Il y a à peine quelques semaines, il était difficile d'être encore excité par STALKER : trop d'attente, des fonctionnalités abandonnées, un moteur vieillissant, une concurrence violente, celui qui nous avait fait tant rêver tombait peu à peu dans l'oubli. Même l'annonce de sa date de sortie n'avait, au mieux, réussi qu'à faire ressortir la crainte ancestrale du jeu raté. Ça, c'était y'a quelques semaines. Et puis, il y a 15 jours, j'ai reçu la version preview de la part de THQ.
Maintenant, je n'ai plus qu'un objectif dans la vie : survivre au moins jusqu'à la sortie du jeu.
Maintenant, je n'ai plus qu'un objectif dans la vie : survivre au moins jusqu'à la sortie du jeu.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, je me dois de vous mettre en garde : une malédiction s'étant abattue sur mon PC (ou sur la version reçue), il m'était impossible de lancer le jeu en mode DirectX 9 sans avoir devant les yeux une série de diapos PowerPoint sur ma 7800 GS, alors qu'en DirectX 8 le jeu était d'une fluidité exemplaire. De la même façon, j'ai été victime de quelques plantages m'empêchant parfois d'avancer comme je le souhaitais. Gageons que les développeurs auront résolu ces problèmes d'ici la sortie du jeu. Bon ça y est, les formalités sont passées, on peut passer aux choses sérieuses.
Chernobyl, c'est rigolo
On se retrouve donc à Chernobyl, enfin, dans la cambrousse aux alentours de Chernobyl, plus exactement. Ce qui frappe dès les premières secondes de jeu, c'est l'ambiance. Graphiquement, les couleurs ternes des grands espaces à découvert posent tout de suite le ton glauque du jeu. Les carcasses des bagnoles et des camions gisent ici et là, le camp de stalkers dans lequel on commence l'aventure est composé de bâtiments à moitié en ruines. Tout est gris, tout est crade, tout est abîmé, on se croirait dans un bidonville. Des stalkers sont assis autour d'un feu, ils discutent, l'un d'eux joue de la gratte, quelques minutes plus tard, ils entament leur casse croute. Malgré l'athmosphère générale, tout semble très vivant, presque réaliste. Chacun vaque à ses occupations; au loin, dans la prairie, des chiens mutants font la chasse à une bestiole, leurs déplacements ne laissent pas deviner l'issue de la traque, comme en vrai en fait.Et c'est d'ailleurs ce qui m'a le plus choqué mais aussi le plus plu dans STALKER : le fameux moteur A-Life qui simule la vie de chacune des créatures qui peuplent le jeu, indépendamment des actions du joueur. Par exemple, en parcourant les plaines à la recherche d'artefacts (j'y reviendrai), je tombe sur deux stalkers d'une faction alliée qui discutent autour d'un feu dans un tonneau. Je discute rapidos avec eux, et je continue mon chemin. Plus loin, j'aperçois deux autres stalkers, des pas beaux, qui viennent à contre sens. Mon manque de vie et de munitions m'obligent à me mettre à couvert pour les éviter, ils vont donc vers les deux stalkers copains. Après un combat sans merci les gentils viennent finalement à bout des méchants. Bon. Je recharge ma partie juste après avoir croisé les deux gentils, je me replanque pour éviter les méchants, et là, le combat n'est pas le même : la position des uns et des autres est si différente que ce sont les deux stalkers ennemis qui remportent le combat, tuant un des autres stalkers alors que l'autre prend la fuite. L'incidence de tout ça, c'est que non seulement j'ai deux ennemis en plus dans le jeu, mais qu'en plus j'ai un corps de moins à fouiller, donc des objets qui m'échappent.
On peut aussi interagir avec le déroulement naturel des choses, mais il faut assumer. Voici un exemple de ce qui m'est arrivé : Je quitte le camp des stalkers en fin d'après midi. Après 5 minutes de marche, je tombe sur un camp de l'armée. Au loin, je vois trois militaires qui marchent sur la route vers moi. Je me planque, j'attends qu'ils passent à portée et je leur balance une grenade qui ventile deux d'entre eux. J'entends les sirènes du camp qui s'activent et je commence à voir une dizaine de militaires qui en sortent pour me faire la peau. Bon, allez, je vais m'éloigner un peu, ils vont finir par m'oublier. Mais non, ils me suivent, ils s'éparpillent pour organiser une battue, ratisser le maximum de terrain. Ah ouais, ils veulent pas lâcher l'affaire ! Bon, je rentre au camp de stalkers, bien au chaud. Au pire, si les militaires arrivent ils se feront bien repousser par les stalkers, normalement, non ? Grossière erreur. Alors que le soleil décline, les militaires prennent d'assaut le camp et massacrent tous mes copains stalkers. Je me retrouve seul, dans la nuit, dans le camp, avec des militaires qui me cherchent avec leurs lampes torches. J'ai passé le reste de la nuit à essayer de me sortir de ce merdier. Finalement, au petit matin, je tue mon dernier soldat d'un coup de couteau. Crevé mais victorieux, je me retrouve seul dans le camp et passe 10 minutes à fouiller les corps à la recherche d'un trésor avant de reprendre la route.
Chernobyl, c'est la zone
Bon c'est bien beau de se balader à la recherche d'artefacts, mais bon y'a aussi des missions à accomplir. Qu'il s'agisse de nettoyer une zone de mutants ou de retrouver un stalker, on ne s'ennuie jamais. Il y a les missions primaires, celle qui font avancer le scénario, et les missions plus globales dont l'objectif n'est d'ailleurs pas toujours indiqué sur la carte, laquelle d'ailleurs laisse deviner un jeu très vaste. Les temps de chargement n'ayant pu être évités par les développeurs, ils sont assez rares (le jeu comporte une quinzaine de très gros niveaux) mais malheureusement plutôt longs. Comme dans un RPG type Morrowind, on a un livre de quêtes et on active l'une ou l'autre pour l'avoir marquée sur la minimap, tout ça accessible à partir d'un GPS.Comme dans un RPG, on a de grandes phases d'exploration de la zone. On a aussi un inventaire où on peut ranger tout ce qu'on trouve. On peut récolter divers types d'objets, comme des armes, de la nourriture, des soins mais également des artefacts qui donnent un bonus (en échange de radiations) une fois équipés. On est soumis à la fatigue, à la faim et aux blessures. D'ailleurs, il ne suffit pas d'une trousse de soins pour guérir d'une blessure, il faudra aussi appliquer un bandage pour stopper l'hémorragie. Les armes s'usent et peuvent devenir inutilisables. Mais les développeurs n'ont pas oublié l'aspect FPS du jeu : les combats sont assez nombreux et difficiles. Les armes sont variées, bien qu'assez classiques, et agréables à utiliser. On prend d'ailleurs soin de préparer chaque combat, en vérifiant qu'on a assez de munitions et d'énergie, car en plus d'avoir rendu les ennemis costauds, les développeurs les ont rendu intelligents, très intelligents : ils se planquent, nous contournent sans arrêt, se cachent dans les fourrés... Même si les combats sont moins dynamiques que dans F.E.A.R., modèle en matière d'IA, on sent le gros effort qui a été fait sur cet aspect du jeu.
En fait, pendant ces quelques heures de jeu, un seul défaut m'a vraiment gêné. En effet, si on regarde bien autour de soi, on peut voir que les zones sont délimitées par des barrières, ce qui limite un peu le côté "je vais essayer de marcher une heure dans cette direction pour voir ce qui m'arrive". Si globalement on évite le syndrome "couloir à la Call of Duty", les points de passages entre les zones, par exemple, sont en général des camps ou des zones habitées, par lesquelles on est obligés de passer. Le problème est qu'on est, à cause de ces barrières, souvent obligés d'arriver dans ces zones par une seule entrée, sans possibilité de contourner.
Voila ce que je voulais entendre
Bizarre que cette version preview n'est pas encore été diffusé sur le net.
Excellente preview Ouamdu bravo.
2 Questions:
Les screen Shot c'est du directX8 ?
C'est à cette version qu'on aura droit dans la beta?