Évènement : QuakeCon 2011
Il y a une semaine se tenait à Dallas, aux États-Unis, l'édition 2011 de l'évènement annuel d'id Software, la QuakeCon. Comme chaque année, John Carmack, directeur technique chez id Software a tenu une keynote sur le développement de Rage, le prochain shooter d'id qui sera en vente dès le début du mois d'octobre.
Le Keynote est une présentation à la fois technique et ciblée pour tous, où John fais états des défis qu'il a rencontré durant le développement de Rage. Il discute aussi des problématiques liées à l'expansion du studio pour qui plus de 200 personnes travaillent maintenant. On est loin de la petite équipe qui travaillait sur Doom 3 à l'époque.
Il y a une semaine se tenait à Dallas, aux États-Unis, l'édition 2011 de l'évènement annuel d'id Software, la QuakeCon. Comme chaque année, John Carmack, directeur technique chez id Software a tenu une keynote sur le développement de Rage, le prochain shooter d'id qui sera en vente dès le début du mois d'octobre.
Le Keynote est une présentation à la fois technique et ciblée pour tous, où John fais états des défis qu'il a rencontré durant le développement de Rage. Il discute aussi des problématiques liées à l'expansion du studio pour qui plus de 200 personnes travaillent maintenant. On est loin de la petite équipe qui travaillait sur Doom 3 à l'époque.
La complexité grandissante des jeux vidéos depuis leur invention il y a quelques décennies, explique le temps de développement toujours plus long à chaque génération. John Carmack explique que le temps requis pour développer un jeu suit une fonction exponentielle. Plus les jeux sont beaux, plus ils sont interactifs, plus ils sont complexes à développer. Selon Carmack, il est temps de prendre de grands moyens pour contrer ce phénomène, et adapter les méthodes de développement et l'organisation pour pouvoir sortir un jeu tous les 3 ans. Le développement de Rage a pris 6 ans, et Carmack s'étonnait de voir à la QuakeCon cette année que autant de participants étaient toujours présents à l'évènement, alors que le studio n'avait pas sorti de jeu en 6 ans.
Rage serait programmé à coup de plusieurs millions de ligne de code, avec environ dix mille lignes de code uniquement pour le système de mega texture utilisé dans Rage (et initialement développé de façon plus embryonnaire pour Quake Wars ). Pour réduire le nombre de bugs, John Carmack a passé beaucoup de temps ces derniers mois avec des outils d'analyse de qualité du code. Il faut savoir que avec presque de 50 programmeurs sur le projet, le nombre d'erreurs induites dans le code chaque jour peut être assez important, et coûter très cher au projet si elles ne sont pas corrigées rapidement. Une erreur trouvée longtemps après qu'elle ait été introduite est beaucoup plus difficile à comprendre et à trouver, puisqu'il devient presque impossible d'en trouver l'origine.
Avec Rage, id Software a donc dû adopter des standards plus stricts afin de s'assurer du moins grand nombre de bugs possible, et afin de minimiser la perte de temps causé par les erreurs. Carmack est résolu à se diriger vers des techniques de développement qui assurent une qualité maximale, une nécessité avec la taille des équipes et la complexité des projets qui sont à venir.
Le keynote explique aussi les problématiques d'optimisation multiplateforme, la différence entre les ordinateurs, la Xbox 360 et la PS3, et les différentes contraintes de ces supports vis-à-vis de la masse de données que Rage affiche à l'écran via le système de méga-texture. Carmack affirme que les artistes auraient créé 1 To de textures pour le projet, bien que, étant donné les limites des plateformes actuelles, le jeu ne puisse pas les avoir dans leur état non-compressé. Il dit que, suite à la sortie de Rage, il se pourrait qu'ils sortent un DLC avec une carte haute définition de 2 Go à elle seule, juste pour faire étalage de la qualité surprenante des textures dans leur plus haute résolution.
Le keynote dure près de 1h30 et est très intéressant si vous êtes curieux. John Carmack est une référence depuis les vieux jours de Wolfenstein 3D et bien qu'il vient d'avoir 40 ans, il fait plaisir de voir qu'il a toujours cette flamme vive de passion pour les défis futurs et le progrès incessant qu'il décrit des technologies, tant hardware que dans les jeux vidéos.
Je vais poser une flopée de RTT au début du mois d'octobre, histoire de me préparer psychologiquement.
Blague à part, je me souviens d'une présentation de Rage pendant une conférence Apple, Carmack disait : "Ouais, c'est cool, les Mac c'est trop bien, on en a tous un au boulot, le jeu tourne trop bien sur Mac OS, etc." Et paf ! Aujourd'hui plus rien. J'ai un peu de peine pour les possesseurs de Mac...