Le 11 janvier dernier, le site de TeamTNT annonçait la disponibilité d'une démo de leur prochain épisode pour Doom 2 : Eternal Doom IV : Return from Oblivion. Cette extension regroupe plusieurs cartes gigantesques remplies de nouveaux décors (certains empruntés à Heretic et Hexen). Une nouvelle plutôt étonnante pour un jeu que l'on croyait dépassé, démodé et oublié.
Quelle est l'originalité de ce mod ? Quelle est donc cette équipe TeamTNT et quelles sont les motivations de ses membres ? Toutes les réponses à ces questions sont dans la suite de la nouvelle...
Quelle est l'originalité de ce mod ? Quelle est donc cette équipe TeamTNT et quelles sont les motivations de ses membres ? Toutes les réponses à ces questions sont dans la suite de la nouvelle...
TeamTNT, qui sont-ils ?
Formé en 1994, TeamTNT est un groupe de mappers, focalisé spécialement sur la série Doom. On leur doit notamment les deux épisodes de Final Doom : TNT: Evilution et The Plutonia Experiment, sortis en 1996.
L'équipe a également créé plusieurs packs gratuits (disponibles sur leur site officiel) ainsi que des kits de développement pour Doom II. TeamTNT est responsable de l'élaboration de BOOM, un moteur dérivé du Doom Engine et basé sur son code source. Il était utilisé par de nombreux concepteurs de niveaux au plus fort de l'activité de création de cartes pour Doom dans les années 90, avant la montée de moteurs tel que Doomsday, ou encore ZDoom qui contient de nombreuses caractéristiques de BOOM. Les avantages que le moteur BOOM donnait aux concepteurs (par rapport au Doom Engine) portait principalement sur la suppression des limites de dimensions des cartes ainsi que d'autres suppressions de limites au niveau des spécifications et de la physique du jeu.
Eternal Doom IV : Return from Oblivion, c'est quoi ?
Cet add-on requiert lui aussi Doom II. Pourquoi "Eternal Doom IV" ? Parce qu'il y a déjà eu I, II et III. Dans sa version actuelle (Eternal Doom III), ce mod (ou mega-WAD) regroupe 32 cartes gigantesques remplies de nouveaux décors. Eternal Doom IV, a été annoncé le 17 mars 2004 sur le site officiel. Enfin, le 11 janvier 2008, après plusieurs mois de silence, l'équipe signale qu'une démo de 7 cartes est disponible. Évidemment, une telle nouvelle s'adresse essentiellement aux adorateurs de Doom. Mais cet épisode doit intéresser également tous ceux qui aiment les défis, car Return from Oblivion n'est pas linéaire et les quêtes à réaliser sont assez longues. Voici les éléments qui frappent le plus dans cette extension : les cartes sont plutôt grandes (pour Doom), on a un sentiment de très grande liberté, les nouveaux monstres sont originaux, les architectures sont très travaillées.
Pour en savoir un peu plus sur le jeu et sur ses concepteurs, nous avons contacté l'un d'eux et nous lui avons posé quelques questions :
#1
Pouvez-vous vous présenter, vous et votre équipe de développement ? Avez-vous déjà travaillé sur un autre projet avant Eternal Doom IV ?L'équipe principale est constituée de Ty Halderman, Chris Couleur, Esa Repo, et Rex Claussen. Ty et Chry sont membres de TeamTNT depuis son origine, ils ont été impliqués dans de nombreux projets, notamment la série originale Eternal Doom. Pour Esa et Rex, c'est la première fois qu'ils travaillent sur un projet TeamTNT.
#2
Quelles sont vos inspirations pour votre scénario ?Les cartes de Chris (cartes 11 à 13) sont très largement inspirées de Eternal Doom III. Elles ont pour but de créer un espace gigantesque. La carte d'Esa (carte 27) a été aussi conçue pour être jouée sur une grande échelle, mais aussi pour avoir le ressenti d'un lieu réel. Les cartes modélisées par Rex (cartes 08 à 10) ont pour objectif la mise en place d'un gameplay unique (et d'une bonne rejouabilité) au sein d'un réseau de cartes, en utilisant des scripts, le tout à l'intérieur d'un cadre visuellement vérédique pourvu d'une architecture médiévale.
#3
Qu'est ce qui vous a poussé à prendre part à ce projet ?TeamTNT est une institution dans la communauté Doom, et pour Rex c'est un grand privilège de travailler sur ce projet. Chris est très motivé pour continuer sur ce project récurrent, comme il l'a déjà fait pour les autres projets Eternal (les seuls projets sur lesquels il a travaillé).
#4
Depuis combien de temps avez-vous commencé à travailler sur ce mod ?Chris a commencé les premières parties de la carte 13 il y a 7 ou 8 ans. Au fil des années, il a continué à ajouter des zones et à en refaire. Puis, l'équipe a été réorganisée début 2005 et le travail a commencé sérieusement dans le courant de l'année. La plupart des cartes ont été terminées à la fin de l'année 2006. Cependant, cela a pris plus d'un an pour finaliser les cartes, corriger des problèmes de ressources et tester le jeu.
#5
D'où vient le titre du mod ?Après Eternal Doom I, II et III, cela semblait logique de choisir le titre "Eternal Doom IV". Et aussi, comme Eternal III est sorti il y a 10 ans, le reste du titre "Return from Oblivion" (« Oblivion » = « inconscience », « oubli » ou « état d'être totalement oublié ») semblait être aussi un bon choix.
#6
Le jeu contient-il un mode multijoueur ? Si oui, quels seront les modes de jeu ?À cause de la taille faramineuse des cartes, celles-ci ne peuvent pas être jouées en DeathMatch. Les cartes 11, 12, 13 et 27 sont prévues pour le co-op mais n'ont pas été très bien testées pour cet usage. Il est possible que certains problèmes mineurs apparaissent, mais dans l'ensemble ces niveaux ont le potentiel d'être joué en co-op. Pour l'instant nous n'avons eu aucun retour pour savoir si le co-op est bon ou mauvais.
#7
Peut-on situer l'action d'EDIV dans le temps et dans l'espace ?Pour rester dans la lignée des jeux Eternal Doom, Return from Oblivion est un monde médiéval dans lequel le joueur est projeté depuis le futur. Nous n'avons pas défini de scénario pour la démo, mais on pourra le faire pour la version complète.
#8
Quelle est la différence entre les outils utilisés aujourd'hui pour développer Eternal et ceux utilisés à l'époque pour le Doom d'origine ?La sortie du code source de Doom (en 1997) nous a donné beaucoup plus de liberté pour la création d'épisodes additionnels. Mais globalement les outils utilisés sont les mêmes : Doom Builder (avec son mode de création 3D) est le principal outil qui est utilisé depuis, en ce qui concerne les outils de création. Esa a utilisé Doom Builder, tandis que Chris et Rex ont utilisé WadAuthor pour la construction des cartes. XWE (eXtendable Wad Editor) a été le principal outil de gestion des ressources (NDT : les textures).
#9
Pourquoi ne pas développer le mod sous Doom 3 ?Très peu de concepteurs dans l'équipe ont de l'expérience pour faire des cartes sur des jeux modernes complètement en 3D. Ça serait un boulot pour la communauté Doom 3. De plus, toute la série Eternal Doom a été conçue pour Doom II.
#10
Pourquoi ZDoom / GZDoom et pas Doomsday (ou autre) ?Le code source de ZDoom ne dévie pas trop du code original. De plus, le format de niveau d'Hexen (géré par ZDoom) donne plus d'options pour la conception de cartes que celui de Doom (ex : système de hubs + intégration d'un langage de programmation interprété au moteur de Doom). Tous les membres de l'équipe ont de l'expérience avec le mapping sous ZDoom, mais très peu ont de l'expérience avec des programmes tels que Doomsday, Edge, Vavoom, etc.
#11
Quand pensez-vous finir Eternal Doom IV ?Actuellement, il y a seulement 3 level-designers dans l'équipe, mais nous recrutons d'autres membres. Nous envisageons un cycle de production d'au moins 2 années supplémentaires, et peut-être même plus. La date de sortie devrait se situer quelquepart en 2010.
Comment faire pour y jouer ?
Les pré-requis :
- la démo de RFO : ed4_rfo1.zip
- ZDoom ou GZDoom : ZDoom ou GZDoom
- le fichier DOOM2.WAD : présent dans le jeu original, il contient toutes les données de Doom II
[votre exécutable] -file ed4_rfo1.wadUne fois la partie débutée, il faut se rendre directement au level 8 pour commencer le jeu (le mod n'est pas finalisé) : pendant la partie, tapez IDCLEV08 pour vous rendre au niveau 8, ou bien IDCLEV11, ou encore IDCLEV27.
Merci à TeamTNT qui a bien voulu répondre à nos questions et merci à Xpierrot pour son aide lors de l'interview.
Reste à espérer que ce mega-wad acquiert le renom et le succès qu'il mérite.