Doupe.cz a publié le 21 septembre dernier une entrevue sur Operation Flashpoint 2. Vous allez me dire à quoi sert de parler d'une entrevue aussi vieille... Et bien, c'est simple, le site Clan-far vient de traduire totalement en français l'entrevue ce qui n'est pas négligeable.
Merci à Mister G. (SeriousSamFR) pour l'information.
Merci à Mister G. (SeriousSamFR) pour l'information.
Traducion par Rotoclap :
Je tiens à signaler que j'ai privilégié la conservation du sens général de la phrase, au lieu d'une traduction plus "mot à mot" qui aurait un peu dénaturer l'interview en lui donnant l'aspect d'une traduction de collégien . Si des erreurs de traductions sont présentes, je suis ouvert à toute critiques.
Mais sans plus attendre, voilà la traduction :
Doupe: Pour commencer, nous allons revenir sur le 1er épisode d'Opération Flashpoint. Le jeu va bientôt franchir le cap d'un million d'exemplaires vendus. Que pensez-vous de la situation actuelle ? Les gens continueront-ils à l'acheter aujourd'hui ?
Marek Spanel: Après un peu plus de 2 ans, beaucoup de personnes dans le monde sont encore très attirés par Opération Flashpoint; et nous en sommes vraiment très satisfait. Récemment, nous avons commencé à travailler sur la version modifiée et améliorée du jeu pour la Xbox, ce qui permettra à Flashpoint de toucher un nouveau public.
Doupe: L'addon Résistance a été très apprécié par les joueurs. S'est-il si bien vendu ?
Marek Spanel: Bien que le travail effectué sur Résistance s'est avéré être une réussite, nous nous attendions à un meilleur acceuil dans certains pays (mais ailleurs comme ici, en République Tchèque, nous avons été agréablement surpris). La configuration matérielle éxigée par Résistance était trop proche des limites possibles à l'époque de sa sortie, ce qui a vraisemblablement eu un impact sur les chiffres de vente. De toute façon, cela a été une expérience pour le futur - certaines choses n'ont pas été gérées de façon optimale, peut-être le coté distribution/marketing. Par exemple, les problèmes rencontrés avec l'addon Red Hammer, développé directement en interne chez Codemasters, ont probablement détourné certaines personnes de Résistance. Aujourd'hui, il y a peut-être beaucoup de gens qui ne connaissent pas les améliorations apportés par Résistance pour Flashpoint.
Doupe: Le jeu a captivé beaucoup de joueurs qui ont réalisé quelques "miracles" avec le moteur du jeu. Quelle est votre attitude envers la quantité de missions, maps et autres addons non officielles produites par la communauté ? Aidez-vous cette communauté ?
Marek Spanel: Nous essayons de l'aider autant que possible. Nous avons toujours voulu créer un système ouvert et nous ainsi développer un éditeur de mission facile à utiliser. Pas à pas, nous mettons à disposition du public tous les utilitaires que nous avons développé et utilisé pour faire nos cartes et nos modèles. Nous faisons toujours des efforts pour aider la communauté. Nous espérons que la collaboration avec la communauté est d'une grande valeur et que nous serons prêt pour Flashpoint 2.
Doupe: Bien, parlons maintenant du principal sujet de l'interview. Que voyez-vous de particulier dans les années 70 pour que décidiez du déroulement de Flashpoint 2 à cette époque ?
Marek Spanel: La guerre froide était à son apogée. Les superpuissances étaient armées et prêtes à attaquer. Mais en même temps, aucune n'était prête à endosser la responsabilité d'être la première à engager l'affrontement direct. Ainsi, l'Union Soviétique et les Etats-Unis s'impliquaient dans des conflits un peu partout dans le monde, où ils comparaient leur puissance politique respective et où ils testaient les effets qui auraient pu résulter d'un conflit ouvert entre ces deux superpuissances. Ce paysage politique est vraiment intéressant pour ce jeu. Il est donc assez important que les armes conventionelles aient été utilisées à chaque fois à cette époque - sans technologies super modernes - ce qui permet au jeu d'avoir une meilleur constance au niveau du design. Ainsi, un environment de jeu plus moderne n'est pas envisagé actuellement.
Doupe: Comment a évoluer l'équipe de développement par rapport à celle du 1er jeu?
Marek Spanel: Maintenant, notre équipe est deux fois plus important que celle qui a fini Opération Flashpoint, environ 25 personnes. La plupart des membres de la 1ère équipe travaille aussi sur le second épisode.
Doupe: Sur le site officiel, trois régions du monde sont annoncés (Asie du Sud-Est, Europe central et Afrique). Cela laisse à penser que l'histoire est découpée en plusieurs guerre. Pouvez-vous nous donner plus de détails à ce sujet ?
Marek Spanel: Pas pour le moment.
Doupe: Nous aimerions savoir si des combats se dérouleront dans notre pays, en Tchécoslovaquie ?
Marek Spanel: Oui.
Doupe: Flashpoint a impressioné tout le monde par sa liberté de mouvement. La taille des cartes sera-t-elle modifiée ?
Marek Spanel: Le moteur de Flashpoint 2 nous permettra de réaliser des cartes plus grandes et avec plus de détails. Nous croyons vraiment que la liberté de jeu est une des plus importantes caractéristiques de Flashpoint (et dans les jeux en général) et nous garderons donc cette facette dans OFP 2.
Doupe: Vous avez annoncés beaucoup d'actions solo, de mission de commandement et de contrôle d'armée vehiculée. Quelles sont les nouveautés que Flashpoint 2 va apporter de ce côté ?
Marek Spanel: Nous n'essayons de révolutionner cela par rapport au 1er Flashpoint. Nous voulons que tout soient plus realistes et plus détaillés. Je ne révélerais pas de détails particuliers parce qu'il peut y avoir des changments de ce côté là.
Doupe: Le contrôle des véhicules, des hélicoptères et des avions seront-ils plus "spéciaux" comme nous avons pu le voir dans Battlefield 1942 ?
Marek Spanel: Nous gardons notre propre ligne de développement. Notre but est à la fois de rendre la physique et le comportement de tous les véhicules aussi réaliste que possible, et de rendre la maniabilité de ces véhicules aussi accessibles que possible pour tous les joueurs. D'un autre côté, nous ne voulons pas décevoir les fans de simulation qui voudraient contrôler les avions et autres éléments de Flashpoint comme ils en ont l'habitude dans les simulateurs specialisés. Ainsi, nous voulons continuer avec le modèle de contrôle du 1er jeu tout en essayant d'améliorer la physique du jeu et le contrôle autant que ne le pouvons.
Doupe: Quel sera l'esprit général du jeu ? Sera-t-il aussi réaliste que possible ou comportera-t-il certaines simplifications ?
Marek Spanel: Comme dans le 1er OFP, nous voulons que les joueurs ait autant que possible le sentiment qu'ils sont engagés dans un conflit moderne. Ainsi, le réalisme du jeu est poussé au maximum. En même temps, nous essayons de créer une logique de contrôle efficace et donc, que les débutants n'aient pas de problèmes pour jouer. Nous possédons l'avantage de ne pas partir de zéro. L'expérience que nous avons amassée ces dernières années sur le jeu et sur l'habileté des joueurs dans le monde entier nous permettent d'avoir la chance d'améliorer pas mal de choses.
Doupe: Vous avez annoncez le support total du mode multijoueur. Qu'apportera-t-il ?
Marek Spanel: En premier lieu, tout ce qui est possible de faire dans Opération Flashpoint et Résistance au terme de deux ans de développement. La première version du jeu n'était pas très optimisée pour le jeu sur Internet. Nous avions donc inclus la possibilité de jouer en LAN et sur Internet avec plus de joueurs avec l'aide de serveurs dédiés sous Windows et Linux. Pour l'aspect technique, le code réseau de Flashpoint 2 sera optimisé et de plus, on pourra rejoindre une partie en cours de route.
Doupe: Comment vont évoluer les graphismes ? Pouvez-vous déjà estimé la configuration matérielle recommandée ?
Marek Spanel: Nous pensons que les pixel et vertex shaders sont une technologie si importante que nous les utiliserons intensivement dans notre nouveau moteur. C'est pourquoi le jeu demandera au moins une GeForce 3 ou toute autre autre carte graphique supportant les pixel et vertex shaders. Un processeur rapide et suffisamment de mémoire seront nécessaire. Notre but est de créer le jeu de façon à ce qu'il tourne de manière fluide sur un processeur à 2 GHz, accompagné de 256 Mo de RAM et d'une GeForce 3. Mais, bien sûr, plus l'ordinateur sera puissant, plus le jeu sera confortable à jouer.
Doupe: Et dans quel phase de développement se trouve le jeu actuellement ?
Marek Spanel: La plus grande partie du travail rest encore devant nous, cependant, nous travaillons en même sur la version Xbox de Flashpoint depuis l'année dernière. Aujourd'hui, il est certain que le jeu ne sera pas disponible l'année prochaine, car nous avons encore beaucoup de travail et notre projet est très ambitieux.
Doupe: Si vous deviez résumer les principals points forts d'Opération Flashpoint 2...
Marek Spanel: Flashpoint 2 mettra l'accent sur le réalisme, un environnement de jeu extrêmement vaste et sur les véhicules qui seront tous entièrement contrôlable. Support total des modes solo et multiplayer avec la possibilité personnaliser son propre jeu (Pas sur pour la traduc : Everything for a single and multiplayer with possibility of making own game content). Les possibilités offertes par le 1er OFP étaient déjà nombreuses mais Flashpoint 2 en ajoutera bien d'autres. De plus, le jeu sera développé dans le but de profiter pleinement des performances et des capacités des ordinateurs du moment.
Je tiens à signaler que j'ai privilégié la conservation du sens général de la phrase, au lieu d'une traduction plus "mot à mot" qui aurait un peu dénaturer l'interview en lui donnant l'aspect d'une traduction de collégien . Si des erreurs de traductions sont présentes, je suis ouvert à toute critiques.
Mais sans plus attendre, voilà la traduction :
Doupe: Pour commencer, nous allons revenir sur le 1er épisode d'Opération Flashpoint. Le jeu va bientôt franchir le cap d'un million d'exemplaires vendus. Que pensez-vous de la situation actuelle ? Les gens continueront-ils à l'acheter aujourd'hui ?
Marek Spanel: Après un peu plus de 2 ans, beaucoup de personnes dans le monde sont encore très attirés par Opération Flashpoint; et nous en sommes vraiment très satisfait. Récemment, nous avons commencé à travailler sur la version modifiée et améliorée du jeu pour la Xbox, ce qui permettra à Flashpoint de toucher un nouveau public.
Doupe: L'addon Résistance a été très apprécié par les joueurs. S'est-il si bien vendu ?
Marek Spanel: Bien que le travail effectué sur Résistance s'est avéré être une réussite, nous nous attendions à un meilleur acceuil dans certains pays (mais ailleurs comme ici, en République Tchèque, nous avons été agréablement surpris). La configuration matérielle éxigée par Résistance était trop proche des limites possibles à l'époque de sa sortie, ce qui a vraisemblablement eu un impact sur les chiffres de vente. De toute façon, cela a été une expérience pour le futur - certaines choses n'ont pas été gérées de façon optimale, peut-être le coté distribution/marketing. Par exemple, les problèmes rencontrés avec l'addon Red Hammer, développé directement en interne chez Codemasters, ont probablement détourné certaines personnes de Résistance. Aujourd'hui, il y a peut-être beaucoup de gens qui ne connaissent pas les améliorations apportés par Résistance pour Flashpoint.
Doupe: Le jeu a captivé beaucoup de joueurs qui ont réalisé quelques "miracles" avec le moteur du jeu. Quelle est votre attitude envers la quantité de missions, maps et autres addons non officielles produites par la communauté ? Aidez-vous cette communauté ?
Marek Spanel: Nous essayons de l'aider autant que possible. Nous avons toujours voulu créer un système ouvert et nous ainsi développer un éditeur de mission facile à utiliser. Pas à pas, nous mettons à disposition du public tous les utilitaires que nous avons développé et utilisé pour faire nos cartes et nos modèles. Nous faisons toujours des efforts pour aider la communauté. Nous espérons que la collaboration avec la communauté est d'une grande valeur et que nous serons prêt pour Flashpoint 2.
Doupe: Bien, parlons maintenant du principal sujet de l'interview. Que voyez-vous de particulier dans les années 70 pour que décidiez du déroulement de Flashpoint 2 à cette époque ?
Marek Spanel: La guerre froide était à son apogée. Les superpuissances étaient armées et prêtes à attaquer. Mais en même temps, aucune n'était prête à endosser la responsabilité d'être la première à engager l'affrontement direct. Ainsi, l'Union Soviétique et les Etats-Unis s'impliquaient dans des conflits un peu partout dans le monde, où ils comparaient leur puissance politique respective et où ils testaient les effets qui auraient pu résulter d'un conflit ouvert entre ces deux superpuissances. Ce paysage politique est vraiment intéressant pour ce jeu. Il est donc assez important que les armes conventionelles aient été utilisées à chaque fois à cette époque - sans technologies super modernes - ce qui permet au jeu d'avoir une meilleur constance au niveau du design. Ainsi, un environment de jeu plus moderne n'est pas envisagé actuellement.
Doupe: Comment a évoluer l'équipe de développement par rapport à celle du 1er jeu?
Marek Spanel: Maintenant, notre équipe est deux fois plus important que celle qui a fini Opération Flashpoint, environ 25 personnes. La plupart des membres de la 1ère équipe travaille aussi sur le second épisode.
Doupe: Sur le site officiel, trois régions du monde sont annoncés (Asie du Sud-Est, Europe central et Afrique). Cela laisse à penser que l'histoire est découpée en plusieurs guerre. Pouvez-vous nous donner plus de détails à ce sujet ?
Marek Spanel: Pas pour le moment.
Doupe: Nous aimerions savoir si des combats se dérouleront dans notre pays, en Tchécoslovaquie ?
Marek Spanel: Oui.
Doupe: Flashpoint a impressioné tout le monde par sa liberté de mouvement. La taille des cartes sera-t-elle modifiée ?
Marek Spanel: Le moteur de Flashpoint 2 nous permettra de réaliser des cartes plus grandes et avec plus de détails. Nous croyons vraiment que la liberté de jeu est une des plus importantes caractéristiques de Flashpoint (et dans les jeux en général) et nous garderons donc cette facette dans OFP 2.
Doupe: Vous avez annoncés beaucoup d'actions solo, de mission de commandement et de contrôle d'armée vehiculée. Quelles sont les nouveautés que Flashpoint 2 va apporter de ce côté ?
Marek Spanel: Nous n'essayons de révolutionner cela par rapport au 1er Flashpoint. Nous voulons que tout soient plus realistes et plus détaillés. Je ne révélerais pas de détails particuliers parce qu'il peut y avoir des changments de ce côté là.
Doupe: Le contrôle des véhicules, des hélicoptères et des avions seront-ils plus "spéciaux" comme nous avons pu le voir dans Battlefield 1942 ?
Marek Spanel: Nous gardons notre propre ligne de développement. Notre but est à la fois de rendre la physique et le comportement de tous les véhicules aussi réaliste que possible, et de rendre la maniabilité de ces véhicules aussi accessibles que possible pour tous les joueurs. D'un autre côté, nous ne voulons pas décevoir les fans de simulation qui voudraient contrôler les avions et autres éléments de Flashpoint comme ils en ont l'habitude dans les simulateurs specialisés. Ainsi, nous voulons continuer avec le modèle de contrôle du 1er jeu tout en essayant d'améliorer la physique du jeu et le contrôle autant que ne le pouvons.
Doupe: Quel sera l'esprit général du jeu ? Sera-t-il aussi réaliste que possible ou comportera-t-il certaines simplifications ?
Marek Spanel: Comme dans le 1er OFP, nous voulons que les joueurs ait autant que possible le sentiment qu'ils sont engagés dans un conflit moderne. Ainsi, le réalisme du jeu est poussé au maximum. En même temps, nous essayons de créer une logique de contrôle efficace et donc, que les débutants n'aient pas de problèmes pour jouer. Nous possédons l'avantage de ne pas partir de zéro. L'expérience que nous avons amassée ces dernières années sur le jeu et sur l'habileté des joueurs dans le monde entier nous permettent d'avoir la chance d'améliorer pas mal de choses.
Doupe: Vous avez annoncez le support total du mode multijoueur. Qu'apportera-t-il ?
Marek Spanel: En premier lieu, tout ce qui est possible de faire dans Opération Flashpoint et Résistance au terme de deux ans de développement. La première version du jeu n'était pas très optimisée pour le jeu sur Internet. Nous avions donc inclus la possibilité de jouer en LAN et sur Internet avec plus de joueurs avec l'aide de serveurs dédiés sous Windows et Linux. Pour l'aspect technique, le code réseau de Flashpoint 2 sera optimisé et de plus, on pourra rejoindre une partie en cours de route.
Doupe: Comment vont évoluer les graphismes ? Pouvez-vous déjà estimé la configuration matérielle recommandée ?
Marek Spanel: Nous pensons que les pixel et vertex shaders sont une technologie si importante que nous les utiliserons intensivement dans notre nouveau moteur. C'est pourquoi le jeu demandera au moins une GeForce 3 ou toute autre autre carte graphique supportant les pixel et vertex shaders. Un processeur rapide et suffisamment de mémoire seront nécessaire. Notre but est de créer le jeu de façon à ce qu'il tourne de manière fluide sur un processeur à 2 GHz, accompagné de 256 Mo de RAM et d'une GeForce 3. Mais, bien sûr, plus l'ordinateur sera puissant, plus le jeu sera confortable à jouer.
Doupe: Et dans quel phase de développement se trouve le jeu actuellement ?
Marek Spanel: La plus grande partie du travail rest encore devant nous, cependant, nous travaillons en même sur la version Xbox de Flashpoint depuis l'année dernière. Aujourd'hui, il est certain que le jeu ne sera pas disponible l'année prochaine, car nous avons encore beaucoup de travail et notre projet est très ambitieux.
Doupe: Si vous deviez résumer les principals points forts d'Opération Flashpoint 2...
Marek Spanel: Flashpoint 2 mettra l'accent sur le réalisme, un environnement de jeu extrêmement vaste et sur les véhicules qui seront tous entièrement contrôlable. Support total des modes solo et multiplayer avec la possibilité personnaliser son propre jeu (Pas sur pour la traduc : Everything for a single and multiplayer with possibility of making own game content). Les possibilités offertes par le 1er OFP étaient déjà nombreuses mais Flashpoint 2 en ajoutera bien d'autres. De plus, le jeu sera développé dans le but de profiter pleinement des performances et des capacités des ordinateurs du moment.