- Cet article a été réalisé grâce à la présentation du jeu en Asie, il y a quelques jours. C'était Tim Willits et Todd Hollenshead qui étaient présent lors de cet évènement pour répondre aux questions de la presse mais aussi faire une présentation du jeu. Enfin, trêve de paroles inutiles et passons à l'essentiel.
C'est Tim qui s'y colla pour expliquer au public les différents éléments techniques du jeu : on commence donc par un Zombie (tout ce qu'il y a de plus naturel dans ce jeu :p ) Celui-ci se fit vite mettre à terre par un tir du fusil à pompe. Mais ce qu'il y a d'intéressant dans cette scène, c'est que tous les Zombies sont codés en "rag doll", ce qui signifie que tout le corps est interactif : on peut, en lui tirant par exemple dans les bras, le lui arracher. Tim a mis grandement en valeur dans cette présentation, tous les aspects dynamiques et les grandes possibilités graphiques qu'offrent ce nouveau moteur.
En même temps, le jeu est décrit comme "un film d'horreur interactif". Au vu de la présentation et de la démo du jeu présente, l'auteur de l'article dit que le but est presque totalement atteint. De nouveaux types de monstres seront aussi présents, comme le Tyrds, et de nouvelles armes, comme le fusil à plasma. Pour finir avec cette première partie, Tim ajoute que les toilettes seront toujours des lieux très intéressants à visiter.
- Tout ce qui a été vu dans le paragraphe précédent était ce que l'on peut appeler un résumé de la présentation de Tim. Nous allons donc passer au gameplay. Le titre précédent était ce que l'on peut qualifier de "tuer tout ce qui bouge". Maintenant, ce n'est plus le cas. Il faudra toujours tuer ce qui bouge mais les monstres ne seront que des obstacles lors de votre parcours : il y aura des énigmes à résoudre, et ce, grâce à la lecture d'e-mails, des informations du PDA (un Palm en gros). La chose qui va changer le plus, c'est que cette fois, il y aura une véritable histoire (écrite par un écrivain). Il faudra donc réfléchir pour pouvoir avancer dans le jeu.
Parlons aussi un peu de ce qui fâche ... la configuration pour pouvoir y jouer. Lors de la présentation du jeu, l'ordinateur utilisé était un Pentium IV à 2.8 GHz (Ouch!) avec une carte vidéo NVIDIA GeForce FX. Le minimum nécessaire pour y jouer est par contre, un ordinateur cadencé à 1 GHz avec 256 Mo de ram et une GeForce 2 : cette configuration doit plutôt être pour les nostalgiques du premier volet, avec de gros pixels sur l'écran.
Le dernier point abordé concerne les consoles : l'équipe des développeurs est bien consciente des difficultés que posent les consoles : déjà, l'affichage sur une télé est très différente d'un écran VGA de très bonne qualité, ensuite, sans souris ce n'est plus pareil, et donc, le jeu pourrait être de qualité moindre sur console.
- La suite de l'article passe maintenant à une entrevue : l'auteur de l'article a pu poser de nombreuses questions à Tim et à Todd, au détour d'un couloir sombre.
Tout d'abord, on apprend que tout est différent dans ce nouveau volet, il n'y a plus rien de commun avec les deux précédents. Enfin, on est en présence d'un nouveau moteur, de nouvelles technologies, comme le corps d'un Zombie totalement dynamique. Quand John travailla sur le premier volet, il avait une vision des choses qui ne pouvait pas être réalisée, suite à des problèmes technologiques. Maintenant que la technologie est à porté de main et que les ordinateurs peuvent la supporter, John a eu la chance de réaliser ses rêves.
Pour ce qui est de l'histoire, elle reprend celle du premier volet. Rien de bien choquant en soi mais de nombreuses modifications y sont quand même apportées. Vous y retrouverez bien sûr des éléments clés du premier volet, comme les télétransporteurs, les démons et Mars. Tout ceci est repris mais en subissant une cure de jouvence. En résumé, on peut dire que l'histoire de ce nouvel opus s'inspire de celle du premier.
Ensuite Todd nous décrit le moteur graphique du jeu, et ce dans un langage technique que j'ai du mal à comprendre alors je passe brièvement : ça a l'air bien et puissant :p
Parlons un peu aussi des armes et des monstres, bien que les développeurs veuillent garder un peu de suspens. Pour les armes, on y retrouvera les grands classiques : shotgun, machinegun, chaingun, rocket launcher, BFG ainsi que de nombreuses surprises. Par contre, pas de railgun (mais ça on le savait). En ce qui concerne les monstres, on y retrouve les plus classiques de Doom, mais aussi avec de belles nouveautés, comme les tyrds et les maggots. Les développeurs ne comptent pas s'arrêter sur les monstres déjà développés car ils ont encore de nombreuses idées à réaliser.
Ah! Une question bien intéressante nous arrive : est-ce que Doom 3 sera seulement un jeu solo ou alors est-ce qu'il y aura un mode multijoueurs? Cela vous intéresse? Moi, ça m'intéresse en tout cas, donc voici la réponse : l'équipe des développeurs se concentre sur le mode solo pour essayer de sortir le meilleur jeu FPS solo jamais paru. Un peu ambitieux me direz-vous ... mais si c'est vraiment le cas, qui sera le plus heureux? ^^ Bon, pour revenir au mode multijoueurs, il y en aura effectivement un, mais ce n'est pas le but de l'équipe.
La fin de l'entrevue parle de questions pratiques auxquelles on ne pense pas assez souvent : avez-vous pensé à la censure? N'avez-vous pas peur que le jeu soit trop violent? A cela, Todd répond que la société id Software a de nombreuses règles à suivre lors de la création d'un jeu, donc en résumé, il n'y a aucun problème avec la censure.
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Sinon j'espère que la mise en page te va, j'ai mis un bon moment à trouver un truc qui cadre bien. Mais finalement c'est très bien maintenant. Je dirais même à adopter plus souvent.