez nous expliquer ce choix ?


Nous avons longuement tergiversé sur le nom à donner à notre mod. Nous voulions quelque-chose d’accrocheur sans être trop banal non plus.
Après de longues discussions, le chef de projet a finalement proposé « Casus Belli ».
Cette locution latine sonnait bien et avait ce petit quelque-chose qui collait bien à l’univers que nous voulions créer.


#6

Avez-vous eu du soutien de la part de Crytek ou d’Electronic Arts ?


Nous avons eu quelques conseils des Community Managers de Crytek et d’Electronic Arts. Notamment, Gregory Queste de chez EA-France nous a pas mal épaulé pendant les premiers stades du développement.
Nous avons également eu du soutien d’autres partenaires tels qu’Intel (Gamers Assembly 2009), Nitro Serv ou encore Battlefrance.


« Nous avons longuement tergiversé sur le nom à donner à notre mod. Nous voulions quelque-chose d’accrocheur sans être trop banal non plus »


#7

Pouvez-vous nous parler de l’implication de la communauté dans les différents stades de développement du mod ?


Depuis 2008, notre objectif est d’offrir un Battlefield fait par des joueurs pour des joueurs. Nous avons été très déçu par l’orientation console des FPS ces dernières années. Nous avons donc souhaité proposer un FPS un petit peu « old-school » dans l’esprit des Battlefield.

Nous voulions que les joueurs puissent donner leur avis sur Casus Belli. Au départ, nous avons offert une vision, mais nous avons jugé qu’il appartenait aux joueurs de faire évoluer cette vision suite à leur ressenti et leur expérience de jeu.

Pour la phase de développement (ndlr : 2009-Q3 2011) nous avons recruté une petite équipe de beta-testeurs internes dont l’objectif était de nous aider à traquer les premiers bugs et de nous aider à affiner les fondations du game design.

La beta (ndlr : fin Septembre 2011 à Avril 2012) a été la période pendant laquelle nous avons effectué les plus gros changements. Le fait d’ouvrir massivement le mod à la communauté de joueurs nous a obligé à revoir pas mal de choses.
C’est également pendant cette période que nous avons pu rajouter des nouveaux modes de jeu et autres « détails ». En fait, nous avons réalisé que le retour des joueurs était extrêmement efficace pour savoir si nous allions dans la bonne direction ou pas.
Par exemple, nous avons rapidement réalisé que nos armes manquaient cruellement d’identité (ndlr : recul, maniement) et que Casus Belli n’était absolument pas taillé pour des parties à moins de 10-12 joueurs ; aussi nous avons créé des modes de jeux plus adaptés pour les parties en petit comité. C’est d’ailleurs ainsi qu’est né le mode « Capture The Intelligence ».


#8

Après des années de développement, celui-ci touche à sa fin, puisque Casus Belli sortira début avril. Comment vous sentez-vous ?


A la fois soulagé, et nerveux. Soulagé parce que cela marque la fin d'un projet qui a duré entre 2 et 3 ans selon les personnes.
Nerveux parce que notre mod n’a connu qu’un succès très modéré pendant la phase de bêta. Beaucoup de joueurs ont prétendu vouloir attendre la release pour s'essayer à Casus Belli. Maintenant que cette release est sur le point de sortir, nous ne savons pas si le mod deviendra populaire ou pas.
D’un autre côté, quoi qu’il advienne nous restons extrêmement fiers d’avoir réussi à mener à terme un projet aussi long et difficile. C’est très gratifiant.



« Quoi qu'il advienne, nous restons extrêmement fiers d’avoir réussi à mener à terme un projet aussi long et difficile »


#9

Est-ce que vous pouvez nous présenter le contenu qui sera disponible dans la version finale du mod ?


La version que nous allons publier ce Vendredi 6 Avril contiendra une vingtaine de maps – (dont 9 totalement uniques), 4 modes de jeux différents.
A côté de ça, les joueurs auront le choix parmi une bonne vingtaine d’armes uniques, des véhicules divers et variés (voitures, jeeps, tanks, bateaux, hélicoptères etc.).
Pour finir, nous avons un HUD et menu principal totalement refait et un peu moins de dix musiques composées par un professionnel du secteur.


#10

Parlez-nous un peu du gameplay. Est-ce que dire que Casus Belli se situe quelque part entre Battlefield et Project reality est une erreur ?


Disons que nous avons emprunté le style général de Battlefield 2 (ndlr : classes, escouades, véhicules) mais nous avons mis l’accent sur le réalisme. Néanmoins nous n’avons pas vocation à créer un ARMA 3 ou un Project Réality : Crysis. Au niveau du feeling des armes, nous nous rapprochons d’un CS 1.6. Exit les full-auto qui n’auront que pour effet de vous faire viser le ciel.

En ce qui concerne le gameplay, nous avons 4 modes de jeux : deux modes type « Battlefield » et deux modes pour des parties en petit comité.

Le premier mode Battlefield est le « Conquest. » En gros vous avez deux équipes, et des points de contrôles répartis sur la map. Le but de chaque équipe est de posséder un maximum de point de contrôles pour faire baisser les points de l’équipe adverse.
Le second mode Battlefield est le « Advance and Secure ». En AAS, une équipe défend, et l’autre attaque. L’équipe qui défend possède tous les points de contrôles et doit lutter pour empêcher les attaquants de gagner du terrain. Pour gagner, les attaquants doivent capturer tous les points de contrôle dans un ordre précis, et remporter l’objectif final (faire exploser un barrage, nucléariser une ville etc.). Notre AAS est un mélange de l’idée des créateurs de Project Reality, et du mode attaque/défense de Red Orchestra Ostfront.

Vous retrouverez également le bon vieux « Team Deathmatch » avec des escouades.

Enfin, le mode « Capture the Intelligence » est un capture the flag revisité. Au lieu d’avoir deux drapeaux, vous avez une mallette au centre de la map. Le but de chaque équipe est de conserver la mallette un maximum de temps pour faire baisser les points de l’équipe adverse.
Il est également possible de marquet des « buts » dans le camp adverse. Et cerise sur le gâteau, le porteur de la mallette est visible par tous les joueurs, y compris les adversaires.



« La version que nous allons publier contiendra une vingtaine de maps – (dont 9 totalement uniques), 4 modes de jeux différents »



#11

Est-ce que vous pouvez nous parler un peu plus précisément du système d’aura et de la gestion des squad, tous deux devant améliorer le teamplay ?


Dans Casus Belli, le principe des escouades est très similaire à celui de Battlefield 2.
Les escouades sont limitées à 5 joueurs. Vous pouvez bloquer votre escouade, inviter vos copains, donner des ordres et envoyer de l’artillerie sur la tête des ennemis.
Lorsqu’un joueur meurt, il ne peut qu’apparaître sur le point de contrôle de son choix, ou sur son chef d’escouade s’il est vivant.
Pour comprendre le système des « auras », il faut d’abord savoir que chaque classe donne droit à un bonus. Par exemple, l’Assault fera plus mal, le Recon pourra courir plus vite, etc.
L’aura est un système qui permet aux membres d’une escouade de partager ou de cumuler leurs bonus de classes. Par exemple, un Assault et un Recon seront plus forts ensemble puisque l’Assault pourra courir un peu plus vite, et le Recon fera plus de dégâts. Si vous avez deux Recons ensemble, alors ils pourront courir encore plus vite !
L’aura renforce le teamplay pour deux raisons. D’une part parce qu’elle oblige les membres d’une même escouade à rester proches les uns des autres (environ 50m) s’ils veulent partager leurs bonus. D’autre part parce qu’un joueur qui fait le choix de jouer tout seul sera très désavantagé par rapports à ses adversaires.
Par expérience dans le jeu, lorsque je me retrouvais seul dans une escouade, je me sentais extrêmement vulnérable. C’est très bien car c’est exactement le but recherché !


#12

Comptez-vous migrer le mod vers la version gratuite du CryEngine 3 afin de créer un jeu stand-alone ou alors les deux SDK sont vraiment trop différents ?


La question est assez épineuse. Il nous est très difficile de faire une réponse claire pour l’instant car cette question engendre nombre de problématiques que nous avons à peine commencé à étudier.
Tout ce que je peux vous dire est que vendre Casus Belli à un prix raisonnable est un souhait.
Nous pensons que tant que Casus Belli restera un mod, nous serons confrontés à des bugs et plantages que nous ne pourrons solutionner. D’autre part cela permettrait d’ouvrir Casus Belli a beaucoup plus de joueurs qu’aujourd’hui et de développer une véritable communauté. En tant que mod, cela est très difficile car nous ne disposons pas de moyens suffisants pour faire connaitre notre projet massivement.
Pour conclure, nous n’avons encore pas suffisamment de recul sur le CryEngine 3 pour nous prononcer. Tout ce que nous savons est que l’éditeur est très semblable à celui du CE2. Le code aussi à première vue. Néanmoins nous craignons que le SDK gratuit du CE3 manque encore un peu de maturité pour être exploité à son plus fort potentiel.



« Vendre Casus Belli à un prix raisonnable est un souhait »


#13

Est-ce que vous avez un message à adresse aux lecteurs de ZeDen.net ?


Nous espérons que les lecteurs auront envie d’essayer Casus Belli. Nous sommes extrêmement fiers d’avoir accompli ce projet, et ça nous fait vraiment plaisir d’offrir un digne successeur de Battlefield 2 à la communauté de joueurs FPS.

Pour tester le mod, nous vous invitons à visiter le site officiel. Vous devez posséder Crysis Wars (la partie multi de Crysis Warhead, patchée en version 1.5, mais la version d'essai fonctionne également parfaitement.
par utr_dragon 5 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Rebel3D

Nouveau
Nb msg : 1
(#1) 05 avril 2012 à 16h15
*Je me suis enfin décidé à m'inscrire sur votre site pour vous dire BRAVO!
Un GROS Merci Utr_Dragon pour cet interview très intéressant.

Fait longtemps que j'attendais des nouvelles de "Casus Belli"...
J'espère que le MOD sera populaire ! Il tombe dans mes goûts.
Je partage ce lien web à mes amis de ce pas...
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#2) 05 avril 2012 à 17h48
Merci à toi pour ce commentaire, ça fait très plaisir. Mais pour les réponses, le mérite revient à l'équipe Je suis content en tout cas que leur projet ait été mené à son terme, c'est un mod prometteur.
No comment !
Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#3) 07 avril 2012 à 08h38
Excellent article/interview. J'avais laissé tomber la beta de Casus Belli pour des raisons de perfs sur mon ancienne HD 5870. Avec ma nouvelle carte, je fonce l'installer de nouveau.
Les FPS, c'est de la merde.
Zhao

L'Oréal
Nb msg : 469
(#4) 07 avril 2012 à 11h34
Ça à l'air énorme comme mod, j'ai bien envie d'essayer ^^
La paix par la force. La liberté par les armes. L’obéissance par la peur.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#5) 07 avril 2012 à 11h51
Je suis en train de me re-télécharger Crysis Wars perso.
No comment !

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