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Vous avez déjà pu suivre l'évolution du mod Misleading Lands dans ses grandes lignes à travers l'exposé qui nous à été fait par Vedder, le chef du projet. Je vous invite aujourd'hui à vous intéresser plus particulièrement au design de Misleading Lands avec la présentation de Batavia, responsable 2D et designer sur le mod.

misleadinglandsLE DESIGN & MISLEADING LANDS


Salut à tous ! J’ai l’honneur de pouvoir vous faire un exposé du design du mod UT2004 post-apocalyptique Misleading Lands ! Je me présente : Batavia, responsable 2D et designer de l’univers du jeu. Je vais essayer de vous démontrer pourquoi l’humble univers graphique de ML est si spécial en regard au gros des jeux PC… Alors voilà, nous allons faire ça de manière très scolaire. Trois parties qui font la spécificité de ML dans son identité graphique : le contexte européen, le mélange des époques et les moyens d’expression visuelle utilisés. Prêt ? C’est parti.

Fallout sur le vieux continent


misleadinglandsDe prime abord, ML semblait être un jeu post-apocalyptique tout ce qu’il y a de plus classique, étant donné qu’il se rapprochait de Fallout à son origine, et que Fallout reprend tous les poncifs du genre post-apocalyptique toutes références confondues. Mais avec le temps, ML a gagné son identité graphique propre, même s’il est resté proche de Fallout par son esprit décalé. Du fait du contexte européen tout d’abord, le décor de ML est moins désertique que son homologue américain. Beaucoup plus de marécages, de forêts de bois mort, d’humidité, de rouille, de pluie… l’architecture des villes n’est plus la même. Point de gros buildings de trente étages éventrés, pas d’immenses carrefours désertés… mais des vieux monuments, des vestiges gallo-romains, des HLM tagués, des 4L retournées, etc… Cette européanisation a beaucoup plus de conséquences qu’il n’y paraît et tout le jeu s’en ressent. Il est dans un sens plus vivant et plus lugubre. Les avantages sont bien évidemment que les joueurs européens pourront se promener dans des paysages plus familiers que les étendues désertiques du Colorado.

misleadinglandsCela a des répercussions sur le character design également. Dans ML il fait froid et humide. Ou alors chaud et étouffant. Les gens post-apocalyptiques sont souvent très habillés. Mal aussi, mais c’est le contexte qui veut ça. Ce climat, couplé aux radiations, à donné naissance aux « races » de personnages dans ML : les asliches, les groutes et les pans. Pour ne point décevoir les fans de Fallout, les deux premiers sont les équivalents respectifs des goules et des mutants. Leur design diffère légèrement tout de même, ainsi que leur histoire, afin de ne pas « trahir » Fallout au niveau du background (cela sera davantage développé dans l’exposé sur le "contexte scénaristique" de ML). Quant aux pans, c’est une surprise qu’on garde pour la fin, et cela fait partie des éléments 100% nouveaux…

Le bestiaire nous sortira également des sentiers battus. Sangliers mutants, monstres marécageux et anomalies post-apocalyptiques dérivées de nos charmantes bestioles contemporaines en tout genre seront de la partie. Exit les geckos Californiens, bienvenus aux ours des Pyrénées… Et je ne vous ai pas parlé des bêêhmines ?

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Au niveau des objets de la vie quotidienne, l’influence européenne apparaît également. Les Gardiens de l’Ordre roulent en Peugeot P4, les adversaires utilisent des pistolets Sig Sauers, on peut trouver des fusils d’assaut belges FN, des tours Eiffel miniatures, des vieux numéros de Voici, des posters de Johnny…

Rétro-futur


misleadinglandsL’univers est essentiellement fait de vestiges de l’époque actuelle pour que les joueurs peu habitués au post-apocalyptique puissent prendre leurs marques. C’est un peu comme si le temps s’était arrêté à nos jours. Pour cette raison la technologie n’a pas tellement évolué. La guerre qui a dans le contexte eu lieu en 2000 et des brouettes a laissé des vestiges qui nous sont contemporains.

Mais l’aspect rétro-futuriste est tout de même bien présent. On le doit essentiellement à Macduff, ancien chef dessinateur. Il a su développer une identité graphique qui définit un aspect futuriste particulier, teinté de vieux design rétro. Mais le style rétro-futuriste met plus souvent en avant un côté kitch que vraiment crédible (Fallout, Brazil, l’Armée des 12 Singes), alors que dans ML, misleadinglandsce type de design a été travaillé pour dégager une certaine rigueur et une solidité apparente. Le côté fonctionnel prime sur le design ; mentalité qui colle à l’époque où l’on a guère le temps de broder autour d’un objet… Une vision très carré et spartiate du rétro-futur, si je puis dire.

Il se constate dans le design des uniformes des Gardiens de l’Ordre, autant inspirés des grooms d’hôtel d'il y a quelques décennies que des uniformes des première et seconde guerres mondiales. Le fusil laser est également un bon exemple : designé sur la structure d’un célèbre fusil de la seconde guerre mondiale, il dégage une impression de fiabilité étonnante et dénote bien de ce que l’on peut voir d’habitude en la matière dans les purs produits SF, soient des armes qui semblent être faites en Lego…

Plein les mirettes


misleadinglandsML exacerbe un peu ce que Fallout avait commencé, et que d’autres jeux comme Max Payne ou films comme Kill Bill ont développé avec brio : le mélange des moyens d’expression. Explications : ML est un jeu en 3D, à la première personne. Généralement, les jeux de ce type se contentent de banals screenshots pendant les temps de chargement et de quelques cinématiques 3D… ML va plus loin. Le jeu sera garni d’artworks tout son long, mélangeant parfois allègrement photo, screens du jeu et dessin sur le même travail, soit du compositing un peu à la manière de ce que fait Druillet (mais tout le monde ne s’appelle pas Druillet). Il s’agit d’éviter de trop cloisonner ces genres pour éviter de choquer les joueurs par un rendu excessivement hétérogène. Du coup les photographies, screens et dessins sont filtrés à mort sous Photoshop pour conserver l’identité visuelle de ML.

misleadinglandsLà où nous frappons fort avec les différents moyens d’expression artistique, c’est avec l’intégration de courts métrages au sein du jeu, en guise de certaines cinématiques 3D présentes malgré tout. Ce genre de décision ambitieuse est dangereux car il ne faut surtout pas se rater sous peine de décrédibiliser totalement l’aspect visuel du mod. Beaucoup de « vrais » jeux se sont cassés les dents à cet exercice. Mais FKProd, la boite de production qui nous suit dans cette aventure, est des plus compétentes. Et le défi est en passe d’être relevé haut la main car les deux équipes prennent le temps de distiller l’ambiance pour que tout s’accorde entre les différents moyens artistiques. C’est l’avantage d’une team amateur. Pas de délais, on peut prendre notre temps… Autre avantage : les accessoires du film sont aisés à trouver. Un lieu abimé et rouillé, des objets dans le même état et voilà. On a notre décor post-apocalyptique. Pour ce qui est des habits et des armes, on a nos petits secrets…

En conclusion, pas mal de choses nous éloignent des banales productions vidéoludiques. Cette volonté de placer l’action dans un contexte géographique relativement peu habituel qui décline beaucoup d’éléments du design, vouloir définir une atmosphère graphique très spécifique dans les pistes de design et spécifique, Bien sûr cela a un contrecoup : le jeu sera long à mettre en place. Et il y a toujours ce risque que notre ambition nous perde. Pour le moment, le sujet du design est maitrisé de toute manière.

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par Batavia 2 commentaires, dernier par batavia
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Commentaires

Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#1) 10 janvier 2007 à 18h07
Merci pour cette deuxième partie, c'est très intéressant à lire. Il est vrai que créer une conversion totale comme vous le faites demande davantage de considérations que « quel moteur allons-nous utiliser ? » et si les entreprises dans l'industrie du jeu vidéo prenaient le temps, ou avaient le temps de creuser autant que vous le faites pour définir l'univers de leurs jeux, on aurait sans doute moins de bouses.
Webmaster et fanboy id Software.
batavia

Nouveau
Nb msg : 2
(#2) 11 janvier 2007 à 21h00
Rooo bah merci bien Zork ! Ca fait plaisir !
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