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Sur le site officiel de SoundBlaster, vous trouverez une entrevue de Steve Fukuda, un des designers de Call of Duty qui répond à sept questions principalement tournant autour de l'importance du son dans CoD.

Call of Duty fait usage du Miles Sound System qui a permis à Infinity Ward d'incorporer un environnement sonore tout en 3D, ce qui sert leur but premier : offrir au joueur un environnement très immersif. Pour tirer pleinement profit de l'engin, tous les sons de tir ont été enregistrés à partir d'armes réelles, avec de vraies munitions. De même, le son émis par le changement de munitions est lui aussi bien réel. Même le bruit d'impacte a été enregistré à partir de tirs bien réels. Steve prétend que la plupart des armes font sensiblement le même bruit et explique qu'après l'enregistrement, ils ont modifié les sons et en on composés de nouveaux à partir des originaux afin de donner un son bien distinct pour chacune des armes. Les sons d'armes les mieux reproduits selon lui sont ceux de la M1 Carbine, de la M1 Garand, du BAR et de du MG42.

Enfin, le EAX ADVANCED HD sert principalement à améliorer la réverbération, ce qui permet au joueur de mieux sentir la grandeur de l'espace où il se trouve, la provenance du son, la distance du son, etc. Cela permet aussi de faire une transition plus appropriée lorsque le joueur passe d'un lieu à un autre, comme de l'intérieur à l'extérieur. Je ne saurais mieux l'expliquer que Mr Fukuta lui même. La version originale de l'entrevue est disponible sur cette page.
par Zork Commenter
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