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farcry2_009.jpgLe jeu le plus attendu (par ZeDen.net) d'Ubisoft nous a été présenté un peu plus en détail la semaine dernière. Malheureusement, on n'a pas appris grand chose de nouveau sur ce futur blockbuster vidéoludique. L'occasion de faire un petit récapitulatif et d'y glisser les informations nouvelles.

Avec Patrick Roddin au pad (narrative designer d'Ubisoft), on a eu droit à une démo de la version Xbox 360, semblable à toutes les phases de gameplay déjà montrées pour ce titre. Le héros commence dans un village où règne le cessez-le feu (gare aux fesses de celui qui le viole), et va trouver un employeur pour avoir quelque chose à faire. Un homme ressemblant à Samuel L. Jackson, avec des lunettes noires et une chemise kaki, nous fait un rapide briefing dans une pièce aux volets fermés où tourne un ventilateur. Son adjoint nous tend l'ordre de mission, et c'est à nous de choisir si on l'accepte ou pas. En échange de diamants (monnaie irréaliste du jeu servant notament à améliorer ses armes), on doit mener une mission de sabotage dans la brousse.

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Au milieu du petit village aux rues poussiéreuses, les gardes des deux factions patrouillent, la kalashnikov en bandoulière. Il ne décrochent un mot que lorsqu'on les approche, et c'est pour nous envoyer paitre. Inutile de rester. Patrick a donné rendez-vous à deux amis, puis a poussé son personnage jusqu'à un bateau stationné au bout d'un ponton. Cette embarcation rustique, sorte de pirogue avec un moteur à l'arrière et une mitrailleuse à l'avant, est l'un des quatorze véhicules pilotables du jeu.

Après un coup d'oeil sur la carte (pour qu'on constate au passage l'immensité du terrain de jeu), il l'a fait démarrer et a vogué pendant une ou deux minutes le long d'une rivière, d'où on a pu apercevoir zèbres et gazelles venir se désaltérer. Malheureusement, il n'y a aucun prédateur pour les chasser : trop compliqué à concevoir pour un bénéfice si anecdotique.

Le moteur de l'embarcation arrêté, le regard du héros s'est focalisé sur une petite cabane à flanc de falaise, sous des arbres. A l'intérieur, les deux coéquipiers appelés plus tôt nous attendaient pour commencer la mission. Un lit accueillant permettait de se reposer pendant quelques heures, mais ce n'était pas le moment.

Un nouveau coup d'oeil sur la carte pour localiser l'objectif, et chacun s'est mis en route séparément pour l'atteindre. C'était une gare désaffectée, grouillant de gardes au milieu des herbes hautes dorées par le soleil. On a pu y constater qu'une des caractéristiques essentielles du premier Far Cry est conservée par ce second opus. Avec un monde si vaste et ouvert, on a un grand nombre de possibilités pour attaquer. L'assaut est vraiment personnalisé.

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Patrick a préféré la jouer bourrin, ce qui nous a permis de constater que l'IA ne réagissait pas toujours de façon adéquate. Cela n'a pas empêché le successeur de jack carver de se trouver criblé de balles. Son fusil s'est enrayé et il s'est retrouvé armé d'un petit desert eagle contre une armée de mercenaires mécontents. Une fois à terre, il a heureusement été secouru par Joseph, un de ses deux amis. Après une piquouze et un bandage, les fusillades ont repris.

Cet ange gardien, malgré les apparences, est loin d'être immortel. Si un de vos potes reçoit trop de plomb pendant un combat, sa mort est définitive, comme dans la réalité. Heureusement qu'il y en a une vingtaine...

Après ces rudes combats (qui se sont soldés par un game-over), ils ont décidé de nous montrer l'éditeur de niveau pour consoles. On se souvient du sandbox du premier jeu, sur PC. Ici, c'est un peu la même chose, mais en simplifié. Aucune IA n'est configurable, l'outil ne sert qu'à mettre en ligne de nouvelles maps multijoueur via Xbox Live.

Le fonctionnement est assez simple. On commence avec un carré dont on a défini le périmètre, et à l'aide de pinceaux plus ou moins larges, on élève ou baisse le terrain, on pose des textures de sol, ou de la forêt. L'ajout de végétation utilise un système qui permet de distribuer aléatoirement les plantes et les arbres de manière cohérente. Libre à nous d'ajouter des chemins (qui font automatiquement disparaître les végétaux du passage), des véhicules et des bâtiments. Sachez qu'il est possible de tester notre oeuvre en temps réel : une pression de bouton permet instantanément d'apparaître dans la map pour la parcourir comme un joueur normal.

En 5 minutes, on a assisté à la naissance d'une jungle tout à fait cohérente, mais on peut imaginer que les niveaux finis et complexes qu'ils nous ont montré par la suite sont plus durs à mettre en place. Si vous voulez en savoir plus, regardez la vidéo dessous.

par lepape 1 commentaire par Ethern1ty
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Commentaires

Ethern1ty

Archiviste blogueur
Nb msg : 35
(#1) 04 octobre 2008 à 05h00
Jolie preview
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