AJ Marini répond aux questions de GameSpot à propos du prochain Battlefield, le jeu se déroulera, comme son titre l'indique, au Vietnam et reprendra les aspects de son prédécesseur: GameSpot: Battlefield 1942 s'était distingué grâce à son paysage très varié. Étant donné que la guerre du Vietnam s'est déroulée dans un espace plus restreint, avez-vous pu créer des cartes aussi variées? AJ Marini: Bien que l'action soit confinée en Asie du sud-est, nous sommes chanceux qu'il soit si varié. Ainsi nous avons pu créer des environnements de jungle, mais aussi des montagnes et des deltas de fleuve. GS: Quelles ont été les principales difficultés dans la création de BF Vietnam ? AJM: Bien que nous ayons l'expérience du premier Battlefield, l'une des premières difficultés rencontrée a été dans la création des hélicoptères. Nous voulions que les hélicoptères soient simple à manoeuvrer et fonctionnels. En d'autres termes, nous voulions qu'ils se déplacent comme des hélicoptères. L'autre difficulté a été dans la création d'un feuillage dense sans que les FPS (frame per second) chutent, cela nous a pris du temps. GS: Les armes et les véhicules utilisés dans Battlefield Vietnam sont certainement plus récents que ceux de la deuxième guerre mondiale. Comment cela influe-t-il sur le gameplay et dans l'équilibre des équipes ? AJM: Les armes n'ont pas posé énormément de problèmes. Les hélicoptères, avec leurs capacités spéciales, fournissent des avantages qui n'ont jamais existé dans Battlefield 1942. Mais nous faisons confiance aux joueurs, il y a bien des moyens pour descendre un hélicoptère...(Ça promet !) GS: Est-ce que les deux camps seront équilibrés étant donné que les américain ont une puissance de feu supérieure ? AJM: Les deux camps auront chacun leurs propres spécificités. Ainsi, les équipes seront totalement équilibrées. Nous ne pouvons donc pas parler de la supériorité des américains. GS: Quelles ont été les modifications apportées au moteur graphique de Battlefield 1942 ? Nous n'avons pas amélioré le moteur graphique du tout. Nous l'avons complètement mis de coté et nous sommes repartis sur de nouvelles bases. Le système de feuillage mentionné ci-dessus aurait été impossible sans ce nouveau moteur. Il est plus efficace et permet une meilleur gestion des FPS. | |