En attendant d'avoir plus d'infos croustillantes sur F.E.A.R., je vous ai traduit une longue interview (datant du 11/08/2004) réalisée par Gamers-Depot sur les membre de l'équipe en charge du développement du jeu.
Il est dur de faire une faire traduction qui soit à la fois fidèle au texte original et à la fois plaisante et cohérente à lire. Je vous demande donc d'être indulgent sur celle-ci, car j'ai pris du beaucoup de temps pour faire un compromis entre fidélité au texte d'origine et adaptation.
Pour les anglophones (ou les mauvaises langues qui diront que c'est digne d'une traduction google), je vous conseille chaudement d'aller lire le texte originel chez Gamers-Depot.
-GD: Parlez-nous du moteur graphique/physique du jeu - quels sont certaines de ses caractéristiques les plus spectaculaires et attirantes et que pouvez-vous nous dire sur la création du moteur du jeu développé ?
-Lith: (John O’Rorke, Architecte du moteur) - La technologie derrière les moteurs de rendu et de physique a été developpée en examinant quel type de jeu nous voulions vraiment faire et en determinant ce dont nous aurions besoin pour y aboutir. Nous voulions recrée une "impression" de film d'action, et ce qui est crucial pour y arriver est la sensation de dynamisme et un environnement réactif. Donc nous avons l'intention de mettre en avant ce qui pourrait changer avec l'environnement, tenir compte de la physique réaliste sur les objets afin de rendre leur destruction plus réaliste et permettre à des tas d'effets complexes d'être sur l'écran immédiatement. À cette fin nous avons créé entièrement un nouveau système de physique construit sur la technologie Havok et un outil de restitution construit autour des concepts de matières, shaders et des meshes.
Les avantages de la nouvelle physique sont principalement que les objets se comportent maintenant de la manière dont vous attendriez qu'ils se comportent ; le flottement des boîtes sur l'eau, les ennemis sont jetés autour comme des cascadeurs dans un combat et les appuis pour des planches peuvent être détruits causant le renversement de leur contenu.Le premier avantage du nouveau moteur de rendu consiste en ce qu' il utilise seulement des meshes , shaders et matières, il est incroyablement simple d'étendre le travail sans devoir toucher le code du moteur de rendu. De nouvelles techniques pour le rendu peuvent être ajoutées par les shaders, qui sont des fichiers texte simples, tenant compte d'effets comme des altérations ou des effacements d'écran et de nouveaux effets comme des systèmes de particule pouvant être ajoutés par des meshes.Ces ressources utilisées ensemble sont agréables aussi, par exemple, elles nous permettraient de créer des particules qui causent des altérations d'écran et cetera. Cela nous donne la flexibilité pour créer des effets qui plongent les gens dans le spectacle d'un film d'action.
-GD: Quelle vue d'ensemble ou résumé sur l'histoire de F.E.A.R. pouvez-vous nous fournir ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - L'installation de base du scénario est qu'une force paramilitaire mystérieuse a assailli le quartier général d'une société aéronautique. Une équipe de Delta Force a été envoyée pour traiter la situation, mais a été totalement anéantie. L'enregistrement d'une caméra de sécurité montre les soldats être déchirés par des choses inexplicables. C'est là que vous entrez en jeu. Vous faites partie d'une agence qui s'occupe des situations avec lesquelles personne d'autre n'est équipé pour traiter.
La découverte de ce qui se passe fait partie de l'amusement, donc nous ne voulons pas gâcher l'intrigue.
-GD: Quelques projections sur les spécificités hardware nécessaires pour faire tourner le jeu ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - Aucune projection encore, mais nous nous efforcerons bien sûr de faire fonctionner le jeu sur la gamme la plus large de machines possibles sans mettre en péril le visuel pour le matériel haut de gamme.
-GD: Quels sont certains des autres titres PC sur lesquels l'équipe de développement avait travaillé dans le passé ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - La majorité des têtes d'équipes sur F.E.A.R. ont été dans la même équipe pendant quelques temps, ayant travaillé ensemble sur Shogo, NOLF et NOLF2. Quelques membres de l'équipe ont aussi travaillé sur le Sang de Monolith, AvP 2 et TRON 2.0. Cependant, nous avons aussi eu quelques grands compléments à l'équipe qui incluent les gens qui ont travaillé sur des projets comme Marathon Infinity, Spec Ops 2, Spiderman, Alice, Area 51, Counterstrike: Condition Zero, Counterstrike: Xbox, et Return to Castle Wolfenstein.
-GD: Es-ce que le déroulement du jeu est d'avance complètement préparé ? Une estimation du nombre de niveaux que les joueurs peuvent s'attendre à jouer ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Notre processus sur ce jeu est très itératif, comme l'écriture d'un roman. Vous commencez par un plan, concluez un brouillon, que vous continuez essentiellement à réviser jusqu'à ce que vous vous le délimitiez. Quelques scènes sont coupées, d'autres sont ajoutés et des choses sont déplacées autour.En conséquence, le jeu se développe constamment et est raffiné dans le sens que nous allons, qui signifie que je ne peux pas vraiment vous donner une réponse définitive avant que nous ne soyons beaucoup plus proches de la beta.
Mais même si j'avais listé un nombre exact de niveaux, tout est relatif. Avec quelques jeux, vous pouvez passer un niveau en 10min. Dans d'autres jeux, c'est une heure et demi. De plus certains joueurs se déchirent sur un jeu alors que d'autres préfèrent flâner.
Le compromis est que nous luttons pour concevoir un jeu qui soit assez substantiel dans la portée et assez significatif de profondeur qu'il devrait vous tenir occupé pour un long moment pour vous satisfaire.
-GD: Es-ce que F.E.A.R. utilisera principalement des armes "réalistes" ou y a t-il des plans pour des armes de type "hybride" ou de "Science-Fiction" ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Nous visons la plausibilité, mais nous voulions que chaque arme ai une une fonction bien disctinct et "son propre feeling", donc nous avons pris quelques libertés dans l'interet du fun. "Hybrid" semble être un terme assez correspondant, comme les armes ont toutes des racines dans la réalité, mais certain cas derivent dans le domaine du speculatif.
-GD: Pouvez-vous nous dire vos plans pour les effets de mouvement ralenti (bullet-time) ? Quel contrôle le joueur a-t-il sur cette fonction particulière et y aura-t-il une limite d'utilisation ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Nous équilibrons toujours exactement combien vous serez capables de l'utiliser, mais c'est un grand composant du jeu.
-GD: Pensez-vous inclure une partie multijoueur au jeu ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - En ce moment, nous ne discutons pas des détails du multijoueur.
-GD: Que pouvez-vous nous dire sur l'I.A dans F.E.A.R. ? Qu'es-ce qui est le plus important pour vous dans son comportement ?
-Lith: (Jeff Orkin, Ingénieur I.A) - Dans F.E.A.R., toute l' I.A est centré sur la création de combats fun à jouer.Vraiment fun. Nous voulons que le joueur ressemble à une star de film d'action blockbuster, où les ennemis ne sont pas nécessairement super intelligent mais ils sont toujours fun à combattre. Les ennemis interagissent entre eux et avec l'environnement gardant les combats variés et jamais répétitifs.Nous avons des types s'effondrant par des fenêtres, retournant des meubles pour la couverture, montant aux murs, rampant sous les machines et sautant dans des trous dans le plafond. Des ennemis à proximité l'un de l’autre peuvent s'organiser en équipe, crier des ordres l'un à l'autre et avancer en formation. Les membres d'une équipe change leur mêlée ou leur étendu tactique pour tirer meilleur profit de la situation, et peuvent démultiplier chaque autre force; par exemple les soldats prennent la couverture derrière des alliés plus lourdement blindés.La profondeur du comportement de l'I.A. donne une plus grande liberté d'action au joueur et permet aux combats d'être menés chaque fois différemment.
-GD: Que voulez-vous dire sur les plus fortes influences apportées par quelques membres de votre équipe de développement et leur application dans la création de F.E.A.R. ? Quels types de titres votre équipe aime principalement jouer quand ils en ont le temps ? Quels sont quelques un de leurs films préférés et comment ceux-là et d'autres facteurs ont une influence dans la fabrication du titre ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Au début, nous nous sommes concentrés sur la création d'un jeu de combat rapproché intense et fortement stylisés donc les films d'action de Hong-Kong comme Hard-Boiled et Full Contact sont une influence évidente.Mais comme la plupart d'entre nous sont des drogués d'action hardcore, nous tirons vraiment parti d'un très grand réservoir d'expériences et d'influences. Je pense qui si vous entrez dans un film, un jeu ou encore un livre en cherchant des choses identiques au lieu de les choisir à part, vous pouvez trouver l'inspiration n'importe où. Pour les aspects plus effrayants du jeu, les influences sont également diverses. Beaucoup de romans d'horreur, de films effrayants et même quelques jeux. Fatal Frame (alias Project Zero) est mon favori personnel et assez pertinent envers le style d'horreur pour lequel nous allons.Je suis aussi un grand fan de films d'épouvante asiatiques récents comme Pulse (aka Kairo), Dark Water, A Tale of Two Sisters, The Eye, etc. La substance qui arrive sous votre peau au lieu de vous sauter d'un cabinet. Bien qu'une secousse occasionnelle puisse être efficace.
-GD: Es-ce que les joueurs pourront utiliser quelques véhicules ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Non, mais vous pourrez toujours jouer au jeu sur un ordinateur portable pendant que vous vous déplacez en voiture ou avec le métro.
-GD: Si vous aviez au hasard une estimation sur l'avancement du processus de réalisation de F.E.A.R., où en serait votre équipe ? 30% ? Plus ? Moins ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - L'équipe technique a commencé à créer la nouvelle technologie du moteur pour F.E.A.R. après No One Live Forever 2 expédié (en septembre 2002) et maintenant le jeu est approximativement à 75 % complet. Le jeu sortira au 2ème trimestre 2005.
-GD: Tout autant que le level design, qu'attendiez-vous que soit votre principal centre d'attention sur F.E.A.R.? Va-t-il être principalement une expérience en intérieur ou en combat urbain, y aura-t-il une variété énorme de type de carte (dehors/intérieur/ , grand espace ouvert/à l'étroit , grande étendu/qui en met plein les yeux) ou le jeu restera-t-il fidèle principalement à un certain type d'environnement ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - L'accent a été mis sur le combat rapproché, mais nous sommes des grands partisans de la variété ainsi il y aura une gamme de cartes en intérieur, extérieur, à l'étroit, ouverte, longue étendu, et des environnements "qui en mettent plein les yeux". De nouveau, une part de la raison est que nous avons changé notre processus pour être plus orientés ver la révision et ainsi nous aurions l'occasion suffisante de raffiner le jeu marchant à pas mesurés et nous assurerions que les choses ne deviennent pas trop répétitives ou éventées.
Par exemple dans NOLF 2, nous avons terminé une longue partie en Sibérie où vous êtes dans des environnements très semblables faisant des sortes de choses semblables. Parce que tout le jeu n'est pas venu ensemble jusqu'à tard dans le cycle du développement, nous n'avions donc pas l'occasion de changer des choses autant que nous aurions aimé. Avec ce projet, nous avons déjà un brouillon jouable du jeu entier, donc il est beaucoup plus facile d'obtenir une idée sur où le joueur a besoin d'un changement d'allure ou de paysage.
-GD: Jusqu'ici, quel est l'aspect que vous préférez le plus dans ce jeu ? Quelle caractéristique contient-il dont vous êtes les plus fiers et que pensez-vous de vraiment mettre celle-ci à part et "mettre la barre encore plus haut" dans le genre de jeu FPS ?
-Lith: (Craig Hubbard, Designer principal du jeu) - Bien, je ne pense pas vraiment en termes de caractéristiques. J'achète un jeu ou vais voir un film parce que je pense qu'il offrira une expérience satisfaisante. C'est une combinaison de prémisses, le spectacle, les visuels, le ton, le style, l'atmosphère, ou quelque chose de la sorte. Plus un jeu/film/etc... intègre de catégories différentes, plus je deviens excité. J'ai vu le jour d'ouverture The Matrix. S.W.A.T était une location. House of the Dead, je pourrais le regarder par curiosité morbide, le jour où il passera sur le cable ... Si je m'ennuis vraiment.
Ainsi avec cela dit, je suppose que mon aspect préféré de ce jeu sont les prémisses de l'histoire mélangeant thriller paramilitaire et paranormal (fantômes). J'aime la folie, les échanges de coups de feu du style de films avec des débris et des étincelles volant de partout au ralenti. J'adore la sensation de frisson qui parcourt la peau lorsque l'on entrevoit quelque chose dans les ombres mais sans pouvoir déterminer ce que c'est. J'adore les lourdes combinaisons militaires et leur armement. Enlevez n'importe lequel de ces aspects fondamentaux du jeu et il perd un peu de son attrait et une partie importante de son identité. Cette identité est vraiment ce qui rend le jeu à part. S'il vous intéresse, vous aimerez probablement le jeu. Si ce n'est pas le cas, je ne pense pas que les caractéristiques spécifiques que nous mentionnons va vous faire changer d'avis. :)
-GD: C'est évident la démonstration que nous avons vu à E3 montre que le moteur de rendu profite de DX9 et des techniques de shadering - Quel niveau de carte graphique l'équipe aspire-t-elle comme le produit de ligne des bases pour utiliser et toujours pour obtenir la pleine présentation graphique sur laquelle vous avez montré le jeu ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - Heureusement notre technologie et contenu nous permettent d'estimer le détail graphique tout à fait facilement. Essentiellement, meilleur sera votre matériel, meilleurs les graphismes du jeu seront.
-GD: Es-ce que F.E.A.R. sera un titre “Way it’s meant to be played” (NVIDIA) ou “Get in the Game” (ATI)? Pourquoi ?
-Lith: (Kevin Stephens, Directeur de la technologie) - Vous devrez demander à VUG (notre éditeur) car c'est vraiment une décision de marketing.;) Cependant, si ce que vous voulez vraiment savoir si F.E.A.R. fonctionnera mieux sur une NVIDIA ou une carte vidéo ATI, ma réponse serait que F.E.A.R. fonctionnera mieux sur la carte DX9 la plus rapide que vous pouvez acheter (qui, à mon avis, aujourd'hui - 01/08/2004 - serait la GeForce 6800 Ultra).
-GD: Avez-vous quelques plans visant à polluer la prouesse graphique du moteur en l'apportant à une (PCistes, pardonnez le juron) console ?
-Lith: (Chris Hewett, Producteur) - Monolith travail actuellement sur le portage de la technologie derrière F.E.A.R. pour les consoles next-gen.Cependant, nous ne pouvons pas révéler quel jeu (ou jeux) nous avons en développement pour les systèmes des console de nouvelle génération.
Merci les gars pour avoir pris du temps sur votre travail agité pour répondre à ces questions. D'autre part nous savons que l'équipe ici présente est incroyablement enthousiasmé à l'idée de mettre la main sur F.E.A.R. et attend avec impatiences les dernières nouvelles du jeu que nous nous empresserons de transmettre.
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