GamePro a réussi à coincer Marty Stratton, Tim Willits et Todd Hollenshead pour un entretien tandis que la version XBox de Doom III est en preview chez les journalistes américains. Enfin quelque chose d'intéressant à se mettre sous la dent entre deux images XBox scannées en 100*100.
Dans cette première partie (deuxième partie à venir dans la semaine), Marty Stratton explique pourquoi Id ne lache les informations et les screenshots qu'au compte-goutte tandis que Todd Hollenshead nous donne le fond de sa pensée quand au révisionnisme nostalgique d'un certain John Romero. Paraitrait que c'est un concepteur talentueux qui n'a pas la reconnaissance qu'il mérite.
Enfin, toujours est-il que même si Doom III ne pourra pas se joueur en coop, force est de reconnaître que son développement lui, se fait en coop. Espérons qu'une équipe de fans déterminés saura réussir là où Id ne veux/peux pas nous contenter.
Dans cette première partie (deuxième partie à venir dans la semaine), Marty Stratton explique pourquoi Id ne lache les informations et les screenshots qu'au compte-goutte tandis que Todd Hollenshead nous donne le fond de sa pensée quand au révisionnisme nostalgique d'un certain John Romero. Paraitrait que c'est un concepteur talentueux qui n'a pas la reconnaissance qu'il mérite.
Enfin, toujours est-il que même si Doom III ne pourra pas se joueur en coop, force est de reconnaître que son développement lui, se fait en coop. Espérons qu'une équipe de fans déterminés saura réussir là où Id ne veux/peux pas nous contenter.
Participants :
- Todd Hollenshead : PDG Id Software
- Tim Willits : concepteur Id Software
- Marty Stratton : directeur commercial Id Software
GamePro: Quand le développement de Doom III a-t'il commencé ?
Marty Stratton: Juste après avoir terminé Team Arena. John travaillait sur la technologie avant, et Team Arena est sorti hiver 2000. Tim a beaucoup travaillé dessus avant ça, mais l'équipe est passée dessus après, soit il y a trois ans environ.
Tim Willits: On a également travaillé sur Return to Castle Wolfenstein.
MS: Kevin Cloud s'est occupé de ces projets, et c'est seulement quand ils ont été terminés qu'il est venu sur Doom III.
TW: Quand une nouvelle technologie apparaît et que vous avez une boite qui travaille sur d'autres licences, il est difficile de déterminer une date précise. tout le monde ne s'y est pas mis en même temps.
MS: Tim a passé du temps à travailler avec Raven sur Quake IV, mais tout le monde reste généralement concentré sur Doom 3.
GP: Est-il difficile de garder tout ça secret
MS: Je ne pense pas que l'on "garde le secret". Simplement, quand il s'agit de donner des informations sur le jeu, on essaye de se modérer. On utilise les opportunités qui se présentent plutôt que de lâcher des informations directement au public - on peut avoir des problèmes comme ça. On peut se retrouver avec de la surinformation. On essaye de garder des personnages, les boss notamment, secrets afin de réserver des surprises aux joueurs. A moins qu'ils n'aient lu toutes les publications, la plupart des joueurs ne connaissent pas l'histoire et on veut les surprendre. On déteste regarder la bande-annonce d'un film et se dire "Pourquoi aller voir le film ? j'ai vu le résumé".
On a fait la couverture de PC Gamer fin 2002, mais c'était sur le moment, pour donner de nouvelles informations sans pour autant en donner des tonnes et des tonnes. On essaye de ne pas faire deux fois la même chose. Si on invite un magazine, on ne va pas lui montrer la même chose qu'il y a deux mois juste pour avoir la couverture. On doit un peu plus de respect à nos fans. On travaille dans ce que vous pourriez appeler une "culture du secret" pour protéger le jeu.
GP: Filtrer les informations sur le jeu aide à cultiver l'intérêt du jeu ou au contraire le gâcher ?
MS: certains vont penser que c'est ridicule de procéder ainsi, d'autres vont respecter notre manière de faire. Beaucoup de personnes ne veulent rien savoir sur le jeu, ne lisant même pas les articles afin de découvrir le jeu à sa sortie. On essaye de gérer pour contenter tout le monde. C'est comme pour la conception : on veut donner aux fans une bonne expérience, mais on ne va pas pour autant tester avec pleins de gens et modifier le jeu sur chaque retour. C'est la même chose pour la délivrance des informations. Si vous voulez des infos, on les donnera en temps voulu, avec toujours quelque chose de nouveau à voir ou lire, sans pour autant trop en faire.
TW: L'important c'est l'expérience. Chacun aura une perception unique du jeu. On sait tous que Frodon va jeter l'anneau en Mordor, correcte ? Mais ce sont toutes les petites choses qui arrivent dans le film qui font la perception qu'on en a, et les expériences que vous vivrez dans le jeu, c'est ce qui fait le jeu.
GP: quel genre de retour des joueurs avez-vous ou utilisez-vous à cette étape ?
MS: Je dirais que la plus grande partie est obtenue lors des démonstrations publiques, et ça arrive généralement seulement deux fois dans le cycle de vie d'un jeu. Nous l'avons fait lors de l'E3 2002, et la réaction principale fut "Ouaaah !". et par exemple, au QuakeCon, avec le multijoueur l'année dernière. On s'est dit "Le QuakeCon est un événement multijoueur, ce sont nos plus grands fans, quelle meilleure opportunité pour commencer le multijoueur et même avoir des retours ?".
C'est donc une bonne occasion pour nous d'être derrière le joueur, voir comment il joue, comment il interagit quand il y joue ou même le voir regarder autours de lui et s'exclamer "C'est génial !". C'est ça notre principal retour. Généralement, les concepteurs font suivant leurs idées plus qu'autre chose, et c'est sympa d'avoir le retour. Parfois, vous entendez des commentaires auxquels vous n'avez pas pensé.
Puis on va entrer dans une phase de test avec Activision. Souvent ça se fait quand on a une bêta solide, simplement pour faire la chasse aux bugs, mais il y aura des choses que les testeurs pourront trouver qu'il sera bon de changer. Ils donnent également un bon retour. Mais bon, 98% vient vraiment uniquement de l'instinct des concepteurs et artistes.
TW: Nous ne sortiront pas un jeu que nous n'apprécions pas. On le reprendra jusqu'à être à court d'argent si besoin est, mais si ne prend pas plaisir à y jouer, on ne le fera pas.
GP: Ce n'est peut-être que mon point de vue, mais j'ai toujours vu Doom II très influencé par John Romero, il semble tout recouvrir. Master of Doom, le livre de David Kushner me conforte dans cette idée. Je sais qu'il est parti depuis quatre ou cinq ans...
MS: six ou sept...
GP: Pour en revenir à Doom, y a-t'il eu un "Fantôme de Romero"? L'absence de Romero de l'équipe de développement d'un épisode de Doom a-t'il eu un quelconque impact ?
TW: Non, pour être complètement honnête, il n'y en a pas eu. Les trois propriétaires et moi-même (j'ai travaillé sur The Ultimate Doom, je n'ai pas travaillé sur l'épisode original) sommes les seules personnes d'Id Software qui aient travaillé avec lui. Et pendant le développement, quand vous faites un jeu, vous vous intéressez aux 20 personnes qui font le jeu, et ce sont la personnalité et la passion de ces 20 personnes qui font le jeu.
Tout le monde a apporté sa pierre à l'édifice, et à la fin, l'édifice est à l'image de tous ceux qui y ont contribué. On se concentre vraiment sur la création et l'apport d'idées. On a une organisation de l'équipe assez fantastique. Si un animateur à une idée de niveau, on la partage et on l'applique. Je pense qu'il y a des gars qui sont inspirés par pleins de choses différentes (certains sont fans de films, de livre, de BD) donc c'est très excitant d'avoir tant de personnes talentueuses qui peuvent réellement aider à la conception du jeu. Tous les jeux sont à la personnalité des gens qui le font.
MS: C'est vrai pour Doom et Doom II. Je me suis intéressé à ces jeux et j'y ai vu plus de Kevin [Cloud], Adrian [Carmack] et John [Carmack] que de Romero. Les monstres et les éléments visuels sont d'Adrian et Kevin, la technologie de John. Doom est Doom grâce à la technologie de John.
TW: Et Carmack est l'architecte du jeu.
MS: Romero a joué une part là dedans, mais certainement pas dans la mesure de ce que les gens pensent. Les légendes sont toujours mieux que la réalité.
TW: Doom III n'est pas le jeu de Tim ou de John Carmack, c'est notre jeu.
MS: C'est ça qui est bien chez Id. C'est un endroit où il a a plus de personnes modestes que nulle part où j'ai travaillé. Tout le monde est un fantastique joueur d'équipe est c'est un jeu Id.
Todd Hollenshead: Je n'étais pas là quand Romero était ici. J'ai travaillé un peu avec lui quand j'étais chez Arthur Andersen et lui à Id. Mais en fait, il y a un décalage entre la légende et la réalité, et je pense que Kushner est tombé dedans. C'est probablement ce que l'éditeur demande pour qu'un bouquin se vende, c'est plus important d'être intéressant que de saisir toutes les nuances des faits.
Je pense que l'interprétation peut être soumise à caution (John Romero dirait probablement la même chose) de ce que j'ai compris, je connaissais les protagonistes avant et je suis chez Id depuis 7 ans. On aurait un mec techno et un mec designer, et ils seraient deux pôles opposés, eau et huile ne pouvant se mélanger, et il y a eu magie, de la poudre de fée fut dispersée sur le projet et "Pouf !", le jeu est apparu. Ca fait une bonne histoire shakespearienne, mais je pense que la réalité est plus conventionnelle. Il y a eu magie par nombres de choses mais ça n'a rien à voir avec deux gars qui auraient une personnalité A et un personnalité B, ils ont été liés à cause de ce projet.
John Carmack est arrivé avec l'idée originale du jeu. Chaque monstre est, à ma connaissance, issu de l'imagination d'Adrian Carmack. En fin de compte, la conception d'un jeu est à l'origine, l'idée du jeu et les créatures et personnages qui le composent. De là à dire que Romero est le concepteur du jeu, alors qu'il n'a pas été crédité comme tel, nulle part sur la boite, je pense que ce serait lui donner plus de crédit que lui-même n'a accepté à l'époque, c'est un peu réécrire l'histoire.
J'apprécie John, et avant qu'il ne parte bosser chez Midway il est passé au bureau dire au revoir à tout le monde, mais je pense qu'il y a sa version de la réalité, du moins la version que j'ai compris de tout ce que j'ai pu voir et il y a l'histoire réelle. Ce n'est pas que John ne soit pas un grand concepteur, ce n'est pas qu'il n'ait pas fait un bon boulot sur Doom, Doom II, Wolf 3D et Quake. Mais sur la même base, il y a beaucoup d'autres personnes qui ont tout aussi bien contribué au processus. Attribuer les lauriers à Romero pour la conception et à Carmack pour la technologie, ce serait quelque peu oublier le reste de l'équipe.
Notre approche est celle d'une équipe, et personne n'est l'unique responsable pour quoi que ce soit. C'est une histoire intéressante pour ceux qui ne comprennent pas le processus de développement d'un jeu, mais ce n'est tout simplement pas comme ça que ça se passe. Pas maintenant que nous sommes plus nombreux, pas pendant le développement de Quake II alors que nous étions moitié moins nombreux et je n'ai jamais entendu que ce soit le cas au temps des Wolf 3D, Doom et Doom II. Tout le monde donne ses idées, certaines personnes ont des responsabilités différentes des autres mais c'est toujours une collaboration. Certaines personnes peuvent ne pas avoir eu leur juste part des crédits juste parce qu'elles sont trop timides pour parler à la presse ou clamer leur excitation etc. mais ça ne veux pas dire qu'il soit juste de laisser ces malentendus persister.
La question a été posée, voici ma réponse [rires]
- Todd Hollenshead : PDG Id Software
- Tim Willits : concepteur Id Software
- Marty Stratton : directeur commercial Id Software
GamePro: Quand le développement de Doom III a-t'il commencé ?
Marty Stratton: Juste après avoir terminé Team Arena. John travaillait sur la technologie avant, et Team Arena est sorti hiver 2000. Tim a beaucoup travaillé dessus avant ça, mais l'équipe est passée dessus après, soit il y a trois ans environ.
Tim Willits: On a également travaillé sur Return to Castle Wolfenstein.
MS: Kevin Cloud s'est occupé de ces projets, et c'est seulement quand ils ont été terminés qu'il est venu sur Doom III.
TW: Quand une nouvelle technologie apparaît et que vous avez une boite qui travaille sur d'autres licences, il est difficile de déterminer une date précise. tout le monde ne s'y est pas mis en même temps.
MS: Tim a passé du temps à travailler avec Raven sur Quake IV, mais tout le monde reste généralement concentré sur Doom 3.
GP: Est-il difficile de garder tout ça secret
MS: Je ne pense pas que l'on "garde le secret". Simplement, quand il s'agit de donner des informations sur le jeu, on essaye de se modérer. On utilise les opportunités qui se présentent plutôt que de lâcher des informations directement au public - on peut avoir des problèmes comme ça. On peut se retrouver avec de la surinformation. On essaye de garder des personnages, les boss notamment, secrets afin de réserver des surprises aux joueurs. A moins qu'ils n'aient lu toutes les publications, la plupart des joueurs ne connaissent pas l'histoire et on veut les surprendre. On déteste regarder la bande-annonce d'un film et se dire "Pourquoi aller voir le film ? j'ai vu le résumé".
On a fait la couverture de PC Gamer fin 2002, mais c'était sur le moment, pour donner de nouvelles informations sans pour autant en donner des tonnes et des tonnes. On essaye de ne pas faire deux fois la même chose. Si on invite un magazine, on ne va pas lui montrer la même chose qu'il y a deux mois juste pour avoir la couverture. On doit un peu plus de respect à nos fans. On travaille dans ce que vous pourriez appeler une "culture du secret" pour protéger le jeu.
GP: Filtrer les informations sur le jeu aide à cultiver l'intérêt du jeu ou au contraire le gâcher ?
MS: certains vont penser que c'est ridicule de procéder ainsi, d'autres vont respecter notre manière de faire. Beaucoup de personnes ne veulent rien savoir sur le jeu, ne lisant même pas les articles afin de découvrir le jeu à sa sortie. On essaye de gérer pour contenter tout le monde. C'est comme pour la conception : on veut donner aux fans une bonne expérience, mais on ne va pas pour autant tester avec pleins de gens et modifier le jeu sur chaque retour. C'est la même chose pour la délivrance des informations. Si vous voulez des infos, on les donnera en temps voulu, avec toujours quelque chose de nouveau à voir ou lire, sans pour autant trop en faire.
TW: L'important c'est l'expérience. Chacun aura une perception unique du jeu. On sait tous que Frodon va jeter l'anneau en Mordor, correcte ? Mais ce sont toutes les petites choses qui arrivent dans le film qui font la perception qu'on en a, et les expériences que vous vivrez dans le jeu, c'est ce qui fait le jeu.
GP: quel genre de retour des joueurs avez-vous ou utilisez-vous à cette étape ?
MS: Je dirais que la plus grande partie est obtenue lors des démonstrations publiques, et ça arrive généralement seulement deux fois dans le cycle de vie d'un jeu. Nous l'avons fait lors de l'E3 2002, et la réaction principale fut "Ouaaah !". et par exemple, au QuakeCon, avec le multijoueur l'année dernière. On s'est dit "Le QuakeCon est un événement multijoueur, ce sont nos plus grands fans, quelle meilleure opportunité pour commencer le multijoueur et même avoir des retours ?".
C'est donc une bonne occasion pour nous d'être derrière le joueur, voir comment il joue, comment il interagit quand il y joue ou même le voir regarder autours de lui et s'exclamer "C'est génial !". C'est ça notre principal retour. Généralement, les concepteurs font suivant leurs idées plus qu'autre chose, et c'est sympa d'avoir le retour. Parfois, vous entendez des commentaires auxquels vous n'avez pas pensé.
Puis on va entrer dans une phase de test avec Activision. Souvent ça se fait quand on a une bêta solide, simplement pour faire la chasse aux bugs, mais il y aura des choses que les testeurs pourront trouver qu'il sera bon de changer. Ils donnent également un bon retour. Mais bon, 98% vient vraiment uniquement de l'instinct des concepteurs et artistes.
TW: Nous ne sortiront pas un jeu que nous n'apprécions pas. On le reprendra jusqu'à être à court d'argent si besoin est, mais si ne prend pas plaisir à y jouer, on ne le fera pas.
GP: Ce n'est peut-être que mon point de vue, mais j'ai toujours vu Doom II très influencé par John Romero, il semble tout recouvrir. Master of Doom, le livre de David Kushner me conforte dans cette idée. Je sais qu'il est parti depuis quatre ou cinq ans...
MS: six ou sept...
GP: Pour en revenir à Doom, y a-t'il eu un "Fantôme de Romero"? L'absence de Romero de l'équipe de développement d'un épisode de Doom a-t'il eu un quelconque impact ?
TW: Non, pour être complètement honnête, il n'y en a pas eu. Les trois propriétaires et moi-même (j'ai travaillé sur The Ultimate Doom, je n'ai pas travaillé sur l'épisode original) sommes les seules personnes d'Id Software qui aient travaillé avec lui. Et pendant le développement, quand vous faites un jeu, vous vous intéressez aux 20 personnes qui font le jeu, et ce sont la personnalité et la passion de ces 20 personnes qui font le jeu.
Tout le monde a apporté sa pierre à l'édifice, et à la fin, l'édifice est à l'image de tous ceux qui y ont contribué. On se concentre vraiment sur la création et l'apport d'idées. On a une organisation de l'équipe assez fantastique. Si un animateur à une idée de niveau, on la partage et on l'applique. Je pense qu'il y a des gars qui sont inspirés par pleins de choses différentes (certains sont fans de films, de livre, de BD) donc c'est très excitant d'avoir tant de personnes talentueuses qui peuvent réellement aider à la conception du jeu. Tous les jeux sont à la personnalité des gens qui le font.
MS: C'est vrai pour Doom et Doom II. Je me suis intéressé à ces jeux et j'y ai vu plus de Kevin [Cloud], Adrian [Carmack] et John [Carmack] que de Romero. Les monstres et les éléments visuels sont d'Adrian et Kevin, la technologie de John. Doom est Doom grâce à la technologie de John.
TW: Et Carmack est l'architecte du jeu.
MS: Romero a joué une part là dedans, mais certainement pas dans la mesure de ce que les gens pensent. Les légendes sont toujours mieux que la réalité.
TW: Doom III n'est pas le jeu de Tim ou de John Carmack, c'est notre jeu.
MS: C'est ça qui est bien chez Id. C'est un endroit où il a a plus de personnes modestes que nulle part où j'ai travaillé. Tout le monde est un fantastique joueur d'équipe est c'est un jeu Id.
Todd Hollenshead: Je n'étais pas là quand Romero était ici. J'ai travaillé un peu avec lui quand j'étais chez Arthur Andersen et lui à Id. Mais en fait, il y a un décalage entre la légende et la réalité, et je pense que Kushner est tombé dedans. C'est probablement ce que l'éditeur demande pour qu'un bouquin se vende, c'est plus important d'être intéressant que de saisir toutes les nuances des faits.
Je pense que l'interprétation peut être soumise à caution (John Romero dirait probablement la même chose) de ce que j'ai compris, je connaissais les protagonistes avant et je suis chez Id depuis 7 ans. On aurait un mec techno et un mec designer, et ils seraient deux pôles opposés, eau et huile ne pouvant se mélanger, et il y a eu magie, de la poudre de fée fut dispersée sur le projet et "Pouf !", le jeu est apparu. Ca fait une bonne histoire shakespearienne, mais je pense que la réalité est plus conventionnelle. Il y a eu magie par nombres de choses mais ça n'a rien à voir avec deux gars qui auraient une personnalité A et un personnalité B, ils ont été liés à cause de ce projet.
John Carmack est arrivé avec l'idée originale du jeu. Chaque monstre est, à ma connaissance, issu de l'imagination d'Adrian Carmack. En fin de compte, la conception d'un jeu est à l'origine, l'idée du jeu et les créatures et personnages qui le composent. De là à dire que Romero est le concepteur du jeu, alors qu'il n'a pas été crédité comme tel, nulle part sur la boite, je pense que ce serait lui donner plus de crédit que lui-même n'a accepté à l'époque, c'est un peu réécrire l'histoire.
J'apprécie John, et avant qu'il ne parte bosser chez Midway il est passé au bureau dire au revoir à tout le monde, mais je pense qu'il y a sa version de la réalité, du moins la version que j'ai compris de tout ce que j'ai pu voir et il y a l'histoire réelle. Ce n'est pas que John ne soit pas un grand concepteur, ce n'est pas qu'il n'ait pas fait un bon boulot sur Doom, Doom II, Wolf 3D et Quake. Mais sur la même base, il y a beaucoup d'autres personnes qui ont tout aussi bien contribué au processus. Attribuer les lauriers à Romero pour la conception et à Carmack pour la technologie, ce serait quelque peu oublier le reste de l'équipe.
Notre approche est celle d'une équipe, et personne n'est l'unique responsable pour quoi que ce soit. C'est une histoire intéressante pour ceux qui ne comprennent pas le processus de développement d'un jeu, mais ce n'est tout simplement pas comme ça que ça se passe. Pas maintenant que nous sommes plus nombreux, pas pendant le développement de Quake II alors que nous étions moitié moins nombreux et je n'ai jamais entendu que ce soit le cas au temps des Wolf 3D, Doom et Doom II. Tout le monde donne ses idées, certaines personnes ont des responsabilités différentes des autres mais c'est toujours une collaboration. Certaines personnes peuvent ne pas avoir eu leur juste part des crédits juste parce qu'elles sont trop timides pour parler à la presse ou clamer leur excitation etc. mais ça ne veux pas dire qu'il soit juste de laisser ces malentendus persister.
La question a été posée, voici ma réponse [rires]
dsl whilelM c du bon boulot