Nous tenons d'abord à remercier toutes les personnes qui nous ont aidées à rédiger cet article en nous accordant de leur temps pour répondre à nos questions, les voici dans l'ordre alphabétique :
- Dams : Autodidacte qui a su se former seul à l'Unreal Editor, Dams a néanmoins remporté la 2e position du concours MSUC avec sa carte ONS-RoadRage. Etudiant, il travaille en collaboration avec UbiSoft en matière de Game Design, il a récemment travaillé sur les derniers Splinter Cell.
- Hourences : GameDesigner depuis UT 99, Hourences a été maintes fois récompensé pour son travail sur l'Unreal ED non seulement par la communauté, mais aussi par Epic qui l'a embauché pour mapper sous UT 2004. Il a depuis travaillé sur Killzone, ShellShock : Nam' 67 et de nombreux projets communautaires (Packs de cartes, mods ...).
- Vedder : Chef de projet et codeur d'un mod post-apocalyptique pour UT 2004 nommé Misleading lands, Il a bossé chez phoenix interactive sur des jeux pseudo éducatifs, et cherche désormais à retrouver du travail durable chez les pros.
Sommaire
L'influence de l'U-Engine dans l'industrie vidéo ludique
Retour au sommairePetit cours d'Histoire : La saga des moteurs 3D.
L'histoire des moteurs 3D débute avec le célèbre Wolfenstein 3D sous l'ère des 386. A l'époque c'est une petite révolution : Wolfenstein est la première application permettant de créer un environnement interactif en trois dimensions, chose qui n'était même pas possible sur de puissantes stations de calcul. id Software eut l'idée géniale de créer un moteur capable d'afficher un espace composé de quadrillages de dimensions égales. En d'autres termes le moteur de Wolfenstein 3D est composé de "murs"8x8 qui ne peuvent être alignés que par des multiples de 90°. Ces murs étaient texturés grâce une technique de "lancer de rayon", le ciel, le sol ainsi que les sprites 2D furent ensuite ajoutés au moteur grâce à des modifications successives.
Ces restrictions permettaient de créer des niveaux très simples avec un framerate acceptable.
Mais ces limitations poussèrent id Software à travailler sur un nouveau moteur plus puissant : Doom était né. L'approche fut radicalement différente : Doom fut le premier moteur à intégrer une approche polygonale afin de simuler un espace en trois dimensions. Seulement le moteur de Doom ne permettait pas de créer des murs qui ne soient pas parfaitement verticaux, et d'autre part l'axe de déplacement de la vue à la souris était restreint à une vision horizontale (impossible de lever la tête).
En 1996 la révolution vient encore d'id Software avec Quake. Premier jeu en full 3D (models, décors...) c'est une claque graphique et un moteur au potentiel énorme. Seule limitation : l'utilisation du mode 256 couleurs qui pousse les développeurs à imaginer un monde gothique et sombre aux inspirations "lovecraftiennes". Le système d'éclairage est un mélange de 3D précalculée et de temps réel. Mais en plus d'un moteur performant naît le QuakeC un dérivé du langage de programmation C qui permettait de modifier à volonté le moteur, conçu de manière très souple. Id Software est le premier à penser son moteur 3D pour la communauté, facilement modifiable et souple. Le résultat ne se fait pas attendre et une multitude de mods font leur apparition. Les développeurs de jeu ne s'y trompent pas et une multitude de jeux conçus à partir du moteur de Quake modifié apparaissent : Hexen II ou le célébrissime Half-Life. Nul doute qu'Epic Games a du s'inspirer de Quake pour réaliser l'Unreal engine.
Développé pendant 3 ans, Unreal sort en 1998, le premier jeu qui allait constituer la base de la croissance de l'Unreal Engine .
Petit tour d'horizon du marché actuel et futur proche des moteurs 3D
Medal of Honor : Airborne, Splinter Cell : Conviction, Turok Next, Frontlines: Fuel of War, BioShock, Gears of War, Blacksite : Area 51, Unreal Tournament 3... Qu'ont de commun tous ces jeux précités ? Leur moteur graphique. En effet, toutes ces productions ont fait confiance à Epic Games en leur achetant leur moteur graphique l'Unreal engine.
Dans le monde de la création vidéo ludique, il existe deux écoles de développeurs. Les premiers qui créent leurs jeux entièrement – en passant par la création d'un moteur 3D qui permet de faire tourner le jeu – et les seconds qui développent leurs jeux sur des moteurs achetés aux premiers. Je simplifie un peu, mais je suis assez proche de la réalité.
Étant donné que la création d'un moteur 3D de A à Z coûte énormément d'argent (beaucoup plus qu'à l'achat – cela va de soi) il devient beaucoup plus rentable pour les petites boîtes de développeurs de passer une certaine somme (entre 300 000 et 1 000 000 de Dollars) dans un moteur graphique que de passer plusieurs années à en développer un.
Dans les boîtes qui sont propriétaires de leurs moteurs (et qui les mettent à disposition sur le marché) on retrouve bien entendu Epic Games (la série des Unreal), son éternel concurrent id Software (Quake, Doom ...) et depuis peu Valve Software (Half-Life 2) qui tente tant bien que mal de vendre son Source engine. On met de côté le Reality engine (moteur graphique jusque là indépendant) qui vient de se faire racheter par Epic et dont les jeux l'exploitant sont encore en développement. Ces concurrents historiques doivent faire face à la nouvelle concurrence du CryEngine 2 développé par Crytek Studios.
Dès la sortie du premier Unreal Tournament, Epic avec son Unreal engine 1 a su se placer en position de force sur le marché. Plusieurs studios de développement ont acheté l'Unreal engine, c'est le cas de Ion Storm Austin (pour Deus Ex), Human Head Studios (pour Rune), Electronic Arts (pour Harry Potter), Infinite Machine (pour New Legend), pour ne citer que les plus connus. Avec sa deuxième génération de moteur – l'Unreal engine 2 – Epic impressionne encore plus et distance la concurrence, notamment id Software qui tarde à sortir son titre phare Doom 3 – et donc le moteur qui va avec.
On se rend compte néanmoins que le niveau moyen des jeux utilisant l'Unreal Engine 2 est tout juste passable, le moteur ne se dégage pas comme une garantie de qualité et seuls les développeurs ont entre les mains les moyens de faire un bon ou un mauvais jeu.
Epic Games devient une référence grâce à des développeurs talentueux d'une part et une très bonne stratégie marketing d'autre part. À peine un nouveau moteur sorti qu'Epic travaille déjà sur la prochaine génération. C'est ainsi que l'Unreal engine 3 pointe le bout de son nez avec la sortie de Rainbow Six Vegas sur le marché. Et encore une fois, Epic réalise un coup de maître en se plaçant sur le marché des consoles « Next Gen », à savoir la Xbox 360 et la Playstation 3. Non seulement Epic se place en tête sur un futur marché, mais en plus il paraît devancer ses concurrents dont les moteurs à peine sortis deviendront dès lors obsolètes (je pense au Source Engine et au Doom 3 Engine). Les versions Xbox de Doom 3 et Half-Life 2 n'étant pas encore sorties, on imagine mal id Software et Valve Software sortir un moteur 3D d'ici l'année prochaine.
De plus, si l'on regarde l'Etat actuel du marché, on se rend compte que le nombre de licences pour le Source engine ne sont pas légion. Pire, les seuls jeux qui utilisent le Source engine ne sont – pour l'instant – pas fameux. Les développeurs de Sin Episodes: Emergence ont bien du mal à maîtriser l'outil et le rendu graphique du jeu est vraiment discutable. C'est l'occasion de remarquer que le moteur de Valve Software est loin de faire des miracles : comme dans Vampire Bloodlines, les graphismes de Sin sont pourris, le jeu ressemble à un bon gros mod amateur pour HL 2.
Le seul jeu qui sort du lot : Dark Messiah of Might & Magic qui est plutôt bon sur le plan graphique, malgré les limites du Source Engine qui ne gère pas les ombres dynamiques. Reste a revoir l'optimisation et la gestion de ces horribles temps de chargement que l'on retrouve aussi bien dans Half Life 2 que dans Vampire: The Masquerade : Bloodlines, Sin Episodes: Emergence ou encore Dark Messiah. Pour l'avenir, Valve à annoncé qu'ils ne développeraient pas de nouveau moteur graphique mais qu'ils se contenteraient d'améliorer le Source engine. Est-ce la capitulation de Valve dans le marché déjà entièrement grignoté par ses concurrents directs ?
L'année dernière a pu voir débarquer quelques gros blockbusters dont F.E.A.R., le dernier né des papas de « No One Lives Forever », et son moteur graphique de très bonne facture. Son développement a été discret, les images diffusées au compte goutte, et le mystère entretenu au sujet du gameplay ont probablement contribué au succès que semble rencontrer le jeu aujourd'hui. F.E.A.R. utilise un moteur développé en interne par Monolith Productions.
Le système physique du jeu construit sur la technologie Havok est très performant et permet de déplacer/détruire de nombreux éléments interactifs du décor (bouteilles, planches, caisses etc …) de manière très réaliste. Les effets de particules utilisés lorsque le joueur se met en slow-mo arrachent et donnent au joueur une sensation de puissance impressionnante.
Quand au moteur graphique, il utilise à fond les derniers effets DirectX 9 à la mode (effets de particules assez hallucinants, paralax/normal/bump mapping, vertex/pixel shaders etc …).
Sans être révolutionnaire, ce moteur tient ses promesses. On espère voir des jeux arriver sur le marché assez vite avec ce moteur (On ne compte pas Condemned : Criminal Origins car il est développé en interne par Monolith), mais rien ne se passe. La technologie derrière F.E.A.R., s'il elle reste une référence pour l'année de sa sortie n'a pas correctement été exploitée par Monolith Productions qui aurait sans doute pu en faire la promotion à des éditeurs tiers.
À l'instar du Source engine, très peu de jeux ont été annoncés pour le Doom 3 Engine. Il y a quand même un hôte de marque : Prey, produit par 3D Realms et développé par Human Head Studios. Le jeu a commencé son développement dans la fin des années 90 (la date de sortie annoncée à l'origine était début 1999) puis aucune nouvelles. Prey est sorti depuis Juillet 2006 et le Doom 3 Engine sait s'imposer dès qu'il s'agit d'afficher des décors mécanico-organiques glauques.
Autre genre, autre jeu, même moteur : Raven Software a sorti en vitesse Quake 4 avec le Doom 3 Engine. Malheureusement le rendu est assez décevant, on se retrouve devant un Quake III Arena avec plus de bump-map, un peu plus joli certes mais sans réelles améliorations graphiques et une gestion physique décevante.
Plus intéressant, Enemy Territory: Quake Wars développé par Splash Damage. Toujours développé sur le moteur de Doom 3, Enemy Territory: Quake Wars impressionne plus que Quake 4, car il arrive à rendre très bien des extérieurs gigantesques grâce à une nouvelle technologie de Carmack : le MegaTexture. Mais id Software n'a sans doute plus la même image de marque auprès des éditeurs et développeurs tiers. Le Doom 3 Engine a été quasiment exclusivement utilisé en interne et par des sociétés soeurs.
Impossible de parler de moteurs sans évoquer le CryEngine 2, le seul qui ait vraiment sa chance face à l'Unreal Engine. Le CryEngine 2 est, pour certains, un moteur qui possède une avancée technologique considérable sur ses concurrents, y compris l'Unreal Engine. Cependant, Crytek Studios ne s'est pas montré très compétitif dans la vente des licences de son moteur, le CryEngine 1 qui faisait tourner Far Cry, pourtant l'un des meilleurs shooters de 2004 et en tout cas le plus beau. Néanmoins, NCsoft et WeMade Entertainment ont tous deux acquis le moteur pour développer deux MMORPG Coréens. Avec cette deuxième version du moteur, Crytek semble vouloir aller dans le bon sens en étant plus réactif aux demandes des développeurs et en proposant un suivi pour le développement.
Mais là où le bas blesse, c'est qu'une seule compagnie a pour l'instant licencié le moteur faisant tourner Crysis (Avatar Reality) malgré le fait que Crytek annonce avoir conclu des partenariats lors de la dernière GDC. De plus, le CryEngine 2 n'à pas encore prouvé qu'il était bien optimisé pour les consoles, or c'est là que les éditeurs sont pointilleux, car le marché consoles représente un immense secteur au potentiel énorme. Les constructeurs sont d'ailleurs demandeurs de jeux exploitant pleinement la puissance graphique des consoles pour en faire des arguments de ventes et ainsi créer momentanément un « buzz » médiatique. À ce propos, Sergey Zabaryansky, le patron de Deep Shadows révélait il y à peu dans une entrevue que « Le Crysis engine a l'air vraiment prometteur pour beaucoup de développeurs dans le futur, mais uniquement après que la technologie soit au point et qu'elle ait pu le prouver par le succès du jeu. »
Place à l'analyse
Il est bien sûr un peu tôt pour en juger, mais on voit bien Epic Games déplacer ses pions sur l'échiquier du jeu vidéo depuis quelques années.
Il y a déjà environ 65 jeux à base d'Unreal engine qui sont vendus sur le marché, ce qui représente environ 25-30 millions de copies sur 9 supports différents, à savoir : Xbox, PlayStation2, GameCube, DreamCast, Windows, Linux, et MacOS X, Xbox 360 et PLayStation 3.
L'engouement des développeurs pour l'Unreal engine vient de ses nombreux atouts. Toutes les personnes interrogées pour cet article s'accordent à dire une chose : l'Unreal engine est un outil facile à maîtriser. Facile à maîtriser ne signifie pas sous-produit, car l'Unreal engine est un moteur très polyvalent qui a su s'imposer.
Comme nous l'avons vu précédemment, Epic Games à très bien su anticiper la concurrence et se placer sur le marché des consoles Next-Gen en développant ses propres licences sur son moteur (Gears of War et Unreal Tournament 3) et en réussissant à le vendre. Et depuis quelques mois les annonces se succèdent, que ce soit pour développer des FPS, des jeux de rôle, des jeux d'aventure ou encore des MMORPG, les développeurs font très souvent appel au savoir d'Epic en matière de moteurs graphiques.
Atari, Ubisotf, Bioware, Silicon Knights, Namco, FeelPlus, Demiurges Studios, Gearbox, Hi-Rez, Streamline, Webzen, Inc, Midway (etc.) ont déjà tous payé une licence Unreal engine, ce qui représente une belle masse de cash si l'on en croit les estimations selon lesquelles Epic toucherait 500 000 de dollars à chaque achat de licence …
Avec le début de la commercialisation de la Xbox 360, on commence – enfin – à voir plus en détail ce que l'Unreal Engine 3 a dans le ventre. Beaucoup de titres à base du moteur sont en préparation pour la console de Microsoft, largement plus que chez ses concurrents. Il est plutôt difficile d'étudier les stratégies d'une entreprise sur le court terme, notamment dans le monde du Jeu Vidéo qui échappe un peu aux logiques traditionnelles. On peut néanmoins voir que la stratégie d'Epic Games est claire : elle vise à s'accaparer le marché actuel par le développement d'outils performants et compétitifs. Dans un souci de vendre des licences pour son moteur graphique phare, Epic Games est entré en collaboration avec Technicolor Interactive pour entièrement localiser l'Unreal Engine 3 en japonais. Ceci inclut le moteur, mais aussi ses outils d'administration et la page de support sur le site officiel du développeur.
Avec cette régionalisation accrue, Epic Games pourra espérer s'implanter sur le marché japonais assez dur à percer. La société espère ainsi vendre des licences Unreal Engine aux développeurs qui vont travailler sur la PlayStation 3 de Sony Computer Entertainment. Dans le même temps, Sony Online Entertainment vient d'annoncer l'acquisition de l'Unreal Engine 3 pour le développement de futurs titres PC et consoles Next-Gen.
Décidément, Epic arrive à s'ancrer réellement sur tous les continents pour vendre l'Unreal Engine 3 qui est promu à un bel avenir dans le monde des consoles nouvelles génération ainsi que sur PC. Les stratégies territoriales d'Epic Games s'avèrent payantes et la firme a déjà une longueur d'avance sur ses concurrents historiques, à savoir id Software mais aussi ses futurs concurrents, à savoir Crytek Studios et son CryEngine 2.
L'influence de l'U-Editor dans le monde du modding
Retour au sommaireUne porte d'entrée valable ?
Ce positionnement stratégique sur le marché rend Epic Games incontournable à la fois pour les boîtes de développement que pour les développeurs ou futurs développeurs. C'est ainsi que l'on voit de plus en plus d'offres d'emplois contenir la mention « maîtrise de l'outil Unreal Editor obligatoire/recommandée », comme en témoignent les offres d'emplois ci-dessous trouvées sur Internet l'année dernière :
Ubisoft Shanghai Studio, China are looking to hire a Senior Level Designer. You should have a minimum of 1 years professional level design experience with strong 3D level editor and scripting skills, Unreal Editor is a plus.
Propaganda Games based in Vancouver, BC are looking for a Lead Level Designer. You should have the ability to create clear design documents detailing innovative gameplay mechanics, story lines, control systems and asset inventories. The ability to lead a team of level designers and work closely with artists, animators, and programmers is also required. 5 or more years of level design experience using level editing tools such as UnrealEd is also required.
Mad Doc Software, based in Lawrence, MA are looking for a Level Designer to join their team. You should have a creative vision and passion for console and PC games with demonstrable experience of building 3D gaming levels. Experience of using Unreal Engine 3 and 3D Studio Max is also required for this position.
Hi-Rez Studios is seeking a talented Level Designer experienced with Unreal technology and living in the Atlanta, GA area. You will use next-generation technology and contribute toward commercial game title for the PC. For immediate consideration, send e-mail to tharris@hirezstudios.com and include: 1. resume and 2. web-link to sample work-product done using Unreal Engine 2 (i.e. UT2004); along with description of what content is original.
De la même façon, la maîtrise de l'Unreal EDITOR est un plus à faire apparaître dans les CV (CV trouvé sur Internet d'un Game Designer) :
Skills
Languages
C/C++, UnrealScript (Java-based game engine), Perl, LISP, SOAR
Libraries
STL, OpenGL, DirectX, Unreal Engine, Lex/Yacc, GameSpy Query and Reporting and Server Browsing SDK's
Applications
MS Visual C++, UnrealEd, CVS, Maya, 3D Studio Max, Form-Z, Adobe Photoshop
Platforms
Windows, Mac, Unix
Portfolio
Haunt 2
3D Adventure RPG built with the Unreal Engine, used for testing artificial intelligence in interactive fiction, with Soar, a cognitive modeling architecture (voir image ci-contre).
Dès lors, on voit bien transparaître que prendre part à un projet de modification de jeux amateur à base d'Unreal engine et donc maîtriser cet outil est un plus dans un CV. Les jeunes développeurs amateurs qui travaillent avec l'Unreal Editor sont conscients que de nombreux développeurs travaillent avec les mêmes outils qu'eux, en ce moment l'Unreal engine est vraiment une bonne affaire et offre une bonne porte d'entrée chez les professionnels du secteur, car il y est très répandu.
C'est cette standardisation-là que recherche Epic : faire de l'Unreal engine un standard des plateformes de développement pour les jeunes développeurs. Ainsi, Epic Games impose au marché un cercle vertueux comprenant son moteur au centre. Mais quoi qu'il en soit du marché actuel, il n'est pas non plus bon pour un futur développeur de mettre tous ses œufs dans le même panier. C'est ainsi que connaître, à défaut de maîtriser les autres outils de développement disponibles sur le marché sera forcément un plus pour entrer dans le monde du développement, car, ne l'oublions pas, l'immense majorité des studios de développement créent un nouveau moteur dès qu'ils créent un nouveau jeu.
La maîtrise de l'Unreal editor est donc, comme nous l'avons vu, un plus indéniable à faire apparaître sur un CV pour un jeune développeur, mais ce n'est pas suffisant pour entrer dans le monde de la création de Jeux Vidéo. De la même manière, avoir travaillé sur un projet concret qui a remporté un prix peut aider à se faire connaître, Epic Games l'a bien compris d'où l'initiative du concours MSUC.
La place du concours MSUC
C'est dans cette optique que s'inscrit le concours MSUC (Make Something Unreal Contest) organisé en partenariat avec Epic et Nvidia. Le but de ce concours est de récompenser par des gains les meilleurs utilisateurs de l'Unreal engine dans plusieurs domaines :
- Meilleur Mod (FPS)
- Meilleur Mod (non FPS)
- Meilleur film (Machinima)
- Meilleure carte
- Meilleure carte qui utilise un contenu original (nouvelles textures, nouveaux effets, nouveaux statics, nouvelle musique …)
- Meilleur Mutator
- Meilleur Skin
- Meilleur voicepack ou meilleure modification sonore
- Meilleur véhicule
- Meilleur utilitaire
- Meilleure utilisation des physiques (moteur physique, le Karma)
- Meilleur mode de jeu.
Le concours MSUC a aussi révélé au grand public des productions de qualité, comme le mod Red Orchestra, devenu maintenant un jeu commercial (de très bonne qualité) mais aussi UnWheel, Damnation, Chaos UT2, Frag Ops, Field of Fire et bien d'autres. Le concours a énormément encouragé la création de mods. Certaines équipes se sont d'ailleurs tournées vers l'Unreal Engine, lorsqu'elles cherchaient un moteur pour développer leurs idées, grâce au concours. Il faut dire que plusieurs milliers de dollars à la clé et une licence Unreal Engine coûtant un demi million de dollars ça encourage vachement.
L'Unreal Engine 2/2.5 et UnrealED ont réussi a convaincre pas mal de mappers, mais après l'effervescence de Make Something Unreal, les mods ont plutôt décliné; car il faut cependant relativiser les faits, même si le concours a eu un impact certain dans la communauté des joueurs, il est resté assez discret dans le monde fermé des développeurs.
Malgré cela, Epic a dores et déjà annoncé que le concours MSUC serait réitéré pour Unreal Tournament 3 qui utilise l'Unreal Engine 3. Et là, on attend vraiment de le voir commencer pour voir ce que les moddeurs pourront faire de ce nouveau moteur, et de voir à quel point le concours pourra ancrer l'Unreal Editor dans les pratiques des développeurs amateurs.
l'Unreal Engine comme moyen de réduction des coûts
Retour au sommaireVers l'utilisation d'un moteur unique ?
La nouvelle génération de consoles risque bien de modifier de façon assez conséquente la façon de travailler des studios de développement du monde entier et selon David Zucker - PDG de Midway - la tendance irait vers l'utilisation d'un moteur graphique unique. Pour lui, l'utilisation de l'Unreal Engine 3 représente un bon compromis en terme de temps et d'argent.
Là où sur la génération précédente de plateformes (PS2, GameCube et Xbox, sans parler du PC) les équipes de développement prenaient le temps d'adapter les outils existants sans hésiter à travailler sur de nouveaux outils techniques plus performants, y passant parfois des mois entiers, le développement sur les machines de nouvelle génération pourrait s'avérer simplifié dans la mesure ou des sociétés se spécialisent dans la création de moteurs Next-Gen performants comme Epic Games et son Unreal Engine 3 dont la licence intéresse beaucoup de développeurs annexes.
D'ailleurs, David Zucker s'est récemment expliqué au journal The Street à ce propos : « Sur l'ancienne génération, nous avions nos différentes équipes de développement qui travaillaient sur leurs propres systèmes techniques pour un résultat quasiment identique en terme de gameplay. Ce qui ne sera sûrement plus le cas avec l'arrivée de la nouvelle génération [...] A présent, on ne veut plus que nos équipes passent les 2/3 ou les 3/4 de leur temps à faire des outils techniques. Nous voulons qu'ils s'attachent à faire de bons jeux, avec de bons gameplays, de belles histoires et un joli level-design ». Voilà pourquoi Midway avait annoncé en février dernier que l'ensemble de ses prochains jeux à voir le jour sur la nouvelle génération utiliseraient vraisemblablement l'Unreal Engine 3 (c'est le cas d'Hour of Victory et de Blacksite : Area 51).
Présenté comme cela, on pourrait croire que ce type de décisions est poussé par la nécessité de gagner du temps et de se concentrer sur la création pure, mais il est également question de finances car la création d'un moteur performant dédié à la next-gen prend énormément de temps et coûte énormément d'argent. Killzone 2, qui doit voir le jour sur PlayStation 3, affiche un budget de 21 millions d'euros (soit plus que le film Hollandais le plus cher jamais produit). Dans ces conditions, mieux vaut donc s'assurer d'utiliser un outil reconnu sous licence. Si le salut de la créativité dans les jeux doit en passer par là pourquoi pas, mais la question de voir, à terme, des tas de jeux se ressembler techniquement reste posée.
Or il apparaît que l'Unreal Engine 3 est un moteur relativement polyvalent capable d'afficher un très grand nombre de polygones certes, mais aussi de s'adapter à tous types de jeux. Dans une récente entrevue avec le site GamesIndustry.biz,
Marc Reign, (vice président d'Epic) révélait que son moteur était à la base de nombreux FPS, mais pourrait être tout aussi à l'aise dans les jeux de course, de sport, voire même un jeu Barbie ! Les moteurs sont paramétrables à souhait et chacun devrait pouvoir y aller de sa petite touche de personnalisation, ne serait-ce qu'en ce qui concerne les textures et les models.
À la pointe de la technologie... pour le même prix
Pour apporter aux développeurs de jeux vidéo une solution complète, Epic Games s'évertue à rendre son moteur compétitif au niveau des coûts tout en offrant une technologie avancée. Pour promouvoir ses nouvelles technologies, Epic a mis en place l'IPP (Epic's Integrated Partner Program). Derrière ce nom barbare se cache en fait un programme mis en place par Epic visant à inclure les technologies de sociétés tierces dans l'Unreal Engine.Ces sociétés dites de middleware sont déjà plus d'une quinzaine à avoir passé des accords avec Epic pour implanter leurs technologies de pointe dans le moteur. Ce programme compte dans ses rangs quelques entreprises françaises comme Kynogon (éditeur de middleware d'Intelligence Artificielle) ou encore Allegorithmic (éditeur de middleware permettant d'utiliser les textures procédurales directement dans une production sans passer par la case bitmap) mais encore bien d'autres qui permettent aux éditeurs et développeurs ayant acheté le moteur de disposer sur demande de ces technologies en fonction des jeux qui vont être créés.
Dans le même ordre d'idées, Epic Games a mis en place l'Unreal Developper Network, un réseau pour aider les développeurs, mais aussi les moddeurs à travailler sur l'Unreal Engine. Le site est assez dualiste puisqu'il contient une section "publique" pour les développeurs en herbe; et une section "privée" pour les développeurs utilisant l'un des 3 moteurs d'Epic. Cette section privée donne accès à des ressources, des utilitaires, des aides, des tutoriaux mais aussi des nouvelles sur les licences et des informations sur la programmation. Le site inclut enfin des moteurs de recherche permettant aux développeurs d'aller explorer les différents sujets traités sur le site.
Pour Epic, l'UDN est un vecteur entre les développeurs et le moteur mais aussi un centre d'aide considérable qui fournit comme un Service après Vente; l'aide est peut-être moins personnalisée mais plus complète. Des progrès technologiques et une bonne documentation sont sans doute l'un des succès du moteur auprès des développeurs, et l'annonce de l'Unreal Engine 4, faite en 2005, est encore un pas de plus vers l'élévation de la technologie, mais c'est aussi un pas de plus qui prouve qu'Epic n'est pas prêt de lâcher des parts de marché dans le monde des moteurs graphiques.
C'est IDV qui se charge de la gestion de la végétation dans l'Unreal engine 3 avec son désormais célèbre SpeedTreeRT, aussi intégré dans Oblivion
Conclusion
Nous avons donc pu voir à travers cet article que l'Unreal engine développé par Epic était en grande forme depuis quelques années. Parti de rien, Epic a su, grâce à des développeurs talentueux et une stratégie marketing quasi parfaite, s'imposer durablement sur un marché très instable et en constante évolution.
Cette implantation est très large car le moteur dispose de grandes qualités et peut être facilement adapté pour plusieurs types de jeux. C'est ainsi que se sont développés plusieurs FPS – bien sûr – mais aussi certains MMORPGs, des jeux d'aventure ou encore des jeux d'action à base d'Unreal engine.
De plus, cette implantation nous paraît durable et solide, du moins pour la prochaine génération de consoles et PCs à venir. Epic a réussi à vendre beaucoup de licences pour la dernière mouture de son moteur graphique. C'est actuellement le moteur qui paraît le mieux placé pour percer sur les consoles Next Gen. Actuellement, on ne voit pas bien qui pourrait venir le détrôner de son piédestal. D'autant plus qu'Epic a su placer sa stratégie à l'endroit où il faut pour intéresser les éditeurs et développeurs : le portefeuille. Ces dernier mois, Epic, à travers son vice-président Mark Reign, s'est efforcé d'avancer que l'acquisition d'une licence Unreal Engine fait réduire les coûts de développement d'un jeu orienté « Next Gen ». Quand on voit que les coûts et la durée de développement d'un jeu se rallongent, l'acquisition d'un moteur prêt à l'emploi peut séduire les développeurs. En règle général, le développement d'un jeu prend deux à trois ans pour une société moyenne; faire l'acquisition d'un moteur tout prêt et connu des développeurs pourrait faire tomber le temps de développement à un an et demi sans avoir à se soucier réellement de l'aspect technique du titre, juste en se concentrant sur la création plus "artistique" : textures, ambiance, level design etc.
Dans l'optique de l'utilisation d'un moteur unique, comme c'est déjà le cas chez Midway, on pourrait imaginer la scission entre ceux qui créent les moteurs et ceux qui développent les jeux. Pour continuer dans cette logique il y aurait les ingénieurs et techniciens d'une part et les créateurs d'autre part. Sans parler de monopole, un oligopole de l'industrie des moteurs 3d encouragerait la création tout en poursuivant l'innovation.
Cependant, il faut garder à l'esprit que le monde des jeux vidéo est en constante évolution et tout ce qui à été bâti d'un côté peut s'écrouler le lendemain. Demain, si une société développe un moteur graphique à la fois facile d'accès, peu onéreux et puissant sur le plan technique, tout sera à refaire pour Epic. Pour le moment, le meilleur concurrent d'Epic Games sur le plan technique est Crytek Studios, mais il est loin de disposer de la même expérience dans le domaine du soutien des développeurs dans l'utilisation de son moteur et surtout dans les outils qu'il propose.
Comme tu le dis,
J'ai cependant bien hâte de voir la "polyvalence" du moteur d'Epic. Capable de
Ok, c'est vrai certains jeux du moteur épique d'Épic ressortent du lot graphiquement, comme Bioshock, Gears of War. Mais je crois que généralement et historiquement les jeux à base du même moteur ont souvent tendance à ce ressembler plus ou moins. Par exemple avec le Doom Engine, le rendu se perd dans un surplus de Normal Mapping qui fait très plastique (Prey, Doom 3, Quake 4). De la même manière, le Source Engine offre un rendu plus "photoréaliste" et moins plastique.
Quand l'on regarde les screens de jeux comme Hour of Victory, Gears of war, Turok ou Bioshock, je trouve que le rendu, sans être similaire, n'est tout de même pas si différent, du moins pas assez pour faire des jeux de courses ou de Barbie. Alors avoir du Unreal Engine 3 dans tous mes jeux ?/$%?&*?????