Robert Duffy doit mourir. Je le laisserai d'abord finir Doom III, mais son jour arrive. Le programmeur est en train de bouger au bout de la mire de mon lance-roquette... Et au moment où je suis sur le point de tirer, les lumières s'éteignent. Comment ai-je pu me faire « owner » ainsi, vous demandez-vous ? Après trois ans de développement avec un minimum d'informations diffusées (et des centaines d'articles pour chaque morceau écrit), Id a promis à CGW un petit coup d'oeil en coulisse sur les progrès de Doom III. Sur une seule journée, ils ont tout montré : Toutes les réponses seront données, toutes les armes seront dévoilées, et de nouveaux niveaux seront explorés. Bienvenu, aimable lecteur, en enfer !
Feux de l'enfer, Texas.
Dans le même bâtiment qui longe la mairie de Mesquite, Texas, repose
le quartier général d'Id Software. Une fois à l'intérieur, il est évident que ces bureaux ne sont pas faits pour vendre des assurances-vie. Il y a une salle de conférence certifiée THX avec un écran plasma et un PC avec le logo Doom III en néons sur le côté. Notre démonstrateur de la journée est le chef concepteur, Tim Willits. Il lance le jeu solo, expliquant comment il veut terroriser les gens. Puisque la seule chose effrayante pour moi depuis Doom était la compétition multijoueur, j'ai pris cette affirmation avec quelques pincettes.
Avons-nous vraiment besoin de nous pencher dans le moteur physique propriétaire, les ombres et l'IA intégrés dans le moteur Doom III ? C'a été encensé, ça semble bien et tout le monde y a été de son petit commentaire. La lenteur du jeu, les environnement claustrophobiques, et l'utilisation des ombres ajoutent beaucoup à la tension palpable du jeu.
« Le gameplay est intentionnellement lent », dit Willits. « Après tout, nous y [l'environnement - ndla] mettons tout ce travail et nous voulons donner aux gens la possibilité de les découvrir. Sinon, quel est l'intérêt ? » Il énonce cela tout en déchargeant son fusil à pompe sur un commando zombie. Un fouet-tentacule serpente hors de son bras et frappe l'écran.
Il y a une abondance d'autres détails dans le carnage, y compris une empreinte sanglante de main sur le mur et un corps démembré étendu sur une table. Attendez. Était-ce le son d'une fuite dans un tuyau... ou autre chose ?
Willits allume son PDA en jeu pour le prochain objectif de mission. Ce PDA contient les cartes, objectifs, courriers électroniques récupérés des corps et ainsi de suite. C'est une petite fenêtre pratique sur le monde, mais si vous lisez certaines informations attentivement, vous trouverez des indices sur des passages secrets, clins d'oeil, etc. Par exemple, à un moment vous lisez un courrier d'un supérieur. Dedans, on vous demande de fixer les panneaux d'un plancher dans le laboratoire Alpha avant que quelqu'un passe à travers et ne se blesse. Si vous lisez le courrier, vous saurez où trouver le plancher brisé, qui conduit à un passage secret souterrain. Vous pouvez alors arriver par derrière des démons et zombies et les tuer avant qu'ils ne vous tendent une embuscade.
De retour au jeu, un tir à travers une fenêtre ouvre une brèche soudaine et l'atmosphère de la base s'échappe vers la surface de Mars. Vous mourrez de suffocation si vous ne faites pas attention, mais malheureusement, les développeurs ont dû abandonner l'idée de coder l'effet d'aspiration avec l'air. « Les calculs de la physique du verre brisé sont assez mauvais, mais de prendre en compte l'aspiration est tout simplement trop lourd. » précise Willits.
Maintenant, nous marchons dans l'obscurité et escortons Ed à travers quelques couloirs. Seulement éclairés par la lumière d'Ed, des Imps surgissent des ombres, et je sursaute en riant. Ce ne sont pas quelques sprites pixellisés. Ils sont bien détaillés et viennent directement sur vous. On se croirait dans un film. Ne voulez-vous pas savoir de quoi parle ce « film » ? Ne lisez pas la prochaine section si vous ne voulez pas en connaître les détails.
Tandis que les gens d'Id Software n'avaient aucun dessin à montrer, nous pouvons vous donner un indice, la nouvelle arme, appelée l'âme cube, n'a rien à voir avec hell raiser. Cet objet a été assez puissant pour battre une fois les hordes démoniaques. En réalisant sa puissance, les hordes l'ont saisie et emportée en enfer afin de s'assurer qu'elle ne puisse pas être de nouveau utilisée - ce qui veut dire que vous aurez à aller le récupérer dans les entrailles de l'enfer, où cette belle arme est gardée, la récupérer et stopper l'inévitable invasion de la Terre. Fin du spoiler principal.
* spoiler mineur ci dessous *
C'est une part du jeu qui m'a surpris - une sensation viscérale de chaque coup. Si vous êtes pulvérisés par un zombie ou prenez un coup de fusil à pompe, votre vue est basculée, rendant difficile la visée et le tir pendant quelques secondes. Et, grâce à la détection de coup par pixel, la force de chaque coup change. Quelques munitions frappent votre armure, mais celles qui touchent réellement la peau vont faire plus de dommages... et chaque projectile est calculé avec précision par le moteur physique, que vous preniez des coups ou que vous touchiez le verre d'une fenêtre.
*Quelques spoilers créature/boss*
Mais ceci n'indique rien des plus grands et plus durs costauds de l'enfer suivants: les chevaliers d'enfer (Hell Knights), chose d'inspiration banale qui font ressembler le headcrab d'HL à un gentil caniche, ainsi que d'un bon nombre de créatures encore anonymes. il y a un boss démon araignée qui a une poche dans le dos qui semble créer de petites bestioles. Le favori de Scott : le sinistre chérubin d'enfer. Face de bébé distordue à l'envers, minuscules et défigurés qui volent autour avec des ailes d'insecte.
Une énorme monstruosité remplit l'écran pendant un instant. « Oups, je n'étais pas censé vous montrer cela! » Le démon jurassique est si grand qu'il ne peut être vu en entier dans un écran. Tandis que Scott ne peut entrer dans les détails sur ce qu'il est, il m'assure que ce n'est pas le boss final. C'est une pensée quelque peu effrayante.
*Fin des spoilers créatures *
Si vous voulez faire peur, il faut également obtenir quelque chose avec le travail d'animation fourni dans Doom III. « Le truc est d'ajouter de petites séquences dans le moteur de jeu qui ne vous sorte pas de l'immersion en jeu » dit l'animateur Fred Nilsson, qui était un des animateurs de Shrek. Ainsi, comment était l'animation d'un bonhomme de pain d'épice dans un film, comparé au travail sur un jeu comme Doom III ? « les jeux sont beaucoup plus créatifs. Vous avez à faire beaucoup de choses, comme créer des modèles et mettre au point le personnage et les squelettes. »
Le grand nombre d'os dans chaque personnage permet une animation détaillée. En observant un visage de marine contorsionné de douleur, en voyant une bouche former des mots, ou simplement en notant des ensembles d'yeux dardant autour de la salle, il montre le réalisme au delà des graphismes. Et, après un marathon de deux jours de capture de mouvement, il est facile de refaire des tics, et tous les trucs du genre.
Mais la partie vraiment créatrice est la possibilité de placer les caméras, et d'éditer la scène. Utilisant Maya et le moteur de jeu, Nilsson tire brièvement la caméra d'un coup sec hors de votre contrôle. Les 10 secondes suivantes de la scène montrent un pinky demon frappant au-dessus d'une balustrade, sautant vers le bas, et enfonçant une porte. Alors seulement vous récupérez les contrôles.
Techniquement, vous pouvez tout aussi bien être directeur, puisque le logiciel d'édition sera disponible quand Doom III sortira. C'est le domaine de Rob Duffy, programmeur et gardien des outils.
« Le fait que nous incluons tous les outils, sources et textures sur le disque prend de la place. C'est la première fois que ceci est fait. » Vous n'avez pas le modeleur 3D (Lightwave) et les outils d'animation (Maya) que nous avons employés, mais il y a des versions légères et les programmes libres disponibles sur le net. « Grâce aux possibilité du moteur, nous comptons voir de grandes choses [ de la part de la communauté mods]. »
Voyez-vous, Doom III est peut-être intentionnellement lent, mais cela ne veut pas dire que vous ne puissiez avoir quelques sérieux coups de speed. Le moteur physique permet la gestion des véhicules, fonctionnalité tant désirée. Vous pouvez également obtenir des combats rapide et furieux, comme dans le prochain Quake 4. (Duffy a confirmé que Raven travaille sur Quake 4 en ce moment en tandem avec les gens d'Id, mais rien d'autre.) Qu'attend Duffy avec intérêt? Plus de mods solo. « Tous les derniers mods ont été multijoueur. Si vous avez une équipe qui veut percer dans les affaires avec une entreprise commerciale, un mod solo est la meilleure manière d'être remarqué. »
Pour être remarqués, ces codeurs ont besoin de la sortie du jeu. « Les premières pubs annonçaient une sortie 2003 » dit le PDG Todd Hollenshead, « mais nous savions que ça n'allait probablement pas arriver ». Les gens deviennent inquiets. Il y a un an, une fuite de la version E3 a été accessible au public, et les nouvelles récentes de la fuite du code source de HL2 ont évoqué quelques mémoires douloureuses.
Mais quand Doom III sortira-t-il ? Hollenshead donne la réponse habituelle : « Ça sortira quand le jeu sera fini », Il semble bien que nous allons devoir régler ça avec un deathmatch avant que je ne reparte sur la route.
Imaginez-vous déplaçant une boîte métallique devant une porte et éteindre les lumières. Vous vous cachez dans un coin et -whoosh- la porte s'ouvre. Tout ce que vous pouvez voir est la silhouette de votre ennemi dans la porte, il est temps d'ouvrir le feu. Priez juste que votre cible ne soit pas en mode berserker.
Scott décrit le mode berserker comme la drogue de science-fiction « red-eye » qui peut être vue dans un épisode de Cowboy Bebop. Alors que vous mettez le casque berserker, le monde rougit; vous courez sans contrôle à pleine vitesse, et vous êtes seulement capable de cogner ou matraquer quelqu'un avec votre lampe-torche pour des quantités ridicules de dégâts. Et tout le temps, vous criez comme un dément.
Ce qui nous amène jusqu'où nous sommes actuellement: j'ai déjà été décervelé deux fois avec une lampe-torche par un Marty Stratton berserk, et Duffy m'a de nouveau en ligne de mire. Clic ! J'ai oublié de recharger. Son blast de fusil à pompe choppe une partie de mon armure et envoie ma tête valdinguer. La secousse d'écran, combinée avec le son 6,1 surround, me font sentir chaque impact. C'est fini. J'arrive en deuxième position avec sept frags. Sauf que je sais qu'ils avaient facilement le dessus sur moi.
Tandis qu'Id a seulement quelques rendus disponibles, nous sommes renseignés sur toutes les armes qui seront dans le jeu final. Les armes qui ne sont pas affichées ici sont la lampe-torche, les grenades, le lance-roquette, le fameux BFG et l'âme cube.
Le visage du marine que vous contrôlez dans le jeu est celui de Kevin Cloud. Personne ne lui a encore dit.
Le fusil à pompe du Doom original a été fabriqué en plastique. Il repose à l'entrée d'Id.
« [I]l est drôle à 33 ans d'être un vieux dans l'industrie [du jeu]. J'ai écrit mon premier jeu pour Apple II, Shadowforge, il y a environ 16 ans. »
« [J]e ne suis pas aussi grand joueur que beaucoup d'autres [à Id]. Une des conséquences de la prise de recul depuis le rôle de concepteur au rôle de directeur est que je ne puis être la meilleure personne pour concevoir les jeux. Je puis coder certains aspects, mais j'ai des passionnés qui ont leur vision qu'ils veulent y mettre. Je suis plus l'ingénieur et le technicien qui veut que les choses marchent bien. »
Avons-nous vraiment besoin de nous pencher dans le moteur physique propriétaire, les ombres et l'IA intégrés dans le moteur Doom III ? C'a été encensé, ça semble bien et tout le monde y a été de son petit commentaire. La lenteur du jeu, les environnement claustrophobiques, et l'utilisation des ombres ajoutent beaucoup à la tension palpable du jeu.
« Le gameplay est intentionnellement lent », dit Willits. « Après tout, nous y [l'environnement - ndla] mettons tout ce travail et nous voulons donner aux gens la possibilité de les découvrir. Sinon, quel est l'intérêt ? » Il énonce cela tout en déchargeant son fusil à pompe sur un commando zombie. Un fouet-tentacule serpente hors de son bras et frappe l'écran.
Il y a une abondance d'autres détails dans le carnage, y compris une empreinte sanglante de main sur le mur et un corps démembré étendu sur une table. Attendez. Était-ce le son d'une fuite dans un tuyau... ou autre chose ?
Willits allume son PDA en jeu pour le prochain objectif de mission. Ce PDA contient les cartes, objectifs, courriers électroniques récupérés des corps et ainsi de suite. C'est une petite fenêtre pratique sur le monde, mais si vous lisez certaines informations attentivement, vous trouverez des indices sur des passages secrets, clins d'oeil, etc. Par exemple, à un moment vous lisez un courrier d'un supérieur. Dedans, on vous demande de fixer les panneaux d'un plancher dans le laboratoire Alpha avant que quelqu'un passe à travers et ne se blesse. Si vous lisez le courrier, vous saurez où trouver le plancher brisé, qui conduit à un passage secret souterrain. Vous pouvez alors arriver par derrière des démons et zombies et les tuer avant qu'ils ne vous tendent une embuscade.
De retour au jeu, un tir à travers une fenêtre ouvre une brèche soudaine et l'atmosphère de la base s'échappe vers la surface de Mars. Vous mourrez de suffocation si vous ne faites pas attention, mais malheureusement, les développeurs ont dû abandonner l'idée de coder l'effet d'aspiration avec l'air. « Les calculs de la physique du verre brisé sont assez mauvais, mais de prendre en compte l'aspiration est tout simplement trop lourd. » précise Willits.
Maintenant, nous marchons dans l'obscurité et escortons Ed à travers quelques couloirs. Seulement éclairés par la lumière d'Ed, des Imps surgissent des ombres, et je sursaute en riant. Ce ne sont pas quelques sprites pixellisés. Ils sont bien détaillés et viennent directement sur vous. On se croirait dans un film. Ne voulez-vous pas savoir de quoi parle ce « film » ? Ne lisez pas la prochaine section si vous ne voulez pas en connaître les détails.
*SPOILERS !*
Vous commencez le jeu alors que vous êtes un marine marchant à travers un avant-poste de recherche sur Mars. « Vous n'êtes pas dans l'action tout de suite. Dès que vous voulez commencer, vous vous présentez au rapport et partez en patrouille ». D'ici peu, un passage vers les enfers s'ouvre, vous laissant parmi les quelques rares survivants. Mais comme vous avez déjà joué au jeu original, vous le savez déjà. Mais saviez-vous qu'il y a une ancienne civilisation enterrée au coeur de Mars ? Saviez-vous que cela s'est déjà passé il y a des siècles auparavant et que les démons ont été repoussés avec une arme ultime ?Tandis que les gens d'Id Software n'avaient aucun dessin à montrer, nous pouvons vous donner un indice, la nouvelle arme, appelée l'âme cube, n'a rien à voir avec hell raiser. Cet objet a été assez puissant pour battre une fois les hordes démoniaques. En réalisant sa puissance, les hordes l'ont saisie et emportée en enfer afin de s'assurer qu'elle ne puisse pas être de nouveau utilisée - ce qui veut dire que vous aurez à aller le récupérer dans les entrailles de l'enfer, où cette belle arme est gardée, la récupérer et stopper l'inévitable invasion de la Terre. Fin du spoiler principal.
* spoiler mineur ci dessous *
POCHES CHAUDES
Profondément dans les cavernes de Mars, sur un site de fouilles, nous commençons à voir des signes d'une ancienne culture. Un temple énorme avec des écritures sur le mur signifie plus de secrets à découvrir. De petites poches d'enfer éclatent à travers les murs. Des pans normaux de secteurs sont mélangés à de la pierre, et des pentagrames apparaissent au sol. Mais il n'y a pas le temps d'admirer tout ça, alors qu'une paire de revenants commencent à vous lancer des boules de plasma et qu'un démon flotte au-dessus. Après arrivent des vagues de gardiens de la sécurité zombie armés de fusils à pompe. Deux projectiles se rejoignent, vous envoyant tournoyer.C'est une part du jeu qui m'a surpris - une sensation viscérale de chaque coup. Si vous êtes pulvérisés par un zombie ou prenez un coup de fusil à pompe, votre vue est basculée, rendant difficile la visée et le tir pendant quelques secondes. Et, grâce à la détection de coup par pixel, la force de chaque coup change. Quelques munitions frappent votre armure, mais celles qui touchent réellement la peau vont faire plus de dommages... et chaque projectile est calculé avec précision par le moteur physique, que vous preniez des coups ou que vous touchiez le verre d'une fenêtre.
*Quelques spoilers créature/boss*
VISIONS D'ENFER
L'art dans Doom III ressemble à un cauchemar de H.R. Geiger. L'artiste en chef Kenneth Scott commence par montrer une série de personnages pré-zombifiés, chacun avec différents types de têtes et d'effets. Il emploie une technique de morphing pour transformer une femme de l'état normal à celui de zombie. Les premières images envoyées montrent seulement une paire de zombies. « Les gens pensent probablement qu'ils se ressemblent tous, mais non » dit Scott. Il y a un bon nombre de manières horribles de mourir, et elles seront toutes montrées. Divers morceaux d'un corps peuvent être absents, l'os d'un crâne exposé ici, aucun estomac là. Il y a quelques préférences personnelles, comme les gardes de sécurité qui portent toujours les lunettes craquées après que leurs globes oculaires aient éclatés. Il y a également des effets ajoutés à certains, comme le « Burnie », par exemple. Ce modèle de zombie a des flammes léchant des parties de son corps, et vous pouvez voir la chair carbonisée dessous.Mais ceci n'indique rien des plus grands et plus durs costauds de l'enfer suivants: les chevaliers d'enfer (Hell Knights), chose d'inspiration banale qui font ressembler le headcrab d'HL à un gentil caniche, ainsi que d'un bon nombre de créatures encore anonymes. il y a un boss démon araignée qui a une poche dans le dos qui semble créer de petites bestioles. Le favori de Scott : le sinistre chérubin d'enfer. Face de bébé distordue à l'envers, minuscules et défigurés qui volent autour avec des ailes d'insecte.
Une énorme monstruosité remplit l'écran pendant un instant. « Oups, je n'étais pas censé vous montrer cela! » Le démon jurassique est si grand qu'il ne peut être vu en entier dans un écran. Tandis que Scott ne peut entrer dans les détails sur ce qu'il est, il m'assure que ce n'est pas le boss final. C'est une pensée quelque peu effrayante.
*Fin des spoilers créatures *
Si vous voulez faire peur, il faut également obtenir quelque chose avec le travail d'animation fourni dans Doom III. « Le truc est d'ajouter de petites séquences dans le moteur de jeu qui ne vous sorte pas de l'immersion en jeu » dit l'animateur Fred Nilsson, qui était un des animateurs de Shrek. Ainsi, comment était l'animation d'un bonhomme de pain d'épice dans un film, comparé au travail sur un jeu comme Doom III ? « les jeux sont beaucoup plus créatifs. Vous avez à faire beaucoup de choses, comme créer des modèles et mettre au point le personnage et les squelettes. »
Le grand nombre d'os dans chaque personnage permet une animation détaillée. En observant un visage de marine contorsionné de douleur, en voyant une bouche former des mots, ou simplement en notant des ensembles d'yeux dardant autour de la salle, il montre le réalisme au delà des graphismes. Et, après un marathon de deux jours de capture de mouvement, il est facile de refaire des tics, et tous les trucs du genre.
Mais la partie vraiment créatrice est la possibilité de placer les caméras, et d'éditer la scène. Utilisant Maya et le moteur de jeu, Nilsson tire brièvement la caméra d'un coup sec hors de votre contrôle. Les 10 secondes suivantes de la scène montrent un pinky demon frappant au-dessus d'une balustrade, sautant vers le bas, et enfonçant une porte. Alors seulement vous récupérez les contrôles.
Techniquement, vous pouvez tout aussi bien être directeur, puisque le logiciel d'édition sera disponible quand Doom III sortira. C'est le domaine de Rob Duffy, programmeur et gardien des outils.
« Le fait que nous incluons tous les outils, sources et textures sur le disque prend de la place. C'est la première fois que ceci est fait. » Vous n'avez pas le modeleur 3D (Lightwave) et les outils d'animation (Maya) que nous avons employés, mais il y a des versions légères et les programmes libres disponibles sur le net. « Grâce aux possibilité du moteur, nous comptons voir de grandes choses [ de la part de la communauté mods]. »
Voyez-vous, Doom III est peut-être intentionnellement lent, mais cela ne veut pas dire que vous ne puissiez avoir quelques sérieux coups de speed. Le moteur physique permet la gestion des véhicules, fonctionnalité tant désirée. Vous pouvez également obtenir des combats rapide et furieux, comme dans le prochain Quake 4. (Duffy a confirmé que Raven travaille sur Quake 4 en ce moment en tandem avec les gens d'Id, mais rien d'autre.) Qu'attend Duffy avec intérêt? Plus de mods solo. « Tous les derniers mods ont été multijoueur. Si vous avez une équipe qui veut percer dans les affaires avec une entreprise commerciale, un mod solo est la meilleure manière d'être remarqué. »
Pour être remarqués, ces codeurs ont besoin de la sortie du jeu. « Les premières pubs annonçaient une sortie 2003 » dit le PDG Todd Hollenshead, « mais nous savions que ça n'allait probablement pas arriver ». Les gens deviennent inquiets. Il y a un an, une fuite de la version E3 a été accessible au public, et les nouvelles récentes de la fuite du code source de HL2 ont évoqué quelques mémoires douloureuses.
Mais quand Doom III sortira-t-il ? Hollenshead donne la réponse habituelle : « Ça sortira quand le jeu sera fini », Il semble bien que nous allons devoir régler ça avec un deathmatch avant que je ne reparte sur la route.
« Prépare toi ! »
Le solo est peut-être intentionnellement lent, mais c'est bien accéléré pour le multijoueur. Le jeu sortira avec 6 à 8 niveaux. Vous pourrez manoeuvrer des commutateurs, activer des caméras de sécurité, déplacer des objets, clore des obturateurs, et éteindre et allumer les lumières. Il y aura peut-être seulement 4 joueurs à la fois, mais Hollenshead explique, « Nous savions que nous étions sur quelque chose parce que nous avons commencé à faire la queue pour jouer au bureau. »Imaginez-vous déplaçant une boîte métallique devant une porte et éteindre les lumières. Vous vous cachez dans un coin et -whoosh- la porte s'ouvre. Tout ce que vous pouvez voir est la silhouette de votre ennemi dans la porte, il est temps d'ouvrir le feu. Priez juste que votre cible ne soit pas en mode berserker.
Scott décrit le mode berserker comme la drogue de science-fiction « red-eye » qui peut être vue dans un épisode de Cowboy Bebop. Alors que vous mettez le casque berserker, le monde rougit; vous courez sans contrôle à pleine vitesse, et vous êtes seulement capable de cogner ou matraquer quelqu'un avec votre lampe-torche pour des quantités ridicules de dégâts. Et tout le temps, vous criez comme un dément.
Ce qui nous amène jusqu'où nous sommes actuellement: j'ai déjà été décervelé deux fois avec une lampe-torche par un Marty Stratton berserk, et Duffy m'a de nouveau en ligne de mire. Clic ! J'ai oublié de recharger. Son blast de fusil à pompe choppe une partie de mon armure et envoie ma tête valdinguer. La secousse d'écran, combinée avec le son 6,1 surround, me font sentir chaque impact. C'est fini. J'arrive en deuxième position avec sept frags. Sauf que je sais qu'ils avaient facilement le dessus sur moi.
Tandis qu'Id a seulement quelques rendus disponibles, nous sommes renseignés sur toutes les armes qui seront dans le jeu final. Les armes qui ne sont pas affichées ici sont la lampe-torche, les grenades, le lance-roquette, le fameux BFG et l'âme cube.