Notre partenaire Source of Doom a traduit une interview de Doug Loumbardi, interrogé par un journaliste de Games Reactor :
Q : Certaines parties d'Half-Life 2 qui ont été vues à l'E3 2003 et à l'ECTS 2003, n'apparaissent nulle part dans la version finale du jeu. Par exemple, toute une partie ou on peut voir un espèce de ver bleu qui semble fait d'eau. Qu'est-il advenu de ces parties du jeu?
R : Il y a une dizaine de scènes qu'on a montré aux salons et qui furent coupées plus tard. On doit avoir environ 30 ennemis et un peu plus de véhicules qu'on a du également couper. La raison principale est qu'on a trouvé d'autres moyens plus interessants et plus efficaces pour créer une ambiance dramatique ou d'action pure. C'est toujours comme ca que ca se passe quand on fait des jeux. Les données évoluent pendant le développement et on doit toujours faire des changements et des améliorations.
Des fois on doit sacrifier du contenu pour un meilleur résultat. Pour le "ver bleu" par exemple, qui s'apelle Hydra, ce fut une décision très douloureuse autant pour l'équipe de designers et pour Ken Birdwell, qui a conçu le design et l'IA, que d'abandonner cette idée.
Ca a été d'autant plus douloureux que parce qu'un chapitre entier du jeu était consacré à cette seule créature. On avait créé d'énormes environnements où l'Hydra pouvait évoluer, et on avait mis plein de trucs interessants dedans. Finalement on a tout jeté. On a aussi du enlever un super-assassin du Combine appelé "Cremator", un espèce de Stalker, des véhicules volants appelés Synths, et un extraterrestre capturé par le Combine qui devait être utilisé contre Gordon. Et il y a un an le petit bateau était un Jet-Ski avec une mitrailleuse.
Q : Dans quel but avez-vous mis en place le système d'enregistrement de Steam?
R : Notre but avec Steam est la limitation du piratage de notre jeu.
Ces dernières années, on a pu voir comment les jeux les plus attendus développés par d'autres compagnies ont été disponibles au téléchargement parfois plusieurs semaines avant leur sortie. Et on voulait évier ca pour Half-Life 2. On a bien eu quelques problèmes avec le grand nombre de joueurs qui se sont inscrits tout d'un coup en même temps le 16 novembre, mais on a vite réglé ça, et on a eu aucun problème depuis.
Q : Combien de temps a duré le développement de Half-Life 2?
R : On a démarré en février 1999.
Q : Lors de la visite de GameReactor au printemps dernier dans vos locaux, Gabe Newell en a presque trop dit. Il a révélé une partie des plans que Valve prévoyait pour Half-Life 3. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur ce point?
R : Evidemment on aime exploiter l'univers que nous avons créé et on va donc continuer à faire des suites pour le jeu. Pour le moment nous travaillons sur un jeu où le joueur incarnera Alyx et son célèbre robot-chien... Je ne peux pas vous en dire plus pour le moment.
Q : Quand jouera-t-on à Team Fortress 2?
R : On travaille a fond pour terminer Feam Fortress 2, qui tournera bien entendu sur le Source Engine. On vous donnera plus de détails au printemps.
Q : Voila, un dernier mot pour les nombreux lecteurs de GameReactors?
R : Bien sûr, merci à tous ceux qui ont acheté le jeu, et qui l'ont apprécié ! On prend beaucoup de plaisir à créer les expansions et, comme je l'ai dit, à continuer à développer des jeux dans cet univers.
J'espere que beaucoup de joueurs continueront à les apprécier.
Dites-mois que je rêve ? On aura finalement un Team Fortress 2 ?
Q : Certaines parties d'Half-Life 2 qui ont été vues à l'E3 2003 et à l'ECTS 2003, n'apparaissent nulle part dans la version finale du jeu. Par exemple, toute une partie ou on peut voir un espèce de ver bleu qui semble fait d'eau. Qu'est-il advenu de ces parties du jeu?
R : Il y a une dizaine de scènes qu'on a montré aux salons et qui furent coupées plus tard. On doit avoir environ 30 ennemis et un peu plus de véhicules qu'on a du également couper. La raison principale est qu'on a trouvé d'autres moyens plus interessants et plus efficaces pour créer une ambiance dramatique ou d'action pure. C'est toujours comme ca que ca se passe quand on fait des jeux. Les données évoluent pendant le développement et on doit toujours faire des changements et des améliorations.
Des fois on doit sacrifier du contenu pour un meilleur résultat. Pour le "ver bleu" par exemple, qui s'apelle Hydra, ce fut une décision très douloureuse autant pour l'équipe de designers et pour Ken Birdwell, qui a conçu le design et l'IA, que d'abandonner cette idée.
Ca a été d'autant plus douloureux que parce qu'un chapitre entier du jeu était consacré à cette seule créature. On avait créé d'énormes environnements où l'Hydra pouvait évoluer, et on avait mis plein de trucs interessants dedans. Finalement on a tout jeté. On a aussi du enlever un super-assassin du Combine appelé "Cremator", un espèce de Stalker, des véhicules volants appelés Synths, et un extraterrestre capturé par le Combine qui devait être utilisé contre Gordon. Et il y a un an le petit bateau était un Jet-Ski avec une mitrailleuse.
Q : Dans quel but avez-vous mis en place le système d'enregistrement de Steam?
R : Notre but avec Steam est la limitation du piratage de notre jeu.
Ces dernières années, on a pu voir comment les jeux les plus attendus développés par d'autres compagnies ont été disponibles au téléchargement parfois plusieurs semaines avant leur sortie. Et on voulait évier ca pour Half-Life 2. On a bien eu quelques problèmes avec le grand nombre de joueurs qui se sont inscrits tout d'un coup en même temps le 16 novembre, mais on a vite réglé ça, et on a eu aucun problème depuis.
Q : Combien de temps a duré le développement de Half-Life 2?
R : On a démarré en février 1999.
Q : Lors de la visite de GameReactor au printemps dernier dans vos locaux, Gabe Newell en a presque trop dit. Il a révélé une partie des plans que Valve prévoyait pour Half-Life 3. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur ce point?
R : Evidemment on aime exploiter l'univers que nous avons créé et on va donc continuer à faire des suites pour le jeu. Pour le moment nous travaillons sur un jeu où le joueur incarnera Alyx et son célèbre robot-chien... Je ne peux pas vous en dire plus pour le moment.
Q : Quand jouera-t-on à Team Fortress 2?
R : On travaille a fond pour terminer Feam Fortress 2, qui tournera bien entendu sur le Source Engine. On vous donnera plus de détails au printemps.
Q : Voila, un dernier mot pour les nombreux lecteurs de GameReactors?
R : Bien sûr, merci à tous ceux qui ont acheté le jeu, et qui l'ont apprécié ! On prend beaucoup de plaisir à créer les expansions et, comme je l'ai dit, à continuer à développer des jeux dans cet univers.
J'espere que beaucoup de joueurs continueront à les apprécier.
Dites-mois que je rêve ? On aura finalement un Team Fortress 2 ?
Ca a été d'autant plus douloureux que parce qu'un chapitre entier du jeu était consacré à cette seule créature. On avait créé d'énormes environnements où l'Hydra pouvait évoluer, et on avait mis plein de trucs interessants dedans. Finalement on a tout jeté"
Pourquoi ? quel est l'interet d'avoir viré un chapitre , avec un ennemi innovant qui leur parraissaient interessant ???
y sont bizarre chez Valve , ou y donne pas les vraies raisons ...